Roleródromo: La importancia de un buen comienzo y un buen cierre

23.5.14

Roleródromo: La importancia de un buen comienzo y un buen cierre


Hoy voy a dedicarme más que nada a dar consejos, o al menos mis ideas en relación a dos elementos que hacen a una buena campaña (o sesión incluso): un buen comienzo y un buen cierre.No hablo solamente de una introducción y conclusión apropiadas para una historia, sino también para la actividad propiamente dicha de jugar rol, en su nivel social.

Pero vayamos directo al tema.

Los comienzos de la campaña

Las reglas de un juego de rol son un acuerdo entre los participantes de la mesa. Buena parte del éxito en el uso de un reglamento tiene que ver con que las expectativas de los jugadores sean adecuadas para lo que va a ocurrir, ya que si no quieren aceptar el desarrollo de la historia o el efecto de una tirada, la mesa tiene un problema.

"Pensé que íbamos a jugar una campaña re épica y
 el pj se me murió al caer del caballo : ("
Tuve un par de problemas en campañas por no saber comunicar a los jugadores, previamente a empezar, cuáles eran las características del juego. Luego perdimos mucho tiempo durante las sesiones negociando resultados de fallos (el juego era más crudo de lo que esperaban), y en algún punto eso le quitó disfrute a la campaña.

Por eso, no hay nada mejor que ser claro y franco sobre lo que se va a jugar, de movida: si el juego va a ser muy crudo y difícil, si no habrá objetos mágicos, si los niveles subirán muy lentamente, etc. Si algún jugador va a tener problemas con el estilo de juego, es probable que salte en este momento, o en el peor de los casos este aviso inicial te dará como GM una seguridad mayor para mantenerte firme en las reglas y estilo del setting. O puede que el grupo no quiera jugar lo que proponés, en cuyo caso habrá que re-discutir qué jugar.

A nivel de la narración, hay también algo importante para tener en cuenta sobre los comienzos: muchos GMs tuvimos, en algún momento, la mala idea de comenzar a jugar antes de que los personajes se conozcan. Empezar en la taberna, o cada uno por su lado, y ser reunidos a la fuerza por el GM, a veces ignorando decisiones de los jugadores o tiradas de los dados. O incluso, en el peor de los casos, el conocerse en la taberna deriva en una pelea estúpida y/o no se forma ningún vínculo entre los personajes.

Tal vez esto es lo que tu grupo
quiere jugar realmente
Otra idea problemática es empezar antes de que el grupo adquiera su primera misión. La sesión se ralentiza en cuestiones logísticas (elegir una misión, prepararse, viajar), cuando podríamos aprender de un recurso común de la literatura: empezar in medias res.

Obviemos cómo el grupo se conoció, su trasfondo, cómo adquirieron un objetivo común, y vayamos directo al grupo avanzando en pos de ese objetivo. Un primer conflicto y situar la historia directamente en la acción es una idea genial para empezar con buen impulso una campaña, o especialmente para un one-shot. Pero además, al empezar así, todo lo anterior se puede narrar retroactivamente o como una introducción breve, narrada tal vez entre los jugadores. Los jugadores deben tener en claro que narran esa escena únicamente para mostrar cómo se conocieron, y no para rolear los pormenores de una noche de taberna o meterse en una pelea estúpida. Y al no tirar dados durante esa introducción, se evitan resultados indeseables como una muerte absurda en la introducción, un grupo que jamás se encuentra, etc.

El cierre

Hace poco cerramos una campaña en la que habíamos viajado, a lo largo de 12 sesiones, por casi todo el mundo (del setting), interviniendo los héroes en cada lugar para evitar que las guerras lo consumieran, o bien pasando de largo por contar con poco tiempo. La última sesión, para realizar un ritual y sanear a un mundo enfermo, los personajes debieron desandar todo el camino que habían recorrido.

Al principio pensamos en obviar ese requisito, pero finalmente decidí que era mejor que hicieran ese viaje, aunque lo hice "narrativo": pasaron meses y meses, visitaron cada lugar sin realizar ninguna tirada y resumidamente, etc. El principal objetivo del viaje era mostrarle a los jugadores cómo había cambiado el mundo desde que ellos pasaron por ahí: cómo ayudaron a que mejorara, cómo empeoró o se transformó si no intervinieron, etc.

Ese cierre sirvió para dar cierta perspectiva a los jugadores: ya no están inmersos en la acción, sino que pueden detenerse y observar cómo todo fue cambiando. Fue una buena oportunidad, también, para atar cabos sueltos de la campaña: ¿ese gigante que no mataron en la tercera sesión? Destruyó el pueblo cercano y ahora toda la comarca está bajo su tiranía.

También puede servir mostrar el futuro del mundo: ¿dónde están los personajes algunos años después? ¿qué dirección seguirá el mundo de ahora en más? Ver al setting cobrar vida, evolucionar, y sentir los jugadores el poder que tienen de moldearlo con sus actos, aunque sea en cosas mínimas, me parece uno de los mayores disfrutes de jugar rol.

¡Nos vemos el lunes, con una reseña!

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