Cuentacuentos: la tumba de Hrash-adir

30.7.14

Cuentacuentos: la tumba de Hrash-adir


Luego de que el último de ellos pusiera un pie en las escaleras, la puerta gigante, como entendiendo que nadie más iba a entrar, se cerró sola dejando a los visitantes en la más completa oscuridad. La sorpresa y el temor los paralizaron por un momento, en el que todos parecieron arrepentirse de haber entrado a ese lugar.

Cuando llegó a los miembros del senado el rumor de que Nkozi, el campeón orco más afamado de la horda, se dirigía hacia el sur lejano, no tuvieron que pensarlo dos veces. "Hacia la tumba de Hrash-adir", les comunicó su espía entre las hordas orcas que amenazaban al imperio. ¿Cuáles serían sus motivos? No se molestaron en averiguarlo, ni en considerar los peligros: uno de los senadores convocó a su hijo bastardo, Valtor, para que organizara una expedición hacia el sur. "Piensa en la gloria que te espera, hijo, si vuelves con la cabeza de un enemigo tan poderoso."

Valtor no se hizo grandes esperanzas: sin duda sería como todas las otras veces que trabajó para su padre. Pero aceptó el encargo: después de todo, su vida era mejor que la de un granjero. ¿O no? Jamás olvidaba que, por haber nacido del vientre correcto, su hermanastro dirigía ejércitos y vivía rodeado de lujos, mientras él contrataba mercenarios "de confianza" en una taberna.

El imperio no se podía permitir mucho más, tampoco. Luego de haber sido invadidos por los orcos tantas veces, el orgullo imperial se había diluido tanto como su proverbial organización y riquezas. Aunque ningún ciudadano quisiera admitirlo, ya no estaban tan lejos de sus hermanos "salvajes", y de hecho una porción no desdeñable de la población era semiorca.

La expedición se formó rápidamente, y partió hacia el sur. Fueron 3 extenuantes semanas de viaje forzado para los 21 viajeros, y no llegaron a las tumbas señaladas en su mapa antes de haber muerto la mayoría de sus caballos por agotamiento. No había tiempo que perder, y llegar y ver un campamento orco cerca del oasis fue una confirmación de que el esfuerzo habría de rendir sus frutos. Con muchas bajas, expulsaron a los orcos que acampaban cerca de las tumbas. Ahora, sin embargo, quedaban sólo 5 de los 21 que empezaron el viaje, y todavía faltaba entrar a la tumba, encontrar a Nkozi y matarlo.

Algunos de estas cosas debieron pasar por la mente de los que franquearon la entrada a la tumba, cuando se detuvieron por unos segundos luego de escuchar la pesada puerta de piedra cerrarse. 

"¿Quién va primero?"
¿Y qué sabían sobre este lugar, después de todo? Valtor había estado averiguando un poco, y al parecer Hrash-adir no era cualquier rey de antaño, sino un poderoso hechicero de los que levantan a los muertos y vociferan maldiciones. Nadie los recibiría aquí con los brazos abiertos, pero juzgó más apropiado callarse lo que sabía sobre la tumba.

Seguramente sus conocimientos no habrían disuadido al resto, porque casi todos tenían sus motivos para estar allí: Orfen, un mago semiorco, para ver con sus propios ojos al famoso campeón enemigo; Aymen, el explorador del grupo, más interesado en lo que contenía la tumba. Mohr, un clérigo cubierto de deudas (¿por qué otra razón uno de ellos se ofrecería como mercenario?), y Sahir, un mercenario veterano, completaban el grupo. Sus secretos serían develados luego, en un final explosivo para la expedición.

La tenacidad de los 5 supervivientes pudo más que las defensas de la tumba: combatieron contra escarabajos carnívoros gigantes, esqueletos reanimados mágicamente, se encontraron hasta escorpiones (también) gigantes.

Mientras se adentraban en las profundidades, aprendieron más sobre Hrash-adir: el primer hombre en descubrir los secretos de la hechicería, al parecer conquistó a una raza más antigua que solía dominar el mundo, los enterró y condenó a no volver a ver la luz del sol. Creyeron ver un poco de las ciudades de los antiguos a través de zonas donde el suelo se había derrumbado, pero no se animaron a descender. Esos dos días reconstruyendo una historia tan antigua como el mundo casi logran que se olvidaran de su misión original. Hrash-adir, quien conquistó a una raza entera con apenas su cetro mágico, se habría reído del esfuerzo de estos expedicionarios por matar a un pobre orco.

¿Sería cierto lo que leyeron en esos jeroglíficos?
Finalmente, la última puerta. El explorador del grupo, Aymen, quien, a medida que se internaban en la tumba, se iba transformando poco a poco de una manera inquietante para el resto, se adelantó, decidido, en la cámara de Hrash-adir, dejando a sus compañeros atrás, y sin preocuparse mucho por ver a una momia de pie frente a Nkozi atrapado en unos grilletes. Otros intereses lo animaban, desde que, mientras viajaban por el desierto, durante un sueño, le fue revelado que era la reencarnación de Hrash-adir, y que sería dueño de todo su poder al tomar en sus manos su cetro mágico. Y al parecer era cierto, porque al tomar el cetro (que ocupaba el centro de la cámara) la momia se convirtió en una pequeña pila de vendas.

Lo que siguió fue un gran caos, especialmente para Valtor y el encargo que lo trajo allí. Mientras todos interrogaban al explorador, ahora transformado por completo y con los ojos refulgentes, Orfen, el mago, trató de encerrarlos en una prisión de hueso y calcinarlos con una explosión flamígera. Su único objetivo era liberar a Nkozi, a quien se dirigió como "padre", para sorpresa de todos. Sin embargo, sobrevivieron, y se desató una fiera lucha por el buscado orco, quien, sin embargo, logró empujar al clérigo que custodiaba la entrada, y escapar. Aymen usó su cetro para transportarlos a todos a la entrada de la tumba. A todos no: el cadáver de Orfen, castigado duramente por su traición, quedó allí enterrado cuando la reencarnación de Hrash-adir derrumbó su propia tumba.

¿Y Nkozi? Las viejas brujas dicen que a veces los padres sobreviven a sus hijos, pero no hay forma de que resistiera semejante derrumbe. Lo cierto es que Valtor volvió para cubrirse de honores en su tierra natal, y los orcos empezaron a sufrir retrocesos. Y en el corazón del imperio, Aymen, todavía sin acostumbrarse a su nuevo (o viejo) nombre, meditaba qué hacer con el gran poder que tenía en sus manos.
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Dirigí esta aventura para World of Dungeons en un taller de rol de una varieté (de la que les contaré más este domingo), y lo que más gustó a los jugadores fue un sistema de tarjetas, cada una con un secreto sobre su personaje, que les repartí a todos. Según sus comentarios, los secretos sirvieron para darle una motivación a los personajes para entrar a la tumba y hacer de la aventura algo más que un dungeon-crawl, especialmente por la intensidad del caos final. En ese sentido, quedamos todos muy contentos con el one-shot.

En cuanto a mí, a lo largo de estos últimos meses, en que estuve dirigiendo bastante D&D, me di cuenta de que probablemente éste es mi género/estilo de juego favorito. Pero esto último lo voy a comentar más en mi próximo reporte de juego. Por un tiempo (nos vamos rotando las columnas), me voy a hacer cargo yo de Cuentacuentos, y a Martín lo van a poder leer en Roleródromo (además de su otra columna, obvio).

En fin, espero que este reporte de juego les haya gustado.

¡Nos vemos el lunes con una reseña!

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