2014

29.12.14

Gaceta Rúnica: tropiezos de fin de año


Algunos lanzamientos y anuncios importantes llegan a tan sólo dos días de terminar 2014, aunque tal vez la noticia más interesante sea un ambicioso proyecto de crowdfunding que parecería terminar en un rotundo fracaso. El anuncio de los nominados para The Escapist Awards fue otra de las noticias importantes de esta quincena. Ah, y un primer pdf de un nuevo juego de Vincent Baker, cómo no mencionar eso.

Lanzamientos, anuncios y fracasos

El terreno de los programas para el rol digital parece haberse vuelto bastante competitivo, con nuevos actores que aparecen a tratar de captarlo. Codename: Morningstar no parece estar teniendo mucha suerte en su campaña de crowdfunding, la cual llegó apenas a 1/6 de su ambicioso objetivo ($425000), y ya quedan pocos días. Pueden leer el update "qué pasa si no conseguimos financiar la campaña", bastante gracioso por el tipo de afirmaciones que hace.

Pero mientras Codename: Morningstar parece fracasar, otro actor aparece. City of Brass promete, como sus competidores, ser "la nueva generación en aplicaciones para rol": creación de pjs y mundos, gestión de campañas, y, más importante, con soporte para D&D 5ta. Pueden acceder a su página y suscribirse para recibir nuevas noticias, ya que el proyecto todavía está en etapa "coming soon".



Fantasy Flight Games nos trae algunas nuevas noticias de sus líneas de juegos. El suplemento Stay on Target para Star Wars: Edge of the Empire ya salió a la venta, y promete ser un gran recurso para el que quiera tener unas buenas dogfights con x-wings en sus campañas.

Pero FFG también publicó recientemente el primer juego de su nueva línea de juegos de rol, The End of the World, que consistirán, en principio, de 4 juegos enfocados en jugar supervivientes de diversas formas del fin del mundo. El primer juego de la línea, Zombie Apocalypse, ya salió a la venta, y entre otras cosas, una de sus particularidades es ofrecer como modo de juego la posibilidad de crear un personaje a imitación de la propia persona.

Catalyst Games publicó un nuevo suplemento para la 5ta edición de Shadowrun, Run Faster, con nuevos recursos y opciones para la creación de personajes.

El fin del 2014 parece ser la época de los kickstarters en peligro. Fate of the Remnants, un juego con las reglas de FATE Core, se está quedando muy por detrás de su objetivo de campaña. En este juego, con un setting bastante desarrollado, se explora un mundo de fantasía arruinado por un gran cataclismo.

Pero no todo es malas noticias para FATE Core. Tenemos un par de aventuras para jugar en el verano de este motor. Crush! Kill! Destroy! trata sobre una invasión alienígena que interrumpe un picnic familiar. Romance in the Air es un suplemento para ambientar campañas en una Europa aristocrática de fin de siglo repleta de aviones, fiestas, romances y aventuras.

Desde Onyx Path nos llega la noticia de que Vampire: The Requiem segunda edición ya está a la venta en tiendas digitales. No soy un gran conocedor de Mundo de Tinieblas, pero aparentemente esta edición integra los cambios aparecidos en suplementos como Blood and Smoke, por lo que no es un cambio de reglas a gran escala sino unos ciertos reajustes.



La noticia más relevante para Pathfinder fue la salida a la venta, a 1 año y medio de su campaña de crowdfunding, de Freeport: The City of Adventure, una metrópolis-setting ya clásica de Green Ronin desarrollada CALLE POR CALLE en 544 páginas, para el sistema Pathfinder.

Un juego de rol de origen francés, Shadows of Esteren, que describe su propio setting como "algo entre Ravenloft, Juego de Tronos y La Llamada de Cthulhu", está llevando a cabo exitosamente una campaña de crowdfunding por kickstarter para financiar su primer suplemento y el 3er disco para ambientar las campañas (ellos anduvieron con más suerte que otros). A primera vista, lo que destaca y atrae de este juego es el cuidado puesto en el setting: ilustraciones, música, detalles de la ambientación, etc., por lo que es una buena opción para los que quieran adoptar un setting nuevo, o al menos sacar ideas para el suyo. Quedan aún 23 días para participar en el kickstarter.

Las ilustraciones son uno de los fuertes de este juego.
The Escapist Awards

La revista The Escapist anunció los nominados a sus premios (The Escapist Awards), e incluyó recientemente una categoría de tabletop rpg games y otra de rpg supplements. D&D 5ta y Pathfinder tienen nominaciones, pero también Monte Cook logró hacerse un lugar con The Strange, y MWP con Firefly rpg, un juego interesante que pasó un poco desapercibido (aunque la empresa anunció un tercer suplemento para la línea, Smuggler's Guide to the Rim, el cual ya está para pre-order).

¡Pero qué linda la copa en 3D!
El mundillo indie

A muchos nos alegró enterarnos que hace un día apenas Vincent Baker liberó en su blog un pdf con un primer vistazo de un juego en el que está trabajando. Ese juego no es AW: Dark Ages, sino, según sus palabras, su "mirror image game" (una versión invertida de AW:DA). Freebooting Venus parece ser un juego de aventuras fantásticas, y con sólo dejar nuestro mail podemos acceder a un primer pdf.

Zweihänder es uno de esos proyectos hechos a pulmón que parecen estar en desarrollo por siempre: un retroclón de Warhammer Fantasy 2da edición que surgió al calor de la reacción nerd rabiosa a la 3ra edición del juego en foros como Strike to Stun. El juego prometía continuar lo mejor que tiene 2da edición (como la alta tasa de fallos, el sistema absurdo de carreras, etc.) y corregir algunas cosas. Pues bien, la 2da Beta pública de Zweihänder ya está lista, y parece ser una versión lo suficientemente completa como para formarse una opinión cabal del proyecto.

Jonathan Walton organizó nuevamente una colección de microjuegos basados en canciones, el indie mixtape volumen 2. Las ganancias por las ventas de la colección serán destinadas a ayudar a personas de la comunidad.

Locales

Entre las noticias locales, Gastón Nicolás Flores avanza en el cumplimiento de las promesas de su campaña de crowdfunding, la primera relacionada con los juegos de rol en la Argentina, y el 21 de diciembre puso en línea la página de su editorial, Studio Ergo Sum, la cual ya pueden visitar.

Y, si bien no es tan local, sí entra en el mundo hispanoparlante el crowdfunding de Jernhest, un juego steampunk, en verdad una ambientación que utiliza las reglas de Aventuras de la Marca del Este. El proyecto marcha bastante bien, ya pasó la mitad del monto buscado y todavía quedan 30 días para aportar.

Y eso es todo. En la próxima entrega, ya entrado el nuevo año, vamos a hacer un corto balance de lo que significó el 2014 para nuestro hobby. ¡Feliz año nuevo, y nos vemos en unos días!

27.12.14

Avisos: Dominios Explosivos


¡Saludos a todos los lectores de Runas Explosivas!

Hoy compartimos con ustedes una noticia que nos alegra a todos los que formamos parte del blog. Gracias a la colaboración de Matías Blanch, quien esperamos que pronto se sume a la tropa de autores rúnicos, a partir de ayer disponemos de nuestro propio dominio de Internet. Así es, podemos darnos el lujo de ingresar a este blog tipeando una muy elegante dirección sin mayores agregados ni complicaciones. A partir de ahora, pueden visitarnos en:




26.12.14

Roleródromo: Relaciones con los personajes no jugadores.


Este artículo trata sobre la forma de relacionar a los personajes no jugadores de un mundo ficticio con los protagonistas encarnados por los jugadores. Las ideas vienen de una campaña de 13th Age que tuve la oportunidad de jugar durante el 2014. En ese juego existen personajes no jugadores importantes llamados Íconos con los que los protagonistas están necesariamente relacionados. ¿Cuáles son las consecuencias de esa red de relaciones?
Por empezar, una vez que se generan los lazos, los personajes no jugadores dejan de ser una mera máscara para el director de juego y se vuelven construcciones vivas, con una agenda propia. Ya no se trata de vaciar un nido de orcos, o de rescatar a una princesa: se trata de una lucha de intereses por las distintas facciones y personajes que tienen un posicionamiento definido respecto a esos conflictos. ¿Qué sucede si el Rey de los Orcos tenía a un sobrino en el nido de orcos, terminando su entrenamiento para la guerra? ¿O qué tal si la princesa estaba presa porque había cometido una atrocidad contra su propio reino, seducida por el presidente de la Liga de Ladrones? El mundo ficticio entonces se vuelve un lugar vivo, donde todas las decisiones tienen peso, causa y efecto, para bien o para mal.
Por otro lado, una red de relaciones hace que los jugadores
Una segunda consecuencia, además de la vitalidad del mundo, con una red bien tramada de relaciones los personajes interpretados por los jugadores se insertan inmediatamente en los conflictos y las pujas de interés. Basta de héroes genéricos que toman la espada por el mero amor a la aventura. Mejor pensemos en yernos de reyes, amantes de archimagas, sucesores de imperios.

Así que habiendo dilucidando los aportes que las relaciones bien nutridas entre personajes jugadores y extras pueden generar a una campaña, pasemos a una tipología más o menos general que pueda gatillar sus propias ideas para la próxima oportunidad en la que estén creando personajes.



Subordinación
El personaje jugador es un subordinado del personaje no jugador. Esta es la más típica y frecuente de las relaciones entre protagonistas y extras. No necesariamente la más divertida, pero sí la más típica. Un general, un rey, un mago poderoso, un dios se contacta con los personajes y les dice que hagan esto o aquello. Si los jugadores quieren colaborar con los planes del director de juego aceptan, y si en cambio quieren darse a los aspectos más caóticos del juego se niegan, viendo como el pobre director entra en pánico. Esta es la tumba de gran cantidad de directores novatos.
Vean: esta relación peca al no proponer demasiadas cosas. O bien se acepta, o bien no se acepta. Y si no se acepta, muchas veces la alternativa es la pasividad ante la cual no hay aventura. “Vayan a rescatar a mi hijo”, dice alguien. “No”, responde un personaje. Y la aventura no va a ningún lado. Para que una relación de subordinación funcione de forma entretenida deberían decirse algunas cosas más sobre ella: ¿por qué sus personajes aceptarían las órdenes del general? Intenten responder a esta pregunta todos juntos, director y jugadores, y dibujen un trasfondo interesante que sustente la base sobre la que se va a erguir la sesión. O si se quiere pensar en la negativa: ¿qué consecuencias tendría desobedecer una orden del emperador? Tal vez una caza de cabezas se desate sobre los protagonistas, o un personaje no jugador de un emperador vecino se contacte con ellos para derrocar a su enemigo en común.
En fin, las relaciones de subordinación pueden gatillar situaciones interesantes, desde ya. Pero no es necesario limitarse a ellas. Pensemos otras formas de relacionar personajes, y veamos hacia dónde podrían llevarnos.


Oposición
El personaje jugador es un obstáculo en el camino del personaje no jugador. ¿Recuerdan las agendas de los personajes no jugadores que mencionamos al comienzo del artículo? Bien, asignemos a uno de los personajes no jugadores del mundo un objetivo, y hagamos que la vida o el accionar de uno de los protagonistas esté haciendo imposible llevar a cabo esa tarea. Tal vez el protagonista interfiera con los planes del personaje no jugador de forma consciente, o tal vez no esté al tanto de que lo está haciendo.
Las primeras ideas que se desprenden de estas relaciones establecen un grado de enemistad entre los personajes, pero no necesariamente tiene que ser así. Tal vez la sacerdotisa del pueblo se enamore del paladín del grupo, y eso termine siendo un obstáculo para su carrera eclesiástica. De esta manera surgen intereses opuestos entre personajes que se aman. ¡La receta perfecta para el drama!


Necesidad
El personaje no jugador necesita la asistencia de uno de los personajes jugadores. Otra forma de insertar a los protagonistas en la agenda de los personajes no jugadores es hacer que estos sean dependientes de aquellos. Este tipo de relación debería ser más horizontal que las relaciones de subordinación. Aquí no se puede imponer en términos simples la voluntad de uno por sobre otro. La necesidad en este caso requiere diálogo, consenso, negociación. Puede tratarse de un ancestro fantasmal que necesita que su nieto aventurero vengue las sucesivas traiciones que provocaron su muerte, o tal vez se podría realizar una relación cruzada mediante la cual Nigromante necesite de las ventajas a ñas que el ladrón del grupo accede por ser yerno del rey.
De modo inverso a lo que sucedía en el caso previo, un primer acercamiento a las relaciones de necesidad podrían hacernos pensar en relaciones íntegramente pacíficas. Pero esto no tiene por qué ser así. Tal vez la necesidad tenga origen en una perversión obscena, o quizás un Inquisidor Real necesite hablar con uno de los protagonistas y extraer sus conocimientos arcanos, por más que lo aborrezca, para consagrarse como Gran Inquisidor.


 Competencia
El personaje no jugador quiere hacer lo que el personaje hace, pero mejor. Este tipo de relación tiene un enorme potencial en el largo plazo, pudiendo servir para la creación de personajes no jugadores recurrentes que de manera continua intentan superar a los jugadores. Piensen en la Linear Guild de The Order ofthe Stick, en Faith de Buffy the Vampire Slayer, en Syd de Mizar y Bud de Alcor de Saint Seiya y cuantas referencias ñoñas quieran. Un personaje no jugador puede decir mucho del protagonista y a la inversa: en muchas oportunidades estas relaciones definen dos caras de una misma moneda.
Las razones que fuercen a dos personajes a competir pueden ser muy variadas. Desde un maestro en común, a un mismo objetivo que solo uno de los dos puede completar y gozar del prestigio correspondiente, pasando por metas que solo puedan satisfacer a uno de los dos, como el amor de otro personaje o un puesto político específico.


Sostener las relaciones

A la hora de pensar todas estas relaciones es interesante tejer las cosas de forma tal que se sostengan en el tiempo a pesar de los cambios. Que la relación de oposición no se solucione por un mero choque. Que las necesidades no se colmen al primer viento favorable. Que las competencias se trasladen de un ámbito a otro. Y que siempre haya tensiones que impidan las resoluciones.
La longevidad de una relación nos obliga a pensar con mayor profundidad a los personajes y a sus motivaciones. Las relaciones ya no deberían ser algo circunstancial sino algo esencial. Que los personajes se definan por sus relaciones, como lo hace Fiasco. Pensar eso a la hora de crear tanto los personajes principales por parte de los jugadores, como a los personajes secundarios que encarne el director de juego, va a garantizar partidas en las que todos sientan un mayor compromiso y contacto con el mundo de juego.
¿A quién le importa si el rey autoritario logra o no logra obtener la gema que nos envió a conseguir? Piensen en cambio cómo se modifica la historia si definimos a nuestros personajes por su relación con el rey teniendo entre los protagonistas a un príncipe que quiere demostrarle a su padre que será un digno heredero; un emisario diplomático que necesita satisfacer a este rey para que acceda a ayudar a su pueblo en problemas; un espía infiltrado que quiere ganarse la confianza real con tareas menores para el día de mañana averiguar los más profundos secretos del mandatario. Todas esas relaciones no solo justifican la participación de los protagonistas en la aventura, sino que disparan la historia contada grupalmente hacia múltiples direcciones.


Así que la próxima vez que introduzcas personajes no jugadores, o que crees un personaje para jugar una campaña con tus amigos, pregúntale a los demás: ¿Qué otras personas viven en el mundo que vamos a imaginar? ¿Cómo me relaciono con ellos?

24.12.14

Rolerosofía: Rolear y Narrar


Los “jugadores” rolean, los “directores” narran.

Pff, séee, claaaro.


¿Qué es “rolear”? ¿Qué es “narrar”?



Mantené la calma y decí "vamos a rolear"
Rolear


Normalmente, se entiende que rolear es hacer cualquier cosa que esté directamente relacionado con lo que pasa en el mundo ficticio imaginado por los participantes.


Ahora, parece haber una tendencia general: tirar dados, sin importar que tenga o no resultados directos en la ficción, no cuenta como rolear.


Al parecer, para “rolear” es necesario un cierto estado mental en el que te planteás lo que sucede en la ficción como algo que debe acaparar todas tus energías y pensamientos en pos de emular a tu personaje de una u otra manera.


Poner una voz distinta a tu voz normal, hacer un acento particular, elaborar y representar un discurso, tomar una decisión sin usar toda la información de la que disponés porque tu PJ no la tiene, y muchas otras cosas pueden entrar dentro de la categoría de “rolear”, siempre para tratar de emular “lo que haría mi personaje”. Para hacerlo más real, más verosímil.

Narrar


Ahora, narrar. Los directores “narran”, y eso es diferente de rolear porque… ehm… esteeeeeeee…



Director de juego: "¿Te dije que podías tirar los dados?"


Algunos me dirán “y, porque tienen que controlar todo el entorno de los personajes, incluidos PNJs, y no te olvides de que tienen que dirigir la aventura desde el principio al final”. Tareas que normalmente se le atribuyen a un director. “Y no sólo eso, debe hacerlo con estilo y elegancia, para meter a los demás en atmósfera”.
Crítica al uso de los términos susodichos

Eso es lo que se entiende normalmente.



No está mal en realidad. Es una distinción funcional y práctica. Pero, como muchas otras cosas, suele llevarse al extremo, y la cuestión termina al final en un “role-playing vs. roll-playing”. Rolear o tirar dados (entendido por esto un “aplicar o discutir las reglas *duras* que usamos”; qué quiere decir reglas “duras” queda por fuera del alcance de este artículo).


"No dejes nada a tu imaginación"

El “porqué” de las cosas y otras comillas


¿Por qué se lleva al extremo? Porque “rolear” se puede glosar, “““etimológicamente”””, en “jugar rol”. Para muchos, este estado mental agota la actividad de jugar rol (es todo y lo único que puede ser clasificado como “jugar rol”, lo demás es accesorio). Aunque muchos negarían esto si se les dice en éstos términos, muchas veces es la opinión que subyace a los debates criticados anteriormente (sí, era una crítica).
Digresión menor

(A menos que piensen que son perfectamente conscientes de todo lo que pasa por sus cabezas y que eso que pasa por sus cabezas es coherente, creo que no es difícil entender cómo uno puede sostener argumentos que defienden una postura a la que uno no adhiere.)

Preguntas argumentales


¿Eso es todo lo que yo hago cuando juego rol? ¿Qué hay de tirar dados? ¿Qué hay de elegir las estadísticas que definirán a mi personaje, elegir cómo representar sus rasgos, ventajas, problemas, etcétera, en la mecánica del juego? ¿Qué hay de usar a mi personaje no como alguien con su propia vida y opiniones y psicología, sino como un medio para descargar mi estrés semanal? ¿Qué hay de, simplemente, usarlo como herramienta para divertirme un rato con amigos? ¿Qué hay de generar conflictos en esos personajes, contradicciones lisas y llanas, o de hacer a los personajes bien, pero BIEN chatos y unidimensionales, en pos de un determinado efecto en la ficción que todos compartimos o en las caras de mis amigos roleros?

¿Acaso ésto no es jugar rol?
Al hacer los directores algo básicamente distinto (“narrar”), ¿es que no están jugando rol? ¿O sólo juegan rol cuando “rolean” un PNJ? (Éste es un argumento mucho más débil, así que si quieren atacar, les recomiendo que empiecen por acá.)
El grano del asunto (y más comillas y paréntesis)

Creo que es más sano quedarme, entonces, con la primera definición de “rolear” que aventuré: “cualquier cosa que modifique o cree algo en la ficción que comparten los participantes (jugadores y directores por igual)”.
Ahora, bajo ésta definición, todas las actividades de la lista siguiente (y más: los invito a decir qué actividades más en los comentarios) son “rolear”:
  • Hacer una voz o un acento como si fueras tu personaje.
  • Describir cómo suena la voz de tu personaje.
  • Hacer un soliloquio como si fueras tu personaje.
  • Describir cómo tu personaje pronuncia su discurso e ir al grano directamente.
  • Tomar decisiones usando sólo la información que tu personaje conocería.
  • Tomar decisiones usando toda la información disponible, la conozca o no tu personaje.
  • Describir floridamente, con estilo y elegancia, el entorno, para que quede bien asentado en las cabezas de los demás participantes.
  • Describir escuetamente, para ir directo a lo que es importante.
  • No describir un carajo, y hacer preguntas para que describan otros (esto quizá está en el límite…).
  • Dirigir la aventura según un esquema ya planteado, más o menos elaborado según las circunstancias y deseos del director.
  • Dirigir la aventura para descubrir qué sucede a continuación.
  • Tirar un dado para ver qué sucede con respecto a determinada cosa en la ficción.
  • Citar una regla (escrita en un manual de instrucciones, de ambientación, o acordada por los participantes) que modifica (aunque sólo sea para uno de los presentes) directamente lo que sucede en la ficción en este mismo momento (“sólo los elfos pueden correr más de 10 metros en un segundo, así que ese tipo de ahí debe ser uno”).
  • Reaccionar a algo que pasa en la ficción (bueno, acá estoy torciendo bastante la definición, hasta darla vuelta por completo, pero creo que sirve de todos modos).
Dados: tirá éstos para ser un apostador que siempre gana

Sería muy interesante si nos cuentan anécdotas que sirvan para agrandar esta lista, si les place.
Por supuesto, también los invito a cuestionar y/o expandir mi propuesta, :).

22.12.14

Reseñas: Hillfolk


Esta semana vamos a explorar Hillfolk, un juego publicado en el 2013 por Robin D. Laws, una de las eminencias de los juegos de rol responsable de títulos como el segundo Dungeon Master's Guide para Dungeons & Dragons 3.5 y 4E, el sistema Feng Shui, el juego The Esoterrorists, y numerosas publicaciones de suplementos para juegos como GURPS, Heroquest y el mundo ficticio de Glorantha.



La premisa

Lo que nos trae Robin en esta ocasión es un libro que piensa a los juegos de rol desde un ángulo diferente. Aquí vamos a apartarnos de un enfoque tradicional de interpretación de personajes y armado de historias, sin sentirnos por eso radicalmente apartados de la tradición lúdica, como podría suceder con otros juegos independientes. En este trabajo de Robin se observa un esfuerzo muy pulido por mantener una sensación de familiaridad, mientras que se lleva a la experiencia de juego hacia lugares que nunca antes habían sido explorados con tanta claridad y minuciosidad.
Lo que encontramos en Hillfolk es una encarnación del llamado Drama System, un sistema de juego generado a partir de otro texto de Laws llamado Hamlet's Hit Points. Este último título no es un juego de rol, sino más bien un ensayo acompañado de herramientas para ayudar a los directores de juego, donde se analizan los aspectos narrativos que atraviesan los juegos de rol a la luz de un análisis crítico de obras clásicas como Hamlet o Casablanca. Hillfolk nos llega como cierta continuación de Hamlet's Hit Points, en lo que el mismo manual del juego llama una aplicación práctica de lo que se expuso teóricamente en los ensayos.
Así que en definitiva, se plantean ciertas premisas que formarán el núcleo del reglamento que sostiene a Hillfolk, y harán de este un juego diferente a los demás: en él el drama entre personajes será esencial, más allá de las hazañas y proezas que estos realicen. Si con sus mecánicas de aspectos Fate Core es un excelente juego sobre los personajes, Hillfolk en cambio ofrece el mejor respaldo que vi hasta el momento para sostener las relaciones entre los personajes.
Todo esto se propone en la ambientación de una tribu de hombres de la edad de hierro, en un mundo duro donde los personajes deberán encabezar partidas de saqueo a aldeas vecinas, y tratar a la vez de sostener las bases de su asentamiento y mantener su independencia de otros grupos en expansión. Y por si fuera poco el planteo de un mundo ficticio, Hillfolk acompaña esta ambientación con TREINTA ambientaciones adicionales para explorar el funcionamiento del Drama System en otros contextos imaginarios. 



La creación de personajes
El primer hito del libro nos llega con la creación de los que serán los protagonistas de las historias narradas. Siguiendo la línea que ya han planteado juegos como Apocalypse World, Fiasco, o el mencionado Fate Core, en Hillfolk la creación de personajes funciona como un juego narrativo en sí. No se trata de llenar una hoja como un formulario impositivo, sino de dialogar con los demás tejiendo historias y formando la base sobre la cual se construirán el resto de los relatos.
El procedimiento se explica de forma muy detallada para garantizar la claridad expositiva, enumerando algo así como una decena de pasos, pero que transcurren de forma muy sencilla. Entre estos pasos algunos se destacan por su originalidad y por el peso que tienen respecto a las mecánicas de juego. Vamos a hacer un repaso por los que considero son los pasos más importantes de la creación de personajes, dejando de lado otros en pos de la brevedad.
Por empezar, cada jugador debe definir un rol para su protagonista. Cosas como "el cazador", "el explorador", "el jefe de la tribu", "el chamán".
Luego, los jugadores pasarán a definir sus relaciones con los demás. Por ejemplo, pueden especificar que con otro de los participantes forman parte de una misma familia, o que tienen una relación amorosa, o son compañeros de trabajo.
Otro paso, y aquí comienza a mostrar la hilacha un sistema que hace foco en lo dramático, es la definición del deseo de tu personaje. Cada protagonista en Hillfolk debe tener un deseo profundo, en cierta medida insaciable y de amplia caracterización. No se trata tanto de cosas como "deseo matar a Turuk", o "deseo tener sexo con Sharka", ya que estos objetivos puntuales tienden a agotarse. Más bien lo que se sugieren son metas más abarcativas: "deseo saciar mi venganza", "deseo obtener poder", "deseo que reconozcan mi virilidad".
Conectados a estos deseos estarán los llamados polos dramáticos, que deben definirse a continuación. Estos polos se piensan de alguna forma como dos facetas de un personaje que hacen que esté en continua tensión respecto a la realización de sus deseos. Algo así como "tu deseo" vs. "lo que te impide lograrlo". Así, por ejemplo, un personaje podrá establecer sus polos como "soy un líder justo" contra "necesito tener las cosas bajo control". Siguiendo esta polaridad, se buscarían las contradicciones planteando situaciones que hagan poner en tensión ambas características.
Luego se menciona otro aspecto que funcionará de abono para el drama: ¿qué quiere tu personaje de los demás? Esto adquirirá mayor relevancia cuando se analicen otros aspectos más mecánicos del juego, como lo son las escenas dramáticas.
Y por último se hace un apartado muy breve y sencillo para lo que tal vez sea el paso más tradicional de esta creación de personajes y podría fácilmente emparentarse con reglamentos que definen a sus protagonistas a través de habilidades o skills. Hablamos de cosas como pelear, escabullirse, conocer, etc. De todas formas se resuelve todo de forma muy simple, sencillamente asignando en cuáles de las siete habilidades se es particularmente bueno, en cuáles se es malo, y cuáles quedan en un término medio.
Luego de cumplir estos y otros pasos se termina llegando a una red de relaciones y trasfondos entre un grupo de personajes firmemente tejida y lista para el conflicto.



Los episodios y las escenas
El juego progresa en sesiones que son llamadas episodios, favoreciendo un enfoque más narrativo. Cada episodio tiene un tema central, sobre el cual giran una serie de escenas conectadas. La primera de estas escenas abre la sesión, presentando sus bases. Luego le siguen varias escenas que hace el desarrollo. Y por último, llega una escena de cierre. Lo interesante es que estas escenas se establecen no solo por el director de juego, sino por una ronda que se forma entre todos los participantes. Cuando llega tu turno en la ronda te toca especificar qué sucede, dónde, con quién, y qué objetivos y desafíos tienen lugar en la misma. En esta ronda el director de juego es solo un eslabón más, lo cual reparte de forma más equitativa las responsabilidades y autoridades narrativas.
Y hablando de escenas, llegamos a uno de los hitos del Drama System, y lo que definitivamente lo diferencia de los demás juegos de rol del momento. Cuando a uno le toca el establecimiento de una escena debe optar por dos tipos posibles: las escenas dramáticas o las escenas procesales. El juego se encarga de hacer énfasis en las primeras, marcando que deberían ser las más empleadas, pero no por esto deja de dar herramientas para las segundas.
En una escena dramática se presenta un conflicto verbal entre personajes en los que se determina si uno de ellos otorga o rechaza una petición. Aquí entran en juego las relaciones establecidas en la creación de personajes, los deseos que cada un intenta saciar y los polos entre los que se oscila. De esta manera se garantizan diálogos intensos y significativos, que muevan la historia hacia algún lado, ya sea porque uno de los personajes ha obtenido de otro lo que quería, o bien porque se lo han negado y deberá tomar las medidas acordes.
En cambio, en una escena procesal se determina si los personajes resuelven una tarea específica. Esta es la típica escena predominante en juegos de rol más tradicionales donde el foco está puesto en, por ejemplo, saber si los personajes pueden vencer en combate a un enemigo, o si pueden infiltrarse en una base de operaciones.
Entre estos tipos de escenas se desarrolla la sesión, y al llegar al final de la misma se recompensa a quienes mejor hayan representado a sus polos dramáticos. Esta recompensa llega en forma de fichas y marcadores que otorgan a quienes los obtengan privilegios narrativos como se verá a continuación.



Sistema de marcadores y fichas
Las resoluciones de las escenas dramáticas y procesales se determinan en un caso por un sistema de marcadores, y en el otro por uno de fichas. Al comenzar un episodio todos empiezan sin marcadores, y con tres fichas de colores distintos (el autor recomienda una ficha verde, otra amarilla y otra roja, formando una escala cromática).
Los marcadores participarán principalmente en las escenas dramáticas. La economía funciona de la siguiente manera: si uno otorga lo que le piden o si a uno le niegan lo que está pidiendo, obtiene un marcador. En cambio, si uno niega lo que le piden u obtiene lo que está pidiendo tiene que entregar una de los marcadores ganados previamente. Hay un pozo de marcadores al que se acude cuando, por ejemplo, un jugador tiene que entregar marcadores y no tienen ninguno en su poder. 
Juntando estos marcadores se pueden hacer cambios importantes en los acontecimientos. Por ejemplo, gastando varios marcadores se puede obligar a alguien a que acceda a las demandas o se pueden insertar personajes en escenas en las que estaban ausentes.
Por el lado de las escenas procesales, cada participante tiene, como se dijo, tres fichas que indican cierto grado de intensidad. El verde representa la mayor intensidad, el amarillo la media y el rojo la menor. En el caso de los personajes, esta intensidad indicará el grado de esfuerzo o pericia con el que se intentará superar una tarea. En el caso del director de juego, el color indicará la dificultad de los obstáculos presentados a los protagonistas. Una vez que se use una de las fichas no se podrá volver a emplear hasta que se gaste el resto de los colores, y cuando esto suceda las tres fichas volverán a estar al acceso del usuario.
Agreguen a este sistema de fichas de colores un mazo de naipes del cual se extraerán cartas en base a la selección de fichas, y se compararán los naipes con los demás para ver quién gana la apuesta, y con esto se llega al final de las mecánicas duras de Hillfolk.
El reglamento en sí no lleva más de treinta páginas, y en su hermosa simplicidad logra ocupar tal extensión gracias a extensivos ejemplos y una disposición generosa y atractiva de espacios en blanco en la maquetación. De hecho, la última decena de páginas dedicadas al reglamento constan más de consejos y variantes que de reglas duras. Todo aquel que haya leído el excelente libro Robin's Laws of Good Gamemastering estará familiarizado con el excelente ojo crítico y didáctico del autor, y estos apartados finales se inscriben en esa línea para lograr un manejo fluido e interesante de las sesiones de Hillfolk.



La tierra y sus personas
Luego de los apartados más mecánicos del juego comienza el desarrollo de la ambientación principal de Hillfolk. Esta sección nos sorprende con un mundo de juego diseñado con gruesas pinceladas sobre las cuales los participantes de una partida de Hillfolk deberán aportar su creatividad para terminar de definir los detalles. 
El mapa que define la tierra en la que viven los hombres de las colinas cuenta con algunos nombres propios salpicados por aquí y por allá, designado por momentos poblaciones, y por momentos regiones y accidentes geográficos. Pero todo esto está muy lejos del enciclopedismo muchas veces presente en estas secciones de los juegos de rol. En lugar de brindar a los jugadores un mundo bien definido y cerrado, Hillfolk ofrece algunas ideas básicas, algunos lineamientos, y luego una serie de preguntas para que los jugadores respondan definiendo así el mundo en el que se insertarán sus personajes. Por ejemplo, a la hora de determinar las características del Inland Sea, o Mar Continental, el manual pregunta: "¿Qué asombrosa característica tienen sus aguas?" Un grupo podría decir que es un mar repleto de vida que alimenta las tribus a su alrededor. Otro podría decir que sus niveles de sal son tan elevados que nada crece en él, como el mar Muerto. Otro grupo podría decir que en él están las ruinas submarinas de una vieja ciudad. Y así, cada grupo de juego define de una manera propia este mundo ficticio, en cada uno de sus aspectos.
Así como se definen las zonas, otro tanto sucede con las culturas, las religiones y los modos de organización. Tal vez el manual arroje sobre la mesa algunas ideas como "caníbales", "analfabetos", "extremadamente religiosos", "dueños de fortalezas"... pero en definitiva estas no son más que chispas listas para encender la creatividad de los jugadores, dándole una forma más definida a un mundo imaginario compartido.



Uno podría preguntarse: ¿por qué la Edad de Hierro? ¿Por qué, de todos los escenarios posibles, Robin D. Laws escogió este período histórico? En el manual hay una explicación por parte del autor, pero yo voy a aventurar mi propia hipótesis. Descartando cuestiones de mercadeo, creo que la Edad de Hierro es una buena época para ambientar partidas basadas en el Drama System porque en su simplicidad histórica nos arroja a un período de la humanidad donde básicamente eran más importantes las personas que las cosas. Otros períodos históricos nos invitan a pensar en armaduras, en vehículos, en tecnología. Y otros géneros nos llevan hacia poderes mágicos, dioses, criaturas sobrenaturales. 
Pensemos, en cambio, qué nos ofrece el mundo de juego planteado por Hillfolk. ¿Tecnología avanzada, o siquiera contemporánea? No tiene. ¿Magia sofisticada y asombrosa? No tiene. ¿Panteones de deidades, u organizaciones gubernamentales con oscuros planes tejidos sobre el destino de la humanidad? No tiene. ¿Recursos y abundancia para que exploren los personajes? No tiene.
¿Qué tiene entonces, Hillfolk? Tiene gente. Así es, la naturaleza tan parca de este mundo, lejana a lo fantástico, lejana a lo tecnológico, nos ubica en un escenario similar al del teatro clasicista donde lo único que hay frente a nosotros es gente. La gente y sus problemas, la gente y sus temores, la gente y sus sentimientos. 
Creo que es por eso que este juego selecciona de manera adecuada su marco, y refuerza así las premisas desde las que parte.

Más allá de las colinas

Cuando Hillfolk estaba en período de financiamiento, a través de Kickstarter, una forma de motivar a sus inversores fue a través de las llamadas recompensas o stretch goals. Lo que se obtenía al llegar a determinado monto de recaudación era el agregado al libro de un nuevo escenario de juego a cargo de una figura reconocida de la escena del desarrollo de juegos de rol. Fue así que a medida que las preventas aumentaron se fueron sumando figuras del talante de John Wick, Jason Morningstar, Rob Heinsoo, Steven S. Long, Emily Care Boss y muchos más, hasta llegar a la impresionante suma de treinta escenarios adicionales.
La forma en la que se definen estos escenarios es siempre la misma: el concepto sobre el que se construye el escenario (como podría ser: Japón feudal; imperios galácticos, supervillanos tratando de conquistar el mundo...); una descripción del tipo de personajes que se representarían (héroes míticos, aldeanos oprimidos, súper-espías del futuro...); una descripción más amplia, pero abierta del mundo ficticio en cuestión; la mención de los temas que podrían estar presentes en estas historias; la sugerencia de posibles conflictos y problemas a los que se podrían enfrentar los protagonistas; y por último una lista de nombres para que los jugadores puedan insertarse con mayor facilidad en el mundo propuesto.
Siguiendo esa estructura general se presentan las más variadas ambientaciones a las cuales no se puede hacer justicia en esta reseña con una descripción pormenorizada. Así que baste la mención superflua a algunas de las que más llamaron mi atención, entre las cuales está:
Hollywoodland, en donde se interpreta a los fundadores de la industria cinematográfica occidental a principios de siglo.
Horns in the Hill, donde los protagonistas encarnan a miembros de una colonia de hormigas resistiéndose a la terrible invasión de un hongo que está enfermando y controlando a sus hermanas.
The Whateleys, una casta de cultistas adoradores del mítico Cthulhu, donde surge un conflicto ya que los miembros más jóvenes están intentando modernizar los modos del culto y encuentran la resistencia de los más viejos.
By the Axe, que lanza a los jugadores a la feroz pugna por el poder en medio de una sociedad orca que ha quedad sin jefe, y debe determinar su sucesor por medios violentos y atroces.
Y muchos, muchísimos más escenarios que llevan al Drama System a lugares impensados, ya sea por un contenido cómico, un mundo repleto de magia, o una representación de los períodos más oscuros y perturbadores de la historia de la humanidad.

Conclusión
Luego de analizar los aspectos centrales de Hillfolk creo poder decir que este juego simple pero ambicioso a la vez brinda excelentes herramientas para afrontar sus premisas. Por momentos la idea de las escenas dramáticas pareciera un concepto tan hermosamente sencillo que pareciera poder trasladarse a otros juegos para intensificar la experiencia dramática. Y tal vez esta sea una de las principales virtudes de Hillfolk: es un juego que no solo propone una experiencia lúdica en particular, sino que nos hace re-pensar el mundo de los juegos de rol en general.

20.12.14

Avisos: Los primeros 100 artículos de Runas Explosivas.


Ayer cumplimos nuestras primeras 100 publicaciones, y para festejarlas escribimos algunas palabras para ustedes, los lectores, e hicimos una selección de los que consideramos fueron nuestros mejores artículos en cada una de las columnas. Van a poder encontrarla en la barra superior de la página, bajo el rótulo nuestros mejores artículos.
Esperamos que disfruten de esta celebración digital tanto como nosotros, y que nos acompañen, no por 100, ¡sino por 1000 explosiones más!


Joaquín, Martín y Juan: ¡los runeros!

Joaquín Ollo
Todos los que somos roleros obsesivos tuvimos en algún momento el sueño de contribuir al hobby de alguna manera, de tratar de dejar nuestra marca. Este blog es nuestro intento por (empezar a) cumplir ese sueño, por aportar a una actividad que, a mí al menos, me define muchísimo. Aportar mis ideas y mi creatividad, pero también aprender muchas cosas: apegarme al cronograma de publicaciones, recortar y editar artículos, publicitar el blog, redactar las noticias (todo un aprendizaje esto último). Algunos resultados ya los estamos viendo: feedback de lectores, aportes de colaboradores, contacto (a través de entrevistas) con grosos-grosos del hobby. Siento que todavía nos faltan muchas cosas, pero eso sólo puede significar que el 2015 (o los próximos 100 artículos) será una oportunidad de crecimiento y cambios para el blog, para la cual espero poder contar con la colaboración (y críticas, obvio) de todos ustedes. *Se aleja del micrófono llorando*

Juan Manuel Avila
Algo muy raro y contradictorio me pasa cuando pienso estas palabras.
Por un lado, no puedo creer lo rápido que pasaron estos primeros 100 artículos. En menos de un año, gracias a la ayuda de mis compañeros de escritura pudimos enfocar nuestros esfuerzos y sostener un proyecto que ni bien empezó me intimidaba y me parecía demasiado ambicioso. Estoy enormemente agradecido por esa compañía.
Pero por otro lado, no dejo de sentir que hace muchísimo tiempo que formamos parte de Runas; como si hubiese existido por años y años. Ya forma parte de mi vida, de lo que pasa por mi cabeza durante todos los días, de mis preocupaciones y de mis satisfacciones. No me gustaría imaginarme mi vida sin Runas Explosivas.
En definitiva, creo que todo lo que tengo para decir, después de estos primeras 100 publicaciones, es ¡gracias! Gracias a Joaquín y a Martín por dirigir esta campaña conmigo. Gracias a los colaboradores por compartir sus dados y personajes con nosotros. Y principalmente a los lectores por jugar esta aventura durante todos estos meses. ¡Muchos puntos de experiencia para ustedes!


Martín Van Houtte
[CRYING LIKE A BABY]
A veces te subís a un barco. Te dicen que van a ir a una isla llena de ruinas y tesoros. Sabés que la pasás medio mal en altamar, pero con estos marineros, se va a hacer más llevadero. Sabés que vas a tener que buscar muy duro y parejo por toda la puta isla para encontrar los tesoros y conocer las ruinas. Esperás encontrarte con gente allí también. Pocos al principio, pero más a medida que las noticias del tesoro van corriendo. En cada excavación encuentran runas, y varias veces ¡explotan en tu cara! Así que vas aprendiendo cómo tocarlas, cómo mirarlas para que no exploten, y vas mejorando. A veces le pasás la pala a otro marinero, porque tus músculos están atrofiados, o incluso ellos te la piden. Vos también te ofrecés a ayudar.
De repente el grupo se hace más grande. Los tesoros son cada vez más, y, como ésto es un blog, no desaparecen cuantas más personas hay, ¡sino que se multiplican y enriquecen!
100 es un hito, pero el camino tiene muchos mojones más, y yo quiero llegar aunque sea a vislumbrar el final... eso sí, con Juan, con Joaquín, y con los que nos quieran acompañar, y de vez en cuando, por qué no, guiarnos, .
[/CRYING LIKE A BABY]

19.12.14

Roleródromo: ¿Cómo armar mini-mesas?


Después de un artículo en Cuentacuentos donde compartí la experiencia de una mini-mesa de Apocalypse World y un artículo de Rolerosofía donde me detuve a analizar las características de esta modalidad de juego, le toca el turno hoy a la sección de Roleródromo para desplegar alguna herramientas y consejos para que todos ustedes puedan realizar sus propias mini-mesas con el mayor grado de éxito posible.
Tal vez quieran mostrar ese juego nuevo que los está volviendo loco a un grupo de amigos, o quizás tengan la oportunidad de difundir el hobby en alguna convención de comics o anime. O inclusive, tal vez quieran orquestar una tarde maratónica en la que con amigos jueguen diez juegos distintos. ¿Es eso posible? Espero que con las siguientes recomendaciones por lo menos sea más fácil y menos intimidante.

Vamos a buscar en el corazoncito mecánico de las mini-mesas para ver cómo funcionan.

Antes de jugar

Es importante, antes de meterse en la vorágine de emociones que es una mini-mesa, tener todo listo para jugar. Con esto me refiero a materiales como dados, hojas de personaje, miniaturas, y demás implementos, pero también a las anotaciones que como director de juego hayamos pensado para la sesión, así como la lectura fresca de las reglas de juego para evitar demorarnos en cuestiones técnicas durante la partida. Una vez desatada la mini-mesa no debería haber pausas, demoras por consultas a los reglamentos, discusiones sobre reglas, y demás tropiezos que consuman el limitado tiempo del que se dispone.

Deberías, por lo tanto, hacer las cosas accesibles a los jugadores que se acerquen a compartir la sesión. La idea es que se sienten y comiencen a jugar cuanto antes. Para esto ayuda mucho tener el material en un idioma que todos entiendan, y tener listos personajes pregenerados, donde a lo sumo los participantes terminen de ultimar los detalles más cosméticos. No vale la pena hacer una creación de personajes detallada que les consuma tiempo de la mini-mesa. Salvo que quieras que tu mini-mesa esté solo dedicada a la creación de personajes, porque el juego que estás usando hace de eso un proceso divertido, como sucede por ejemplo con Fiasco.

Conectado al punto anterior, como director de una mini-mesa seguramente también vas a tener que hacer las adaptaciones necesarias. Con esto me refiero a hacer las traducciones de aquellas cosas que no hayan sido traducidas aún. Pero también se pueden encarar desafíos más artesanales, particularmente cuando pensamos las hojas de personaje, que son unas de las puertas principales de acceso al juego que tienen los participantes. A veces estas hojas pueden resultar intimidantes, abrumando al lector con mucha información que tal vez sea irrelevante para los eventos de la mini-mesa. Podrías entonces considerar, a los fines prácticos, rediseñar hojas de personaje donde solo figuren los aspectos sobre los que se va a hacer foco.

Por último, antes de lanzarte a la ejecución de la mini-mesa, es sumamente importante que puedas declarar tus objetivos: si te encontrás con gente que nunca antes jugó usando esta modalidad ultra-rápida, sería bueno dedicar uno o dos minutos comentándoles de qué trata, cuáles son sus características y cuáles sus limitaciones. De esta forma todos los participantes van a estar preparados para el ritmo de juego, y van a poder alinearse hacia la resolución rápida y directa de conflictos, en lugar de irse por las ramas. No puedo subrayar suficientemente lo importante que es este punto, al que voy a hacer referencia durante el resto del artículo.

Una vez que entremos en calor y estemos preparados, ¡saltemos a la acción!


Mientras se juega

En un artículo previo definimos como características principales de las mini-mesas el foco y el tiempo. Con respecto al primero de estos elementos, te sugiero pensar en dos planos. Por empezar, pensá en hacer foco mecánico. Por lo general los juegos tradicionales constan de cientos de páginas, muchas de ellas abarrotadas de reglas para múltiples situaciones y problemáticas. Sin embargo, en el reducido tiempo de una mini-mesa sería contraproducente tratar de cubrir todas las posibilidades que ofrece un juego. Ahí es donde como director de juego vas a tener que hacer un recorte, seleccionando qué aspectos te gustaría remarcar. Este es un paso crítico muy sabroso: te abre la posibilidad de sentarte frente al juego y preguntarte “¿Qué es lo más importante de este juego? ¿En qué se diferencia de los demás? ¿Cómo lo hace?”. Una vez que encuentres ese centro mecánico, yo te recomendaría hacer toda la mini-mesa alrededor de esas mecánicas, sintiéndote libre de ignorar el resto del reglamento de plano, o simplificándolo burdamente. Si estás jugando una mini-mesa de Dungeons & Dragons 5e, por ejemplo, yo considero que lo esencial sigue siendo el combate, pero intentaría mechar alguna escena previa que les permita a los jugadores gozar de la Inspiration y sus Backgrounds. O tal vez, si la mini-mesa consta de una partida de The One Ring, sería interesante que toda la sesión gire alrededor de la mecánica de viajes que propone el juego. O en una clásica partida de Vampire: the Masquerade podrían representarse hechos que impacten en la reserva de Humanidad de los jugadores, dándoles pie a interpretar el llamado horror personal.

Junto a esto, es interesante lograr junto al foco mecánico hacer foco ambiental. Los juegos de rol a menudo acompañan sus reglamentos con mundos imaginarios, universos ficcionales con ideas asombrosas y evocativas. Una mini-mesa debería funcionar como una postal de esos paisajes, permitiéndoles a los participantes una vista general que los invite a continuar familiarizándose con el juego en cuestión. Así, en una partida de The Call of Cthulhu no debería faltar la atmósfera terrorífica y las criaturas sobrenaturales. En una sesión de 13th Age sería muy productivo relacionar a los jugadores con uno o más de los íconos que dan forma al mundo de juego. Y en Numenéra los participantes deberían poder sentir esa sensación de exploración de un antiguo mundo lleno de ruinas que guarden secretos.

Una vez planeados esos recortes mecánicos y ambientales vas a tener que lograr hacer un foco de situación, planteando premisas simples y directas. Este es un punto central a la hora de pensar las mini-mesas. No pienses la sesión en término de introducción, nudo y desenlace, como suelen pensarse las sesiones tradicionales. Mejor hacelo en términos de introducción, nudo o desenlace. Siguiendo la claridad de objetivos planteada en uno de los puntos anteriores, establezcan desde el comienzo la meta de la sesión: los personajes deben cazar a la bestia que mata a los leñadores; los personajes deben hacer confesar al sospechoso, los personajes deben explorar el desierto lunar; los personajes deben rescatar comerciante capturado por los goblins; los personajes deben alcanzar al ninja que se escapa por los tejados; etcétera. Que los jugadores sean conscientes de esa simplicidad y dirijan sus miras hacia su resolución. Hay un delicado equilibrio que conservar en este punto, para evitar que lo directo de las sesiones se vuelva un burdo encarrilamiento donde los jugadores no puedan optar por nada. Pasemos ahora a un consejo para lograr ese balance.



¡Foco, foco, foco!

La simplicidad de una mini-mesa no debería eliminar de plano la posibilidad de interacción de los jugadores. Esto sigue siendo un juego de rol, y la toma de decisiones que impacten de alguna forma en una historia grupal es un elemento fundamental para esta actividad. Entonces, ¿cómo lograr evadir la sensación de encarrillamiento? Pensemos que en una mini-mesa hay que maximizar el tiempo de juego de los participantes sea como sea, para que sientan su protagonismo, y puedan relacionarse con el mundo modificándolo. Para garantizar esto, intentá reducir el tiempo de exposición y discurso unilateral por parte del director de juego que genera esa sensación abrumadora de encarrilamiento donde los protagonistas no pueden decidir hacia dónde va la historia. En síntesis, intentá crear sesiones basadas en los personajes, donde ellos sean los claros protagonistas y no tengan que apelar a personajes secundarios protagónicos para acceder al mundo ficticio. Que los acontecimientos impacten directamente en ellos, sin intermediarios: que el desaparecido sea un familiar, que la persecución lo sorprenda en curso (in media res), que los jefes que den órdenes sean ellos mismos. Es decir, que el rol del director de juego sea más bien el del acompañante durante la partida, y que los jugadores interactúen de la forma más directa posible con su entorno.

Como contraparte a la libertad que propulsa el punto anterior, tenemos que pensar que inclusive considerando la simplicidad de los objetivos, todos sabemos que hasta ante las situaciones más directas, como abrir una puerta, los roleros podemos divagar por horas y horas. Es por esto que en una mini-mesa se hace indispensable prestar atención al tiempo. Como director de juego no temas avisarles a tus jugadores que les queda poco tiempo para actuar. O si ves que están deteniéndose en aspectos que no mueven la sesión hacia adelante, educadamente deberías recordarles los objetivos de la partida. Ojo, tampoco te vuelvas un tirano insoportable que les diga a los jugadores qué hacer. Nadie quiere jugar con alguien así, no te hagas eso a vos mismo. En cambio, intentá lograr un consenso y ver cómo pueden llegar todos los participantes a un desarrollo que contemple los objetivos de la sesión.

Claro que con un poco de inventiva se pueden aprovechar las limitaciones usando un recurso muy útil para asegurarse que la mini-mesa no se dilate más allá de lo estipulado: si disponés de poco tiempo, volvé esa limitación algo real dentro del juego: si no logran salir de la tumba embrujada en media hora las puertas se cerrarán para siempre, dejándolos atrapados. Si decidís adoptar esta modalidad de juego, deberías tener siempre presente el paso de los minutos, y recordárselo a los jugadores para que aumente la adrenalina.

Por último, un consejo que vale para cualquier mesa de rol, sin importar su duración, pero que se vuelve indispensable para las mini-mesas: sé lo más inmersivo posible: llamá a los jugadores por los nombre de los personajes, describí con tus palabras el marco de las escenas de forma evocativa, sin por eso tomarte demasiado tiempo en ello. Buscá las palabras que mejor comuniquen el foco de ambientación, y hacé abuso de ellas. Aclará, cuando declares tus objetivos para la sesión, que toda desviación y charla sobre cuestiones mecánicas u off-topic va a ser bienvenido luego de terminar la mini-mesa, y mientras dure la sesión traten todos de mantener el foco sobre los acontecimientos.

Hay que exprimir el tiempo, como una naranja.

Después de jugar

¿Así que pasaste media hora enfocado en los aspectos centrales de un juego? Bueno, ahora que terminaron y están más distendidos podés darte un respiro. Charlá con tus compañeros de mesa y preguntales qué les pareció la experiencia, qué cosas les gustaron, qué les sorprendió, cómo se sintieron. Este punto puede parecer superficial y accesorio, pero no lo es. Se vuelve fundamental, particularmente si la idea es enlazar varias mini-mesas consecutivas en una misma tarde, ya que el formato intenso de juego puede ser muy desgastante para quien lo organiza.

Si les gustó la mini-mesa, y te interesa difundir el juego que adaptaste, este es un buen momento para comentar qué otras cosas ofrece el juego y quedaron fuera del foco de la mini-mesa. Aprovechá esta instancia para compartir apreciaciones críticas con los demás, preguntándoles si conocen otros juegos que traten temáticas afines, o que encaren los aspectos mecánicos de una manera similar. Cada rolero tiene algo que decir sobre sus juegos favoritos y sobre su visión sobre el hobby. Este es un buen espacio para compartirlo.

Además, en pos de la promoción del juego también deberías informar dónde pueden conseguir los materiales para jugar una experiencia de completa. Yo no dejo de apoyar la difusión de las fuentes originales y legales para conseguir los juegos de rol de forma tal que sus creadores reciban el pago correspondiente por sus esfuerzos. Aún así, entiendo que las circunstancias de países periféricos pueden llevarnos a recaer en la piratería. Pero de todos modos, esto no debería impedir que se dé crédito a los diseñadores, invitando a los participantes no solo a que compren el juego en cuestión, sino a que conozcan sus otras obras.

Tal vez lo más importante de todo esto: ¡disfrutá tu mini-mesa!

Conclusiones

Espero que estos consejos, sumados a la caracterización de las mini-mesas que hicimos en Rolerosofía y el ejemplo que dimos en Cuentacuentos arroje un poco de luz sobre esta modalidad rápida de juego. Espero que puedan ponerla en práctica pronto, ya sea en convenciones, con los amigos de siempre, o bien introduciendo gente nueva al mundo de los juegos de rol de una forma más accesible y ligera que una tradicional sesión de seis horas.


¡Nota! Este artículo viene a cerrar no solo el hilo de reflexiones sobre las mini-mesas sino que también es el post número 100 de Runas Explosivas. ¡Nuestras primeras 100 publicaciones! Mañana vamos a estar haciendo nuestro pequeño saludo a los lectores que nos acompañaron durante todo este trecho, y vamos a compartir con todos ustedes una nueva selección de los mejores artículos hasta la fecha.

¡Un saludo enorme a todos!