Rolerosofía: El rol y la narrativa no convencional

18.6.14

Rolerosofía: El rol y la narrativa no convencional


En los últimos 13 o 14 años el diseño de juegos de rol avanzó enormemente en emular las estructuras narrativas tradicionales: la fantasía heroica, ciencia ficción, investigación, terror, etc. También se avanzó sobre géneros más masivos, como historias de espionaje, de drama, de comedia negra, de comedia romántica, etc. Pareciera que ya todo está cubierto pero.. ¿es realmente así?

Todos los géneros que nombré tienen algo en común (a grandes rasgos): el conflicto y su resolución son el eje que organiza y estructura la narración. Y esta centralidad del conflicto es probablemente algo cierto para toda la narrativa tradicional, por lo menos la occidental.

¿Qué hay por fuera de eso? Existen otras formas de narrativa donde el conflicto, o no está, o es secundario a la narración: microrrelatos, algunos exponentes de la nueva novela, novelas que hacen uso de las técnicas del surrealismo, Kishotenketsu, etc.

Algunas formas narrativas se centran en la descripción de un estado, o de una serie de sucesos, de tal forma que la atención está puesta en eso, y en el manejo del lenguaje. O bien se utilizan técnicas propias del surrealismo, donde puede haber conflictos, pero son intrascendentes ya que no se sigue una estructura narrativa lógica. Algunas formas de narrativa posmoderna se combinan con la forma ensayística o con otras formas no narrativas. En un microrrelato el foco podría estar en mostrar un giro sorpresivo, en el preciosismo estilístico, en hacer alguna declaración política, ética, etc.

¿Cuándo se pelean, dónde está la sangre?!
El Kishotenketsu es una estructura narrativa japonesa y china donde la centralidad del conflicto deja paso al giro sorpresivo ("twist") hacia lo inesperado (ver ejemplo a la derecha).

El acercamiento de los juegos de rol a estas formas de narrativa es todavía incipiente y marginal. En el caso del surrealismo, varios juegos declararon ser influenciados por él o por textos como El almuerzo desnudo, pero solo demuestran esa inspiración en la ambientación (prearmada), ya que las campañas y las reglas siguen girando en torno a conflictos tradicionales: Over the edge y Don't rest your head son dos ejemplos.

Un caso particular es Itras By, otro juego que intenta emular el surrealismo con un enfoque levemente diferente. El setting está, y ocupa buena parte del libro (de 230 páginas, saladito), pero las reglas ya no intentan detallar excesivamente los conflictos. Sí hay un mazo de cartas de resolución, para resolver situaciones de incertidumbre, pero junto a él hay otro mazo de cartas de azar (chance cards), más centradas en fomentar la improvisación y los cambios abruptos en la narración.

Se está avanzando, aunque todavía, en mi opinión, se cae mucho en insertar una trama tradicional en un escenario surrealista. Si releemos El almuerzo desnudo, veremos que lo central al texto es la construcción de escenas absurdas, maravillosas. Lo que le da unidad al libro no es una trama organizada alrededor de una crisis, ni siquiera los personajes, sino una estética común a la mayoría de las escenas. Pero todavía en los juegos se mantienen ciertas convenciones: cada jugador maneja siempre el mismo personaje, el cual se caracteriza en términos de sus objetivos y capacidades para resolver conflictos, etc.
Otros juegos retoman la narrativa tradicional, pero a través de reglamentos sin resolución de conflictos: el más radical de ellos sea seguramente It's Complicated, cuya estructura se organiza alrededor de revelar los personajes y sus relaciones entre sí, para culminar la historia con un cambio en sus relaciones. Este caso es interesante, pero hay que señalar que los conflictos pueden seguir presentes en la narración, aunque ya no sean su centro a nivel mecánico. Otros ejemplos más moderados de esto son Archipielago o Microscope (Itras By está bastante influenciado por el primero).

Los roleplaying poems (rol-poemas o poemas de rol) parecen un buen ejemplo de incursión en la narrativa no tradicional: muchos de ellos tratan de la inmersión en, o la descripción de, un momento particular; algunos otros buscan la reflexión sobre un tema que se revela a través de lo que va pasando. Y son extraordinariamente cortos, lo que también ayuda a enfocarse en lo anterior y abandonar toda pretensión de trama.

Respecto del Kishotenketsu, un (beta de un) juego parece acercarse mucho a este concepto: Raspberry Heaven, que explora la vida diaria en el colegio de un grupo de chicas. Lo interesante de este beta es que plantea sucesos posibles para introducir en el juego, algunos curiosos, otros tiernos, extraños, o problemáticos, pero los posibles conflictos son, como mucho, un trasfondo para conocer a ese grupo de estudiantes en su vida diaria: no hay tensiones que conduzcan a un cambio de la situación y los personajes, que se muestran bastante estáticos. Éste parece, entre todos los juegos mencionados, el primero en el que la ficción creada no se articula, ni mecánica ni narrativamente, en torno al conflicto.

Al final de este breve repaso nos encontramos con un camino apenas transitado hasta ahora por el diseño moderno. ¿Es esta una veta que los juegos de rol deben explotar, tiene alguna posibilidad de influenciar o enriquecer el panorama actual de nuestro hobby? ¿O debe permanecer en el lugar marginal que, por ahora, ocupan todavía estas formas de narrativa en la literatura, comics y cine?

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