Rolerosofía: El juego "narrativo"

16.7.14

Rolerosofía: El juego "narrativo"


El presente es un post que analiza un aspecto de los juegos de rol que ya ha sido tratado con anterioridad y profundidad en artículos como System Does Matter de Ron Edwards. El tipo de problemática que se plantea no parece, sin embargo haber desaparecido de la escena rolera, así que arriesgamos una nueva visión de un viejo fenómeno.

Las frases

Todo comienza con una circunstancia que muchos reconocerán. Un grupo de personas está hablando sobre juegos de rol y una de ellas dice una frase que podría ser más o menos como esta: “Nosotros jugamos de forma muy narrativa. A veces no tiramos los dados en toda la sesión.” La frase podría ser distinta. Podría ser algo como esto: “Este juego es muy narrativo. No hacen falta muchas tiradas.”
¿Qué hay en común entre frases de este estilo? ¿A qué se refiere el adjetivo “narrativo” usado en ellas?
A mi entender hay cierta idea que flota en este tipo de declaraciones que implica que el sistema, las mecánicas de juego, o como se lo quiera llamar, es una interferencia en el acto de narrar una historia. Que las historias fluyen entre las creatividades conjuntas de los participantes, y que apelar a las reglas es poner en pausa ese flujo. Y no es para menos. En la gran mayoría de los juegos que hoy por hoy configuran el mainstream (que no es lo mismo que decir juegos actuales) las mecánicas de resolución se encargan de resolver preguntas del tipo “¿puede mi personaje saltar una pared?”, “¿encuentro la pista necesaria para continuar con la historia?”, o “¿logro golpear a mi enemigo?”
Es lógico que se escape a las reglas para contar historias colectivas, ya que ninguna de las respuestas a preguntas previas contribuye significativamente a la creación o el soporte de una historia. Los datos duros que respuestas a preguntas como estas otorgan no tienen nada que ver con la forma en que las narraciones funcionan.

¿Qué diferencia a jugar rol sin apelar a las reglas de esta imagen?

La narración

Una narración no se compone de una sucesión de desafíos. Las historias de Sherlock Holmes no se enfocan en la forma en la que el investigador destraba cerrojos, interroga sospechosos, o incluso cómo descubre pistas. Lo mismo se puede decir de un personaje tan marcial como Conan el Bárbaro. Una historia de Conan no se compone en una cadena de enemigos derrotados, o una seguidilla de pericias físicas. Pensar eso es como pensar que un partido de futbol consiste en veintidós personas corriendo atrás de una pelota, o que una novela es medio kilo de papel manchado con tinta.
Las narraciones se componen en cambio de aspectos no más complejos, pero sí de distinta naturaleza. Las componen el drama, las relaciones entre sus personajes, un balance entre la lógica y la impredecibilidad que une sus sucesos. Cosas tan estructuradas como la introducción, el nudo y el desenlace hacen de forma mucho más constitutiva a una historia que los medios puntuales que un personaje emplea para llegar al desenlace.
Unas salvedades exigen hacerse: en todo momento que estoy hablando de cuestiones no absolutas ni de grado. Es importante que Conan recupere la joya venciendo en un duelo a su oponente, así como es importante que Holmes resuelva el enigma usando su ingenio. Lo que no es tan importante es si el duelo se gana con cuatro golpes en lugar de cinco, o si los medios para llegar a la pista requirieron un despliegue ingenioso de algún tipo determinado. Siendo la palabra clave “tan”.
También se tendría que observar que no todas las historias se construyen de la misma manera. Estando ya en el siglo XXI abundan los relatos no lineales, la prosa que rompe el esquema tripartito de introducción, nudo y desenlace, e incluso conceptos que parecen tan básicos como los de narrador o personaje han sido puestos en jaque. La literatura es algo sumamente dúctil y multiforme, y también lo son los juegos de rol.

"La nueva novela solo busca la subjetividad total". Alain Robbe-Grillet.
Uno de los miembros del movimiento Nouveau Roman, que revolucionó la narrativa.

Sistemas explícitos e implícitos

Sin embargo, y teniendo en cuenta lo amplio que resulta el campo de la narración, a la hora de sentarse en una mesa a compartir un juego de rol algunos aspectos comunes se acuerdan. Esto hace que sentemos la base para una historia que se presupone conjunta. Y es en este punto que volvemos a las frases iniciales.
Si para algo sirve un sistema de juego de rol es para coordinar los aportes de los participantes de la forma más eficiente posible para llegar a una historia que los satisfaga a todos. Humildemente creo que esa es una frase central, que no puede ser suficientemente remarcada. El sistema de juego debería ser el mecanismo explícito (o uno de los mecanismos, el central) que garantice que la actividad propuesta por el juego llegue a buen puerto. Si el juego en cuestión propone narraciones de horror lovecraftiano, su sistema debería ayudar a los participantes a que eso tenga lugar. Si el juego propone situaciones de horror personal y psicológico, también debería facilitar el surgimiento de eso. Si propone exploración de tierras salvajes, no deberían faltar herramientas que ayuden a los participantes para incluir, o bien centrar sus narraciones alrededor de ese tópico.
Si se deja de lado completamente al sistema a la hora de jugar rol, como describen las frases de las situaciones hipotéticas, se está privando a los participantes de las herramientas que los ayudan a conducir la narración hacia el lugar deseado. Tal vez valga aclarar que esas frases se explayan hacia juegos que no empleen dados en su resolución y usen en cambio cartas, reservas de puntos o cualquier otro tipo de mecánica. Detrás de las frases mencionadas previamente se esconde otra: “Nosotros jugamos sin sistema. Por lo tanto nuestros juegos son narrativos.”
Ahora, si no hay “sistema”, ¿qué hay? ¿Cómo es posible la narración de historias? Porque la evidencia es innegable: hay gente que jugó sesiones enteras sin tirar un solo dado y fue muy feliz. Al punto de jactarse de ello.
Mi idea es que en situaciones como aquellas no hay una ausencia de sistema. Hay un sistema implícito que actúa en reemplazo del explícito. En el devenir de una sesión de rol en la cual no se acude al reglamento se instauran otras reglas. Reglas mucho más holgadas, del tipo “no hablemos más de uno al mismo tiempo”, o “todo lo que digas cuenta como si lo dijera el personaje”. Pero también reglas mucho más autoritarias, como “todo lo que diga el director de juego se acepta como verdad”. Este tipo de reglas implícitas siguen presentes en la mesa de rol sin tiradas, en la mesa de rol sin reglas. Solo que en lugar de provenir del diseño planeado para satisfacer determinadas necesidades narrativas ahora proviene de una compleja mezcla de presupuestos nebulosos donde generalmente quien fija los límites es quien tiene una mayor presencia o carisma no a nivel de personaje, sino a nivel de jugador. O también, quien detenta el sacrosanto lugar de director de juego.
El problema es que en el camino se sacrificaron aquellas reglas que supuestamente ayudaban a dirigir la narración hacia un objetivo que había sido pactado por todos al comenzar a jugar. Se pasó del mandato de las reglas del juego al mandato de uno (o, en el mejor de los casos, varios) de sus participantes. Y eso casi rompe la definición de lo lúdico.
No es que la ruptura de ese aspecto lúdico debería ser escandalosa. No es tan tremendo. De lo que se trata, en cambio, es de observar qué es lo que sucede en experiencias de juego en las que se desplaza el sistema en pos de la narración como si se tratase de polos opuestos. Lo que sucede es que se impone un tipo de juego, un tipo de dinámica que no está ligada al juego que se está jugando. En el momento en que se detiene permanentemente el uso de las mecánicas del juego se ha dejado de jugar ese juego. Se estará jugando, en el mejor de los casos, otra cosa.
Ahora, se podría argumentar que a veces seguir al pie de la letra las reglas de un juego no es suficiente como para generar la experiencia deseada. Que, por ejemplo puedo usar un juego de fantasía medieval y generar combate tras combate sin que por ello se teja una historia épica. O que puedo hacer uso de un clásico juego de horror cósmico sin que los personajes junten las pistas necesarias para resolver un enigma. En casos como esos ya no es una opción la inserción de la creatividad de los participantes, sino que se hace necesaria. Si el director de juego no crea lo épico o lo enigmático, el sistema solo no parecería hacer nada para llevar la historia hacia esos tópicos.
Claro, la observación es válida. Pero requiere un último desarrollo para ser respondida.

Un famoso juego de rol que sacrificó espacio en listas
de armas en lugar de ofrecer un sistema de investigación.

Sistemas y jugadores

No todos los juegos de rol son iguales. Es una afirmación simple y obvia, pero que vale la pena remarcar. ¿Y por qué no son todos iguales? Básicamente porque así como hay distintas formas de narrar historias en la literatura, hay distintas formas de narrarlas colectivamente en los juegos de rol. Los reglamentos de los juegos de rol deberían asegurarse de que el tipo de narración adecuada surja durante una sesión de juego. Es un desafío interesante, y es el desafío que debe enfrentar todo diseñador.
Ahora, si un grupo de jugadores encuentra que para llegar al tipo de narración esperado tiene que obviar partes del reglamento, o directamente ignorarlo de plano… ¿qué se puede decir de ese reglamento? O bien no ha sido leído e interpretado de forma adecuada por los jugadores en cuestión, o bien ha sido suplantado por las reglas implícitas de roleo mencionadas anteriormente porque se considera que son mejores o más eficientes que las escritas. La primera conclusión no es para nada un halago para los jugadores, así como la segunda no lo es para el diseño del juego.
Así es, hay jugadores más aplicados que otros y hay juegos mejor diseñados que otros. Si los jugadores no conocen las reglas, si no se tomaron el trabajo de concordar el tipo de historia que se va a contar en conjunto, si no hay comunicación franca entre ellos están condenados a aquellas reglas implícitas que dependerán de la creatividad del participante que se logre imponer al resto. Una competencia de poder narrativo que muy fácilmente puede dejar conformes o disconformes a muchos. No parece un escenario muy alentador.
Por el lado del sistema de los juegos, si en su diseño no dan herramientas sólidas y divertidas para dirigir la narración de historias hacia el tipo esperado por los jugadores están condenados a ser relegados a un lugar marginal en el desarrollo de la narración y sufrir la condena ante el fracaso o la falta de creatividad de los participantes. Tampoco es algo que suene demasiado divertido.

El mal diseño de un juego es un riesgo a la diversión de todos.

Los verdaderos juegos narrativos

Hay una forma de escapar a ambos riesgos, y es encontrar juegos bien diseñados. Claro que la gran incógnita es ¿cuándo un juego está bien diseñado? Me animo a dar tres puntos al respecto, antes de llegar al cierre de este artículo que se hizo ya demasiado largo.
Un juego debería ser, en primer punto, claro con sus premisas y expectativas. Definir el tipo de historias que se van a contar con él. Puede ser algo tan puntual y específico como “este es un juego sobre el aterrizaje de unos astronautas en Marte”, o algo tan amplio como “este es un juego sobre la venganza”.
En segundo lugar, y esto es muy importante, el juego debería proponer mecánicas divertidas que continuamente lleven la narración hacia sus premisas. Y cuando digo constantemente, me refiero a constantemente. Cada tirada, cada punto gastado, cada tabla consultada… cada intervención del sistema debería reforzar esa premisa y hacerla presente en la narración.
En tercer lugar, y aquí llega un desafío que pocos juegos han logrado sortear, el juego debería asegurarse de que sus mecánicas sean accesibles a los jugadores. ¿Qué significa esto? Que sus reglas deberían ser una mejor opción que las llamadas “reglas implícitas”. Deberían ser más cómodas, más divertidas, y estar continuamente al alcance de los participantes.

En definitiva, y como cierre, las reglas de un sistema no deberían verse como una oposición al aspecto narrativo de los juegos de rol. Todo lo contrario, deberían ser una garantía, una herramienta, unas aliadas en la construcción de una narración conjunta para que esta no sea resuelta por métodos implícitos que no pueden evitar estar ligados a la genialidad circunstancial de alguno de los participantes. Si un juego logra vencer esta falsa dicotomía entre sistema y narración, si a través de sus reglas garantiza que se cuenten las historias que sus jugadores buscan, solo entonces se podrá decir que es un verdadero juego narrativo.

Un reglamento sólido permite nivelar la participación de forma ecuánime
y asegura la diversión de todos los participantes.

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