Rolerosofía: Encantamientos & Estancamientos

21.5.14

Rolerosofía: Encantamientos & Estancamientos


En esta entrega de Rolerosofía, Runas Explosivas va a reflexionar sobre un acontecimiento que llamó la atención a los autores, intentando identificar sus causas y las consecuencias que repercuten en la percepción de los juegos de rol.

El fenómeno

No hace mucho, y tampoco por primera vez nos encontramos con una encuesta en una red social que pretendía determinar cuál era el mejor juego de rol de todos los tiempos. Un par de observaciones un poco frías se podrían hacer al respecto: por ejemplo, que existen distintos juegos para distintas situaciones y distintos grupos y en definitiva no hay tal cosa como el “mejor” juego. Pero eso es tal vez material para otro artículo, e incluso fue un tema bien discutido en los comentarios que acompañaron a la encuesta en cuestión. Y hablando de la misma...

La encuesta en cuestión, que pueden encontrar
 en el grupo de Facebook del Frente Rolero Argentino

En esta oportunidad, nos gustaría poner el foco de la cuestión en el peculiar hecho que se da al realizar esta encuesta en el 2014 y obtener como principales ganadores a Vampiro: la Mascarada, Dungeons and Dragons y La llamada de Cthulhu. Sobre estos últimos dos, comentarios anexados a la encuesta evidenciaban que los votos apuntaban en su mayoría a la llamada segunda edición de D&D y a la edición de Basic Role-Playing para la ambientación lovecraftiana, que si bien son juegos que vieron la luz en los años ochenta su llegada a las pampas, al igual que el de tantos otros productos culturales, se vio considerablemente demorada. Lo que nos llamó la atención sobre estos datos es que estos juegos, así como la mayoría de los mencionados en la encuesta, son juegos que en Argentina, sea a tiempo o a destiempo, vieron su apogeo en la segunda mitad de la década de los noventas. La mención a juegos de los últimos diez o quince años fue casi nula.

Las causas

La pregunta entonces se establece: ¿por qué hay en la comunidad de roleros argentinos un apego a juegos de ese período histórico? Este tipo de preguntas nunca tienen una respuesta simple o unívoca, pero aventuramos un par de observaciones.
Para entender un poco esto hay que transportarse a los noventas y pensar las condiciones económicas, políticas y sociales de una época donde la importación estaba a flor de piel. No significa que hoy, inmersos en el capitalismo y la globalización, no estemos rodeados de productos que llegan desde los más lejanos rincones del mundo. Pero a mediados de los noventas en el auge del 1 a 1 menemista se vivía un verdadero furor al respecto. Tengo el recuerdo de haber ido a comprar uno de mis primeros CDs y que la diferencia de precio entre el producto nacional y el importado fuese $1. Un peso. Piensen en el transporte, la distribución, la mano de obra que hay detrás de un producto importado que viaja kilómetros y kilómetros para ir de la periferia al centro y desde allí nuevamente a la periferia. Todo eso, condensado en un peso. Por supuesto, hijo de mi época, compré la versión importada, y ese gesto en sí condensa todo un Zeitgeist, todo un espíritu que atravesaba la época.
¿Cómo se veía esto en el mundo de los juegos de rol? Con las aduanas abiertas de par en par y un sueldo fácilmente convertible en dólares, los manuales con traducciones españolas de Devir llegaban al puerto y se vendían como pan caliente. De allí viajaban a otros centros metropolitanos, y hasta existía la posibilidad de que se viera un manual de rol a la venta en una zona suburbana. La industria nacional, en esta rama como en tantas otras, no supo ni pudo competir contra esta oferta. Por otro lado, no había tal cosa como “industria nacional” en lo que se refiere a juegos de rol. El único juego editado de forma comercial en Argentina para aquel entonces fue Toon, a través de Ediciones De Mente y si bien goza de cierto renombre a fuerza de fotocopias, la ausencia de nuevos juegos de rol por parte de esa editorial sugiere un desarrollo insatisfactorio en el mercado.
Por lo que a juegos importados respecta, esta fue la edad de oro para los dos colosos de mediados y finales de los noventas. White Wolf y su saga de libros ambientados en el clásico Mundo de Tinieblas y Wizards of the Coast con la flamante edición 3.0 de Dungeons and Dragons y su aún más flamante edición 3.5 se encargaron de saturar el mercado con suplementos que salían con un ritmo mensual, abarrotando a los fans con anexos de reglas, libros para clanes o clases particulares, novelizaciones, etc. También un viejo juego de los ochenta, la adaptación del sistema Basic Role-Play a La llamada de Cthulhu lanzó nuevas ediciones y logró hacerse un lugar respetable en el imaginario rolero.
Sin embargo, llegado el 2001 la burbuja rolera explotó (y otras cuantas burbujas con ella). La devaluación hizo que muy rápidamente los precios de los manuales y miniaturas se fueran por las nubes, y a la vez las líneas de los productos más populares como Vampiro y Dungeons and Dragons 3.5 fueron discontinuadas. Las traducciones y ediciones españolas también sufrieron su propia crisis y en un muy vertiginoso lustro se pasó desde el iluminismo al obscurantismo.

Fernando De la Rúa se habría llevado en el helicóptero 10d10 comprados
 por $10 y una copia de Momia: la Resurrección, cuyo título cierto
 ex-presidente había alterado poniendo su apellido y "Re-elección".
Fue así que comenzó a desaparecer el material comercializable, y con él se perdieron en el éter los locales especializados y las convenciones. El débil mercado sobrevivió unos años más a base de importaciones directas a través de Amazon, pero el material limitaba su público a aquellos que supiesen inglés. Y si bien el mundo de los juegos de rol no detuvo su marcha, sino que encontró formas maravillosas de sortear estas dificultades, al parecer el grueso de la población rolera detuvo su incorporación de material en ese lapso de plata dulce e importación salvaje.
Luego, existe como complemento un factor más a tener en consideración, y es que la audiencia de este hobbie va envejeciendo sin renovarse demasiado. No negamos la incorporación de nuevos aficionados, pero se observa fácilmente que la mayoría de los roleros en la Argentina están atravesando su segunda o tercera década. Y estamos hablando de gente que, casualmente, tuvo su infancia y adolescencia en los noventas. De modo que tal vez esto explique también ese estancamiento. Al madurar nuestras obligaciones y compromisos atentan contra el tiempo libre, y la incorporación de nuevos reglamentos puede resultar dificultosa. Parecería más atractivo usar lo ya conocido e ignorar lo nuevo. Total, ¿qué es lo peor que puede pasar?

Las consecuencias

El efecto más inmediato de este fenómeno resulta obvio: no se conocen muchos de los juegos nuevos, surgidos en los últimos veinte años. No por esto se debe pensar que no hayan habido juegos nuevos. Al contrario, el desmoronamiento de White Wolf y el cierre a la tercera edición de Dungeons and Dragons junto con el relativo fracaso de la cuarta, tuvo como contracara el auge de múltiples desarrolladores independientes de juegos de rol que tomaron las problemáticas que se encontraban en esos reglamentos de fines de los noventas y buscaron la forma de responderles. Así, estos juegos indie fueron haciéndose fama de incorporar reglas extrañas que permitían jugar una sesión sin preparativos previos, o que no usaban dados, o en los que ninguno de los participantes tomaba el sacrosanto lugar del director de juego. Pero si lo pensamos bien, estas reglas solo son raras si las pensamos en base a un parámetro fijo y establecido. Y los juegos populares durante el fin del siglo pasado se encargaron de ocupar ese parámetro estático.

Algunos ejemplos de los juegos independientes de los últimos diez años.

Retomando una observación marginal que se hizo al comienzo del artículo: no se trata de que estos juegos sean mejores que la tercer edición de Dungeons and Dragons. Y precisamente el hecho de que no se trate de eso evidencia la consecuencia más nefasta del enquistamiento que se observa en las preferencias roleras argentinas.
Y es que cada juego de rol, cada reglamento, ya sea de la década de los noventas, de principios de siglo XXI o de finales de los setentas, al desarrollarse define de una manera lo que son los juegos de rol. Vampiro: la Mascarada definió una forma de jugar y planteó reglas para llevarla a la práctica. Esa forma de entender lo juegos de rol tenían una serie de supuestos anexados, como por ejemplo la autoridad suprema del director de juego, la idea de que el sistema debe intervenir lo menos posible a fin de estimular la creatividad, etc. Dungeons and Dragons en su tercer edición también definió los juegos de rol de alguna manera, con la libertad de tomar decisiones restringida al desarrollo óptimo del personaje, o la selección de un trasfondo en base a los poderes que se esperan llegar a tener. Después, se puede hablar hasta el hartazgo sobre si esos supuestos son o no estimulados o soportados por el reglamento en cuestión. Pero acá lo que nos importa remarcar es que con esos supuestos se definió el acto de jugar rol en sí de una manera específica.
Otros juegos de rol de otras épocas y estilos definieron el acto de jugar rol de otra manera, y es una pena perderse tantas opciones esperando a ser exploradas. Los juegos de rol tienen fama de ser un hobbie en el que se estimula la libertad de imaginación, la creatividad, la mente abierta. Y sin embargo en la encuesta observada se nota que en el gran edificio potencialmente infinito de los juegos de rol, la mayoría de los roleros que participaron de ella se quedaron encerrados en la misma habitación desde hace ya veinte años. No ignoramos que muchos de los votantes deben conocer juegos modernos, y que aún así han preferido votar juegos tradicionales. Pero es cuando menos llamativo ver que en toda la encuesta analizada dominó una limitación casi unánime a juegos de un período particular en la historia de los juegos de rol. A causa de ese enclaustramiento no solo sus experiencias personales, sino el hobbie en sí detiene su marcha que no es progresiva, sino sencillamente errante, rizomática si se quiere hacer honor al nombre de esta columna.
Nunca se va a repetir lo suficiente que no se debe valorar a lo viejo por el solo mérito de ser viejo ni a lo nuevo por el solo mérito de ser nuevo. Y a riesgo de ser monótonos lo decimos una vez más: este artículo no intentó decir que los nuevos juegos sean mejor que los viejos. Más bien intentó analizar cuáles son las consecuencias de la valorización extrema de juegos de rol de una época determinada.
Los invitamos a acompañarnos en nuestra pasión de conocer nuevos juegos y con ellos redefinir constantemente qué son los juegos de rol.

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