Cuentacuentos: 7° Mar, tras el telón

11.6.14

Cuentacuentos: 7° Mar, tras el telón


¡Bienvenidos runeros a una nuevaentrega de Cuentacuentos! Esta vez no vamos a hacer una literarización de una partida; esta vez vamos a comentar cómo se dio el juego en la mesa. Me acuerdo de esa primera sesión, allá a lo lejos, que fue muy copada. Si no me creen, lean los APs que hice: la parte uno y la parte dos.

¡Qué buen juego, por Wick!

Primero me junté con un amigo en un 1 a 1 para mostrarle el juego, y le gustó tanto que me pidió de seguir en modo aventura. Cómo no, :). Así que llamé a otros amigos y terminamos siendo 4 + GM. Uno de ellos tuvo que usar un PJ pregenerado porque todos estábamos manija y queríamos jugar YA, pero aún así le gustó mucho el juego y después quiso seguir usando ese personaje. Era la primera vez que ese chico jugaba rol, :D.

La sesión empezó muy dubitativa. Yo tenía ganas de jugar en Vodacce (algo así como Italia) y que sea una partida medio política por el tema de los Príncipes, y quería que haya romance (fucking Venecia) y duelos (la pasión de los italianos no es famosa en vano, :B). Todo se dio, a su tiempo, pero en la primera sesión apenas si hubo combates. Sí hubo un montón de tiradas. Amo las tiradas. Me ayudan a generar la historia cuando las pido bien (como todo el mundo, a veces me equivoco y termino pidiendo una tirada al pedo...).

La cuestión es que empezamos en una fiesta. La idea era que todos los PJs tenían sus motivos para ir a la fiesta pero estaban poco definidos (cuando continúe el AP literarizado van a ver cuáles son esos motivos, :B). En general, todos rondaban al Príncipe de Vodacce, y quedó demostrado que soy un buen railroader, porque terminaron yendo a encontrarse con el mismo, :B. Pero todos estábamos de acuerdo en que queríamos eso: generar una historia de base. Y esa fue la única vez que Railroadié (?) en toda la aventura hasta ahora.

No siempre está mal Railrodear, lo que casi siempre está mal es mentirles a los jugadores diciendo que tienen libertad de acción para después encasillarlos en tu trama pre-definida.

Las escenas iniciales fueron para entrar en calor: la pelea entre Chet y el guardia, el rencor irracional de Chet por Rodrigo que entraba sin dramas, la descripción de la grandilocuente decoración e invitados de la fiesta, la presentación de los PNJs iniciales... Al final como que yo tenía necesidad de acción, y me fijo en la hoja de personaje de Claude y veo que uno de sus Trasfondos es Venganza. Para recordar mejor le pregunto a su jugador qué significaba exactamente: alguien le había robado en el pasado, alguien que él había considerado su amigo. Bien. Ese tipo aparece, sin notar nada, y baja de piso por el balcón como si nadie lo estuviera mirando. Claude lo ve y... obviamente lo sigue, :B.

Chet baja mientras tanto, y los demás se quedan arriba con sus escenas. Mi idea cuando los PJs se separan no es separar a los jugadores, sino hacer una muestra corta de la escena por cada PJ y pasar en medio de las cosas a otra escena. Genera una especie de suspenso y de continuidad, como si de una serie de TV se tratara, o algo así. Además, en mi mesa el metajuego no es necesariamente malo, incluso inventé una regla para que pudieras regalarle dados de drama a otro jugador, si decías cómo algo de lo que vos hiciste o estás haciendo lo ayuda (puede ser un flashback o algo que hace tu PJ ahí mismo). Además, por haberle dado uno de TUS dados de drama a otro jugador, ganás un punto de experiencia (para fomentar que lo gasten en las tiradas de otros en vez de en las suyas propias, generar más onda de party y, por supuesto, darle más color a la sesión con esas justificaciones ficticias de esa ayuda dramática).

Cuando Chet sube, le digo a su jugador que lo miran interrogativamente las damas de la corte, como esperando el chisme... y el genio se pone a contar una historia, totalmente inventada, de amor no correspondido; "TOMÁ UN DADO DE DRAMA, NENE" recuerdo haberle gritado.

Otra cosa muy copada fue que hacia el final de la partida el jugador de Chet empieza a narrar cómo su oponente se escapa (sin tirada ni nada), huye hasta el piso de arriba, él lo persigue, y entra a una habitación donde se ve al Príncipe muerto. Claro que como el Príncipe estaba abajo, tuve que limitar tan brillante intervención para decirle que no, que era el hijo del Príncipe.

Fue genial. Pero me dio algunos dolores de cabeza. ¿Quién querría matar al hijo del Príncipe y por qué? Tuve que improvisar. Además, como el PNJ enemigo de Claude no estaba en la habitación, se dejaba ver que tenía poderes de Porté, y lo bastante avanzados como para teletransportarse (no exactamente, pero...). Al final decidí que ese PNJ ya había matado hacía tiempo al principito, y que cuando escapó de la presa de Claude huyó a esa habitación para incriminarlo.

No, no me refiero a éste Principito, xD.

Faltaba el por qué del asesinato. Pero eso es algo que (a) todavía no terminé de decidir y (b) sería un spoiler para mis jugadores, que (creo que) leen este blog, :P.

En fin, usé varias técnicas narrativas para esa primera sesión, y varias otras para las siguientes, y al final me dejó con un muy buen sabor de boca. Ahora sé cuál es mi estilo de dirección (antes no tenía ni idea, sabía que me gustaba improvisar pero no sabía bien cómo hacerlo), y sé que me sale bien (porque mis jugadores me dicen que mejoré bastante), y estoy contento con la ficción que fuimos generando.

Espero que no haya sido muy embolante, pero si les gustó, cualquier duda me la pueden plantear en los comentarios. Trataré de contestar lo mejor que pueda, :).

Como una especia de compensación por no haber puesto imágenes en mi última entrada.

0 comentarios :

Publicar un comentario