Reseña: Numenéra

23.6.14

Reseña: Numenéra


En agosto del 2013, luego de una campaña en kickstarter que batió records, Monte Cook (quien hasta entonces era conocido principalmente por su trabajo en la 3ra edición de D&D) largaba al mercado Numenera, un juego de science fantasy ambientado en un mundo postapocalíptico, un planeta Tierra un millón de años proyectado al futuro, luego del paso de varias civilizaciones y transformaciones por su superficie.Debo admitir que empecé la lectura de este juego con algunos prejuicios: no mucho después de que terminara el kickstarter de Numenera, una continuación espiritual del célebre Planescape: Torment estaba ya planeada para ser ambientada en este mundo. "Claro, el único propósito del juego es vender un setting lindo que luego pueda exportarse a plataformas más rentables". Por suerte, me equivoqué bastante, pero vayamos por partes.

Una tapa sabe transmitir el espíritu retro-futurista del juego.

El autor dedica muchos apartados y una atención cuidadosa a describir el estilo del setting, su estética, y esto es importante especialmente por la "weirdness" que Monte Cook desea lograr para su mundo: Numenera ha visto el paso de 8 civilizaciones, todas grandiosas de alguna manera, todas superando a su modo los límites de lo que creemos real o posible y dejando su marca en el mundo. En la actualidad, los habitantes de esta novena era (o mundo) se las arreglan como pueden en un mundo plagado de restos de civilizaciones anteriores (la mayoría de las veces apenas comprendidos), con una naturaleza casi alienígena (ya sea por estar intervenida y transformada, o por comportarse de una forma inusual). Para sobrevivir, se utilizan artefactos tecnológicos de eras pasadas, los cuales, por lo poco que se entiende sobre su uso, son casi mágicos para las personas. El mundo es peligroso, salvaje, exótico, y sobre todo muy variado, aunque si hubiera que identificar una continuidad estética, Cook comenta la influencia de la obra de Moebius sobre su imaginario, y yo agregaría que algo de la estética de los mundos de Magic: The Gathering también está presente.

Objetos voladores y paisajes desolados van de la obra
 de Jean Giraud Moebius a las mesas de juego roleras.

No soy un gran fan de los settings completamente delineados, con una entrada para cada ciudad, región, todo, y Numenéra tiene exactamente eso, pero la buena noticia es que es muy fácil pasarlo por alto. No sería fácil crearse un propio Numenéra, ya que Cook señala, correctamente, la importancia de lo raro y lo exótico. Pero se puede leer la introducción al setting, en la que el autor comenta brevemente los elementos indispensables que debe tener, y luego abrir al azar en la parte del setting y elegir los lugares más interesantes. Lo genial es que cada lugar es único y extrañísimo, en eso hay que felicitarlo a Monte Cook, por lo que sólo en esas páginas hay ideas para usar durante muchas campañas. Sí me habría gustado que el autor previera diferentes formas de usar su mundo, y facilitara abrir el libro, tomar una idea interesante de la parte 4 (la dedicada al setting), y usarla sin mayores complicaciones. Esa parte, sin embargo, está redactada más bien para leerla antes de jugar, y no se resalta en cada apartado los elementos más interesantes de un lugar, hay que leerlo completo. Pero es una queja menor.

El otro elemento importantísimo del setting son los Numenéra, los restos tecnológicos de eras pasadas, que se parecen bastante a los objetos mágicos de los juegos de fantasía. Son importantísimos porque todos los personajes los usarán constantemente, y compondrán buena parte de su poder. Acá vamos a encontrar listas de objetos, tablas para crearlos y consejos para crear otros nuevos. Como veremos, las reglas son lo suficientemente simples como para no obstaculizar la creación de Numenéra nuevos, y en cierta manera motivan el uso y consumo de estos objetos extraños. Lo único que hace falta son ideas interesantes.

Artefactos como este en Numenéra deberán mantener un balance
entre una aparición constante y una exoticidad continua.

Finalmente, las reglas. Para ser un juego donde el setting podría considerarse lo más importante, se nota un trabajo de diseño conciente y esmerado, aunque con algunos agujeros importantes. Monte Cook nos expresa recién comenzado el libro sus intenciones de que las reglas sean simples, favorezcan la historia, y reflejen cómo los GMs experimentados suelen dirigir sus juegos. Tal vez lo primero sea lo más claro, porque el juego se construye sobre una base muy simple, pero a la vez con una complejidad mecánica suficiente para no ser aburrida: el sistema usa 1d20 para las tiradas, el GM establece una dificultad, que es el número que debe ser superado, y el jugador puede bajar esa dificultad esforzándose (y agotándose), mediante entrenamiento o capacidades especiales. Lo bueno es que la base del sistema se puede usar para todo, incluso para la magia: no hay que aprender subsistemas adicionales, y si bien el juego, de 400 páginas, recuerden, se pone a desarrollar varias aplicaciones particulares de las reglas, uno podría empezar a jugar con leer el how to play.

Otro elemento interesante de las reglas es que sólo los personajes jugadores tiran dados (bah, los jugadores): si un protagonista actúa, su jugador tira un dado; si un monstruo ataca a un protagonista, el jugador tira para defenderse. Aunque esto no está tan aprovechado como en Apocalypse World, sí hay que decir que permite a Cook simplificar las reglas para personajes no jugadores, los cuales se pueden describir mecánicamente en unos pocos números.

La creación de personajes es bastante curiosa, tal vez no por lo innovadora sino por la forma en que está presentada: el jugador elige entre una de 3 clases, luego elige un adjetivo que marca algo en que sobresale, y finalmente un verbo que marca lo que hace único al personaje. Si uno viera los elementos por separado, tal vez 3 clases parecerían muy poco, y no hay cientos de adjetivos ni verbos entre los que elegir, pero el tener que combinar tres elecciones hace que el abanico de opciones disponible sea muy grande, y los "verbos" en particular (focus) dan un toque exótico a los personajes muy copado. Y si bien ya existen suplementos que amplían las opciones de los jugadores por sobre lo que ofrece el manual básico de juego, la idea básica es simplemente la misma.

El fuerte Glaive, la habilidosa Jack y el sabio Nano,
la fórmula de guerrero, pícaro y mago revisitada.


Con respecto a las reglas empleadas para la activación y uso de esos objetos antiguos llamados Numenéra, su sección correspondiente los divide en tres tipos. Los primeros son los cyphers, que son piezas de un solo uso cuya aplicación puede reflejarse como una mejora momentánea en los atributos o reacciones físico-químicas tan avanzadas tecnológicamente que son indistinguibles de la magia. Luegos se encuentran los artefactos, que se suponen escasos y de muy alto valor, ya que a diferencia de los cyphers no son consumidos al usarse. Y por último se lista un número de "oddities" o rarezas, que son objetos absurdos como el peine que brilla al ser usado, o que dan una idea de lo extrañas que fueron las previas civilizaciones, como sucede al hallar un trío de guantes de seis dedos. Las mecánicas de esta sección aclaran que resulta perjudicial y riesgoso acumular más de dos cyphers, y eso estimula el constante consumo de los mismos y una consecuente búsqueda continua por nuevas piezas de equipo para reemplazar las usadas. Esta simple idea hace que toma forma sólida el tipo de juego exploratorio y de descubrimiento que propone Monte Cook en Numenéra.

Finalmente, y no menos importante, la sección del director de juego. Acá vamos a encontrar mucho resabio del viejo estilo de diseño, mezclado con algunas cosas de la nueva escuela. En primer lugar, como dijimos, el juego se propone centrado en la exploración y descubrimiento, no en el combate, y el sistema de experiencia premia eso. Además, el director de juego puede dar experiencia a los jugadores a cambio de complicarlos un poco (GM intrusion), una regla probablemente heredera del Compel de FATE. Hasta acá bien, pero hay algunos huecos importantes en las reglas, como por ejemplo que no se dice cómo arbitrar un fallo en una tirada. Y en la sección del GM define un estilo medio difuso: se le instruye en cómo planificar campañas, aunque también se advierte que la historia se construye en colaboración; además, harían falta herramientas para ayudarlo de forma más sólida, durante la sesión, a promover el foco del juego: la exploración y el descubrimiento. De momento, noto que mucho depende, o de la preparación del GM, o de su creatividad durante la sesión. No estarían de más algunas tablas para generar cosas locas para el setting, twists inesperados, potenciar así tanto la exploración como lo extraño que debería tener Numenéra siempre.

Lo que las reglas no otorga en material exploratorio nos llega a
inmensas oleadas con el evocativo arte usado en Numenéra.

No sé si recomendaría el libro para alguien que nunca dirigió y quiere iniciarse en el rol, creo que hay opciones mejores para eso. Pero el GM con algo de experiencia puede encontrar un juego con reglas muy flexibles y rápidas de aprender y enseñar, y, sobre todo, un setting muy cuidado en su estética e interesante.

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