Reseña: Firefly Role-playing Game

12.5.14

Reseña: Firefly Role-playing Game


Si existe una serie que necesitaba desesperadamente un juego de rol apropiado, era Firefly. Adorada por muchos, el universo y estilo de esta serie es perfecto para las particularidades de nuestro hobbie: un mundo con un estilo muy marcado (space western, elementos de la cultura occidental y china entremezclados), pero desarrollado apenas superficialmente en la única temporada que salió al aire (lo que permitiría a cada grupo expandirlo y darle su toque personal); personajes interesantes, construidos sin necesidad de grandes historias ni caracterizaciones; una trama ligera y divertida, que combina aventuras con los dramas que vive la tripulación y la evolución de sus personajes.

Finalmente, tenemos un juego para esta serie increíble: Margaret Weiss largó la versión en pdf el 2 de abril. También podemos hacer un pre-order si preferimos la versión física.

Cruzando el espacio, como si fuera el 2517.

Antes de volcarme al juego, unas palabras sobre Margaret Weiss Productions. Esta editora se dedica al diseño y comercialización de juegos basados en licencias de películas y series. En el 2005 esta misma empresa ya había publicado Serenity, the role-playing game. Este juego usaba todavía Cortex, el sistema de cabecera de MWP, bastante tradicionalista, con foco en la acción y aventuras, y poca atención prestada al humor de la serie y a los dramas que vivían los personajes. En los últimos años, de la mano del diseñador Cam Banks, Cortex se transformó en Cortex+: manteniendo la base del sistema, lo fueron alejando de su base tradicionalista y adaptando a cada juego nuevo publicado, con el objetivo de emular mejor el estilo de las licencias. Para esto, tomaron mucho del diseño de los llamados "juegos indie". En Smallville, por poner un ejemplo, se centraron fuertemente en los dramas interpersonales, al punto de que los personajes se definen por sus valores morales y sus relaciones con los demás antes que por su "fuerza, destreza...".

Cortex Plus, uno de los chiches nuevos del ñoñerío.

Pero vayamos al juego:
La base mecánica es bastante simple: 3 atributos, casi 20 habilidades, distinciones que muestran particularidades de la personalidad del personaje, assets que son objetos característicos del personaje, plot points que se gastan para mejorar tiradas. El juego está estructurado, al igual que Marvel Heroic Roleplaying Game, en escenas, pero no siempre es tan importante verificar el orden de las acciones de los personajes jugadores. También como MHR, Firefly se orienta mucho a la acción de todo tipo: el sistema permite que todo conflicto, y no solo un combate, se divida en acciones y sea interesante. Algunos detalles muestran una simplificación positiva de Cortex+:
- No hay un sistema de daño, sino complicaciones particulares que se acumulan o aumentan hasta dejar fuera de combate al personaje jugador.
- En lugar de mecanizar todo posible resultado de una acción (en MHR, toda acción causa daño, crea un asset, repara una complicación, etc.), se volvió a las acciones que tienen resultados en la ficción, principalmente. Un agregado muy interesante es que toda acción puede ser normal, o high stakes, en cuyo caso, al fallar el personaje jugador o personaje  no jugador puede quedar fuera de combate. Esta regla es muy simple y sirve muy bien para dar cuenta de situaciones asimétricas respecto de un oponente, más o menos peligrosas, etc.

Un detalle interesante es que la nave del grupo tiene stats y planilla como si fuera un personaje. Esto ya se probó en varios juegos con éxito, uno de ellos Diaspora. Uno de los éxitos de Cortex+ fue saber utilizar a su favor varias innovaciones del diseño independiente, pero particularmente de FATE.

Pegarse una vuelta en el Serenity nunca fue tan sencillo.

Respecto del GM, en este juego va a tener un rol bastante fuerte en la preparación de los episodios. La estructura del juego no es la de explorar libremente un sandbox, sino que está organizado en episodios, en cada uno de los cuales el grupo se enfrenta a un obstáculo, realiza una misión, encuentra algo, etc. Por esto, el GM debe preparar el contenido de los episodios antes de la sesión, pero no cómo se resolverán: tal vez la misión disponible ya esté preestablecida, pero el grupo podría cumplirla a su manera, fallar, tener éxito: esto lo determinan las reglas y el azar.

Un último aspecto positivo es la guía de episodios, y acá ayudó lo corta que es Firefly, probablemente. Ubicada en el primer capítulo, no solo cuenta brevemente cada uno de los 14 episodios, sino que los desarrolla ampliamente en términos de mecánicas. Lo interesante es que un lector del libro puede encontrar acá ejemplos de las reglas aplicadas a la serie misma, y así entender mejor cómo preparar un episodio y aplicar las reglas.

¿Vas a poder superar las 14 sesiones con tus amigos?

No es algo negativo del juego, per se, pero me molestó un poco la extensión del libro: 360 páginas en A4. No es un juego difícil de jugar, y no hace falta leerlo todo para empezar, pero dista de ser una lectura ligera. Firefly (la serie) me gusta por lo colorida y divertida que es dentro de su simplicidad. No es una serie cargada de misterios o intriga política, y la trama se puede resumir en pocas palabras. Creo que las mecánicas y aún el libro deberían emular un poco este estilo general, en lugar de complejizar y detallar para emular la estructura narrativa exacta de un episodio. En este caso, me parece que menos es más.
También me hubiera gustado ver algunas tablas sencillas para crear lo básico de un episodio. Se instruye al GM en la estructura del episodio, los elementos que debe crear, paso por paso, pero se podría haber puesto un par de tablas para generar misiones o conflictos con pocas tiradas.
Estas críticas están un poco fuera de lugar, probablemente, dado que en Firefly MWP mantuvo el estilo de diseño general que aplicó a Smallville, Leverage, y Marvel, y todos fueron juegos excelentes. Con Marvel hicieron, en su momento, una apuesta muy fuerte, especialmente por la importancia de la licencia, pero eventualmente debieron abandonarla. En un 80%, el problema debe haber sido que MWP no estaba preparada como empresa para comercializar un juego que rompiera todo en ventas y expandiera el hobby (¿y qué empresa podría hoy hacerlo?). Pero tal vez el hobby, para expandirse, necesita también de juegos menos demandantes: reglas en pocas páginas, que se aprendan mientras se juegan, que requieran poco tiempo, poca preparación. ¿Podemos esperar que alguien recién llegado al hobby se lea, siquiera, 100 páginas para aprender un juego?

¿Qué pasa Jackie? ¿Cuál de las 400.000 palabras del manual no entendiste?

Pero esto es una digresión. Para los roleros ya experimentados, que probablemente seremos el grueso de los consumidores, este juego ofrece reglas razonablemente simples y garantiza una experiencia muy similar a la serie, aunque el GM tendrá bastante trabajo que hacer en términos de preparación.

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