Rolerosofía: Acuerdos Roleros

¡Bienvenidos runeros a un nuevo artículo de Rolerosofía! Esta vez vamos a hablar un poco de lo más importante a la hora de jugar rol: los acuerdos o convenios sociales que hacen los roleros para jugar juntos. En palabras forgistas, del Contrato Social.

Dice Wikipedia en éste artículo:

"El contrato social, como teoría política, explica, entre otras cosas, el origen y el propósito del Estado y de los derechos humanos. La esencia de la teoría (cuya formulación más conocida es la propuesta por Jean-Jacques Rousseau) es la siguiente: para vivir en sociedad, los seres humanos acuerdan un contrato social implícito que les otorga ciertos derechos a cambio de abandonar la libertad de la que dispondrían en estado de naturaleza."
Pero este blog es sobre juegos de rol, no sobre filosofía social. Así que voy a tratar de hablar en castellano (para que no pase como con el artículo de Kierkegaard y Nietzche, que algunas personas no entendieron un zorongo).

Cuando nos juntamos a jugar rol tenemos ciertas normas, tácitas o explícitas. No ver la tele mientras jugamos, que nadie esté chateando con su novia por alguna aplicación del celular, salir al balcón para fumar, etcétera. Son convenciones sociales que hacemos, como grupo de roleros, para organizarnos mejor y poder tener una linda experiencia jugando rol.

Pero ésto en realidad va más allá de esas cositas que parecen obvias y nimias.

A algunos les va a parecer medio zonzo lo que voy a decir, pero quizás haya gente que aún no lo haya pensado. Y la cuestión es que ese "contrato social" entre roleros también decide qué juego vamos a jugar, y cuáles son las reglas de la casa.

Cuando yo empecé a jugar rol, había ciertas reglas que había que mantener, a saber:
1) No podés usar información que vos conozcas pero tu personaje no para que tu personaje se beneficie de algo.
2) Si los personajes se separan, los jugadores que están fuera de escena se deben ir de la habitación.
3) Todas las tiradas de dados debe verlas el DM (sí, como muchos, empecé con D&D).
4) Tenés que seguir tu alineamiento para rolear tu personaje, mínimamente.
5) El DM es la última autoridad tanto en términos narrativos como mecánicos (por suerte no han habido problemas sociales).

Y de seguro algunas más que no recuerdo.

Ninguna de esas reglas estaba en el manual del juego.

Un poco de historia

Yo, inocente primerizo, creí que todos los juegos de rol era exactamente iguales. Que esa era LA manera de jugar rol.

Y hoy en día creo, más bien, que es UNA manera de jugar. Una que funciona para algunas personas, pero que a mí, personalmente, no me satisface mucho. Nunca me satisfizo, pero las partes buenas eran tan buenas que seguí jugando. Y doy gracias a eso, porque investigué bastante y, hoy en día, me considero una persona que sabe bastante de juegos de rol particulares, de teoría rolera en general, y de diseño de juegos en general también, y porque, principalmente, encontré los estilos con los que me siento a gusto y cómodo para jugar.

Y lo bueno de esta teoría del "contrato social", que yo prefiero llamar "acuerdos roleros", es que me permitió entender mucho mejor qué problemas había con tal o cual mesa en la que jugaba, qué problemas tenía yo como GM al dirigir y como jugador al jugar un PJ. Entendí que tenía que buscar gente adecuada para jugar los juegos que yo quería jugar, y que cualquier juego no va con cualquier grupo de juego.

Para que se den una idea, mis juegos favoritos son Dogs in the Vineyards, Una noche boca arriba (descarga gratuita y legal), 7° Mar y Burning Wheel. Un juego con un sistema medianamente complejo, súper intuitivo y rápido; otro de sistema mecánico casi "inexistente"; un tercero con un sistema bastante complejo y granular; y un último juego MUY complejo y extremadamente granular. En cuanto a ambientaciones, una es de fanáticos religiosos en un mundo western, otro es una alternancia entre un mundo tipo siglo XX y XXI y uno fantástico medieval, el tercero es de espadachines, hechicería, piratas e intriga política, y el otro es un indicio de mundos fantásticos medievales. (Nota al márgen: todos estos juegos tienen un sistema de juego complemente fusionado con el setting del que son parte, lo que da otra muestra de qué es lo que busco en un juego hoy en día.)

Entonces, cuando quiero jugar, busco gente que pegue con el tipo de juego que me propone el manual, y me pongo yo en la onda adecuada, y saltamos a jugar.

Igual, si las reglas que usamos (estén o no impresas en un manual) son parte de los acuerdos roleros, entonces ¿significa eso que no es necesario comprar ningún manual, ningún dado? Sí. Ni siquiera hace falta estar en el mismo lugar todos los participantes presentes para jugar rol. Por ejemplo, podríamos estar hablando en un foro y aceptar que todo lo que alguien comenta, siempre que cumpla con ciertas normas publicadas (en un hilo aparte) o tácitas para todos los participantes, es “canon” y por lo tanto sucede en la ficción. Todo lo necesario sería una conexión a internet, una pantalla o monitor, y una forma de escribir (normalmente un teclado basta, pero con las tecnologías táctiles…), además de imaginación y esas cosas.

Las "capas" del "contrato"


Ahora, dentro de esos acuerdos hay como "niveles" o "capas". En un intento de hablar de la taxonomía de estos acuerdos roleros, voy a proponer lo siguiente:

a) Detalles: ¿quién compra la comida, quién se lleva las hojas de personaje, quién se encarga de la logística ficticia, quién de la logística material? ¿a qué hora cenamos/almorzamos/dormimos? ¿se trata de un play-test y debemos estar atentos a las cosas que funcionan mal o bien, o simplemente debemos dar una opinión general? ¿es más bien una sesión entre-sesiones para descansar un poco de la campaña de 15 años reales que venimos jugando, o es una sesión para probar otros juegos?

b) Ficción: ¿qué ambientación? ¿algunas restricciones o reglas especiales concernientes a la ambientación? ¿debemos llevar conceptos de personajes, o todo un trasfondo bien detallado y explícito de la vida previa del personaje? ¿qué tipo de personajes se supone que vamos a jugar? ¿qué puedo decir, simplemente, que hace mi personaje y qué requiere de más atención para ser aprovado como un "hecho" en la ficción?

c) Mecánicas: ¿qué manual de reglas usaremos? ¿qué restricciones imponen esas reglas propuestas para los demás ámbitos (por ejemplo, llevar personajes ya creados o bien crearlos en grupo en la primera reunión)? ¿alguna regla de la casa especial? ¿es un one-shot o se trata de una campaña?

d) Medio: ¿se jugará por internet, en vivo, o en mesa? ¿quiénes están invitados? ¿cuándo y dónde, si es en mesa o en vivo? ¿cada cuanto es necesario participar, si es por foro, carta o similar? ¿qué objetos se permiten llevar si es en vivo? ¿es una jornada o una mesa regular?

Llamémos a estas capas "cláusulas" del "contrato" (sí, ya hasta a mí me está empezando a resultar molesto el cambio de terminología. Lo importante es que no son cláusulas exclusivas. Por ejemplo, a veces es difícil distinguir una “mecánica” de un dato “puramente ficticio” en reglas como los Aspectos de Fate.

La verdadera conclusión es que hay que saber esto, porque muchas veces un conflicto en la mesa puede deberse a que partes del acuerdo rolero no quedaron claras; quizá el problema, por ejemplo, sea que el jugador es nuevo en el grupo, y no sólo tiene que amoldarse a una dinámica ya formada de la relación que tienen los miembros anteriores del grupo entre sí, sino que además viene ya con un conjunto de costumbres derivadas de un previo contrato social rolero, probablemente incompatibles con el nuevo. Alguien que sepa esto puede tratar de averiguar cuál es el vejo convenio del jugador nuevo, o bien puede explicarle que en esa mesa se juega de determinada manera (explicitando así parte del convenio nuevo).

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