Tirada de diplomacia: The RPGPundit

11.7.14

Tirada de diplomacia: The RPGPundit


Scroll down to read the english version.

Para cerrar esta semana dedicada a la nueva edición de Dungeons and Dragons hemos traído a un invitado de lujo para conversar un poco y compartir sus opiniones. Se trata del llamado RPGPundit, que ha trabajado como consultor para la nueva versión de este emblemático juego de rol. En su haber cuenta con un polémico blog, y la administración de The RPG Site, uno de los foros sobre juegos de rol más activos de toda la web. 

Por último, nuestro entrevistado pide disculpas por responder a nuestras preguntas en inglés. Sin embargo, para que todos podamos disfrutar de la conversación  desde Runas Explosivas hemos traducido la charla y hemos puesto a disposición de los lectores las preguntas y respuestas en ambos idiomas. Así que no retrasemos más las cosas, y pasemos a esta entrevista de alto calibre polémico.

Cerramos la semana de D&D entrevistando al polémico RPGPundit.
¿Héroe, monstruo o tan solo un amante del rol?
Tal vez sus respuestas ayuden a dilucidar la respuesta

Has viajado de una punta de América a otra, desde Canadá hasta Uruguay y en el camino te has vuelto un referente de los juegos de rol de la vieja escuela (Old School). Con ese pasado a tus espaldas, ¿cómo recuerdas tus inicios en los juegos de rol? ¿Qué te llevó a ser quien eres en la escena de los juegos de rol hoy en día?


Empecé a jugar rol cuando era un niño, en los 80s. Comencé al encontrar unos libros de Fighting Fantasy en la biblioteca, que rápidamente devoré; luego, un chico en mi clase había obtenido la caja roja del set básico de D&D, y no tenía ni idea de cómo usarlo. Me pidió que lo mirase, y rápidamente dirigí mi primer juego; en aquel entonces haciendo un completo desastre con las reglas. Pero pronto conseguí mis propios libros, le agarré la onda, y nunca miré hacia atrás. Así que nada me "llevó" hacia el old-school, lo que sucede es que fui un verdadero jugador de la vieja escuela.
En cuanto a qué me llevó a ser quien soy en el hobby hoy; esa es una historia más extraña. Me encantaría decir que todo fue un plan maestro desde el comienzo, pero no lo fue. Recién había comenzado con el blog RPGPundit (ahora en therpgpundit.blogspot.com) porque veía algunas cosas con las que tenía serios problemas, y que casi todos los autoproclamados "expertos" del juego en aquel momento estaban promoviendo; tuve la sospecha de que la mayoría de los jugadores regulares realmente odiaban esas cosas, pero o bien no se molestaba en protestar, o bien no podían poner en palabras lo que sentían, o temían enfrentarse a lo que la llamada gente "inteligente" decía que era la "senda del futuro". Así que empecé a decirlo. Y muy rápidamente se volvió algo gigante, porque estaba ofreciendo un contra argumento con el que esa gran "mayoría silenciosa" realmente se conectaba. Era algo inteligente sin ser pseudo-intelectual, lo cual es algo que llevó a muchos diseñadores de juegos a leer y comentar mis blogs, incluyendo a un joven Mike Mearls, en aquel entonces a muchos años de convertirse en la gran cabezota de D&D.
Y bueno, todo decantó desde allí; gané theRPGsite (www.therpgsite.com) en una apuesta, básicamente. A cada paso la gente me desafiaba diciendo que yo fallaría, y resultó que tuve éxito. Y aquí estoy.


The RPG Site es una de las mayores comunidades independientes
virtuales de aficionados a los juegos de rol de la actualidad.


Más allá de la forma que tuvieron los juegos de rol en sus comienzos, hoy en día se ven constantes cambios en el hobby, varias vacas sagradas han sido sacrificadas, y cada vez se ven más juegos que carecen de director de juego, que no emplean dados o números, ni tampoco mecánicas tradicionales de resolución de acciones. Si bien hay juegos de principios de los noventas que vaticinan estas innovaciones, pareciera que lo que ha surgido es una nueva forma de entender los juegos de rol, que tal vez podría resumirse en la frase "system does matters" de Ron Edwards. ¿Cuál es tu opinión al respecto los nuevos juegos que responden a este tipo de filosofía?

Cualquiera que haya leído mi trabajo conoce mi posición: los pseudo-intelectales como Ron Edwards (a quien mencionaron) están EQUIVOCADOS. La mayoría de los juegos que promueven ni siquiera constituyen realmente juegos de rol, porque hay ciertas fronteras que definen lo que un juego de rol realmente es, y ellos han saltado por sobre estos límites. Ellos intencionalmente intentan redefinir los juegos de rol como algo que nunca fue. Pero aún más, sus "teorías" sobre el diseño de juegos se han probado como incorrectas una y otra vez.
Tomemos un caso: la teoría GNS (la teoría de cabecera de Edwards) afirmaba que todos los juegos de rol con un foco restringido están "mejor diseñados" que aquellos que son "incoherentes" al intentar hacer más de una cosa; toda la idea del "sistema importa" como Edwards la entiendió era que un juego debería ser Narrativista (contar una historia) o Gamista (tratar sobre jugar un conjunto de reglas con un foco similar al de los wargames) o Simulacionista (básicamente, cualquier cosa que no encajase las primeras dos catagorías, que eran las definiciones por las cuales realmente se interesaba). Pero a más de una década de que esta teoría haya sido impuesta y que docenas, si no cientos de juegos hayan sido hechos con ella, las pruebas reales han demostrado que esta idea es de hecho directamente contraproducente; son los juegos "incoherentes" los que tienen éxito, tanto en el sentido de ser los lo que la vasta mayoría de jugadores QUIEREN jugar, y también en términos comercialmente exitosos. La prueba definitoria de esto fue D&D en sí mismo, que había sido por siempre el juego "incoherente" por antonomasia (la gente lo usaba para jugar intrincadas campañas ultra-dramáticas enfocadas en los personajes, para jugar simples dungeon-crawls, y cualquier otra cosa entre estas opciones); la cuarta edición esencialmente re-inventó D&D volviéndolo algo que encajaría directa y casi perfectamente en el concepto "Gamista" de Edwards (lo que quienes odian D&D siempre han acusado a D&D de ser; solo un glorificado juego de escaramuzas). Yo había predicho, cuando 4e salió, que el mayor efecto de acotar el foco sería que D&D perdería dos tercios de su mercado, y eso fue exactamente lo que pasó. 
Es por eso que para la quinta edición, fue a mí a quien pidieron consejos sobre D&D y no a un teórico-masturbatorio de la GNS. 
En breve, la pregunta es anticuada: los juegos de rol "Teóricos" están muertos, y ahora todos están intentando ser old-school (incluso gente que siempre se basó en su odio hacia el old-school)


El ya cerrado foro de la Forja parece haber recibido un golpe de guante.
¿Quién responderá a la afrenta?


En tu polémica contra juegos de la tradición de White Wolf (estilo de juego que has denominado "swine") has sido reconocido como una de las figuras emblemáticas del Old School Renaissance. ¿Qué es lo que te parece que hace que un juego sea verdaderamente OSR? ¿Cuánto crees que tiene la nueva edición de D&D de OSR?

Primero debo prologar mi respuesta diciendo que diferentes personas tienen diferentes ideas y definiciones del OSR. Algunas personas tienen definiciones muy estrechas y excluyentes, definiendo cualquier cosa que no encaje en un molde demasiado ajustado como "no OSR" y rechazando cualquier innovación. Otros, incluyéndome a mí mismo, prefieren una filosofía más amplia, definiendo al OSR como cualquier cosa que pueda adaptarse a cierto marco de vieja escuela; definiendo así al old-school por lo que es, y no por lo que no es.
No soy un fan de Fidel Castro en lo más mínimo, pero él tenía una frase que decía: "dentro de la revolución todo, fuera de la revolución nada"1; esos son mis sentimientos sobre el OSR: cualquier cosa que PUEDE encajar en ese marco de juego old-school es permitido. Así que el old-school trata sobre usar cierto marco; la estructura y el estilo de los juegos de rol como lo fueron en aproximadamente la primera década del hobby. Puedes hacer todo tipo de cosas muy innovadoras, siempre y cuando las hagas en una forma que encaje con el estilo y la moda del diseño y juego old-school. Algunos de los mejores ejemplos de esto incluyen juegos como Dungeon Crawl Classics, Lamentations of the Flame Princess, y el libro Majestic Wilderlands de Rob Conley. En estos puedes encontrar cosas como las tiradas de salvación de la tercera edición, o invocación "no-vanciana" (DCC), un sistema de habilidades totalmente diferente y un sistema de combate donde solo los guerreros mejoran sus chances de golpear (LofFP), o hechicería a voluntad y opciones de magia ritual tomada de la cuarta edición, pero hecho de una forma old-school (Majestic Wilderlands). Mi propio Arrows of Indra también fue hecho con este tipo de mentalidad, sin temor a hacer cambios importantes al núcleo clásico, pero siempre permaneciendo en la naturaleza del diseño old-school; y con esto, quiero decir que un juego OSR está hecho de tal forma que PUDIERA haber sido diseñado en la primera década de los juegos de rol, sin importar si algo como eso fue pensado en esa época o no.
En lo que respecta a la nueva edición de D&D; estrictamente hablando no es un juego OSR acorde a esa definición; pero ES un juego que tomó MUCHA de su inspiración del diseño y pensamiento OSR. Y es el reglamento de D&D con el mayor potencial old-school de los últimos 25 años.


El Old-School visita los parajes de la mística India en Arrows of Indra.


Has sido una de las personas que han tenido mayor contacto con el desarrollo de Dungens and Dragons. Ahora que el producto está terminado y se están lanzando las distintas partes del juego, ¿qué opinión personal tienes de esta nueva edición?

Soy muy optimista al respecto; no estoy diciendo que les debe encantar a todos, ni mucho menos que la adoptarán para siempre, pero creo que cualquier que es un jugador regular y tradicional la encontrará mucho más atractiva que las recientes ediciones. Es, en otras palabras, un juego que yo podría verdaderamente jugar.
Por empezar, marca un regreso a algo que es muy reconociblemente D&D; cualquiera que haya jugado a D&D en cualquier edición previa (antes de 4e) sentirá que está jugando D&D. En segundo lugar, aunque pocos creían que fuese posible cuando fue anunciado, yo creo que 5e ha tenido éxito en su meta de "modularidad"; entre la separación de las reglas del Núcleo Básico de D&D (que estará disponible gratuitamente, para todos, en PDF), y las reglas "avanzadas" encontradas en el Manual del Jugador, podrás jugar un amplio rango de juegos entre un D&D que es muy directo y rápido para meterse de lleno en la acción, y el tipo preferido por D&D 3e (y los fans de Pathfinder), que tiene una amplia variedad de opciones para la creación de personajes y mecánicas para construir exactamente el tipo de personaje que quieres un un soporte mecánico. Luego agrega la Guía del Dungeon Master, y allí encontrarás algo muy diferente al nicho que este libro llenaba en el pasado; en esta Guía del Dungeon Master tendrás, en esencia, una caja de herramientas para saber cómo remodelar la quinta edición de D&D en el exacto tipo de juego que quieres: cualquier cosa desde ese sentimiento de extremo old-school, a algo que sea súper-poderosa alta fantasía; de algo que está preparado para juegos enfocados en exploración de calabozos, a juegos enfocados primordialmente en la sólida interpretación y desarrollo de personaje; incluso podrías hacer a la quinta edición más similar a la cuarta, si esa fuese tu preferencia.
En lo que respecta a predicciones, siempre es difícil decir, pero yo efectivamente pienso que EN ESTE MOMENTO, Wizards of the Coast está haciendo las cosas bien en su mayoría, que tienen una excelente estrategia, y pienso que es muy probable que 5e ponga a D&D de nuevo en el lugar del juego de rol vanguardista dominante del hobby.


A partir de ahora comienza una catarata de publicaciones de la nueva edición Dungeons and Dragons.
¿Qué sorpresas habrá en cada uno de estos lanzamientos?


Según tus propias palabras eres "quisás el mas famoso y controversial Consultor para el projecto de D&D Next (5e D&D), para Wizards of the Coast." Teniendo en cuenta tus vivencias personales y profesionales, ¿cómo describirías tu experiencia como consultor de la última edición de Dungeons and Dragons?


Realmente no puedo dar muchos detalles sobre mis experiencias como Consultor de D&D, por lo menos no ahora. Puedo decir que a través del proceso estuve con contacto regular con Mike Mearls, y sentí que fui escuchado; esto no significa que todas y cada una de las recomendaciones que hice hayan sido seguidas, de ninguna manera. Pero creo que una justa consideración fue dada a mis sugerencias y claramente Wizards quedó satisfecha con mi trabajo y contribución en el proceso. Ciertamente estaría feliz de hacer más trabajos con ellos en el futuro.



Desde Runas Explosivas agradecemos la colaboración al RPGPundit que respondió con mucha amabilidad a nuestras preguntas. 
Esperamos que hayan disfrutado de esta semana temática dedicada al lanzamiento de la nueva edición de Dungeons and Dragons, y los esperamos la semana próxima retomando nuestro hilo regular de publicaciones con más noticias, reseñas, consejos, análisis, entrevistas y mucho, mucho rol.



English version


You have traveled from one point of America to the other, from Canada to Uruguay, and in the road you have become a referent of Old School roleplaying. With that kind of past behind your back, how do you remember your beginings in roleplaying? What led you to being who you are today in the roleplaying games scene?


I began roleplaying when I was a kid, in the 80s.  It started from finding some "Fighting Fantasy" books in the library, which I quickly devoured; later on, a kid in my class had obtained the red box D&D Basic set, and he had no idea how to handle it.  He asked me to look at it, and I quickly ran my first game; at the time making a total mess of the rules.  But soon I got my own books, got the hang of it, and never looked back.  So its not that anything "led" me to old-school, it's that I was a real, historical old-school gamer. 
As for what led me to be who I am in the hobby today; that's a stranger story.  I'd love to say that it was all a master plan right from the start, but it wasn't.  I just started the RPGPundit blog (now at therpgpundit.blogspot.com) because I saw some things I had a serious problem with, that almost all the self-styled "experts" on gaming at that time were pushing; I had a suspicion that the majority of regular gamers really hated that stuff, but either couldn't be bothered to complain or couldn't put into words what they felt, or were afraid to stand out against what allegedly 'smart' people were claiming was the "way of the future".  So I started saying it.  And very quickly it became huge, because I was providing a counterpoint that a big "silent majority" really connected to. It was intelligent without being pseudo-intellectual, which is what led a lot of game designers to get into reading and commenting on my blogs, including a young Mike Mearls, at that time still years away from being the head honcho of D&D. 
And, well, everything cascaded from there; I won theRPGsite (www.therpgsite.com) on a dare, basically. At every step people challenged me claiming I would fail, and I turned out to succeed. And here I am.
The RPG Site is one of the biggest independent
RPG fan communities nowadays.

In spite of the shape RPGs had at their beginnings, nowadays we see constant changes in the hobby, several holy cows have been sacrificed, and more often than ever we see more GM-less games, games that uses no numbers, complex charts or traditional task-resolution mechanics. Even if there were games in the early 90s that foresee these innovations, it looks like what has come up is a new way to understand RPGs, that maybe could be summed up by Ron Edwards' quote "system does matters" Which is your opinion about the new games that answer to that kind of philosophy?


Anyone who's read my work knows my position: the pseudo-intellectuals like Ron Edwards (who you mentioned) are WRONG.  Most of the games they promote do not actually even constitute roleplaying games, because there are certain landmarks that define what an RPG really is, and they jump out of those limits.  They intentionally try to redefine the RPG into something it never was.  But furthermore, their "theories" about game design have been proven wrong time and time again.

Case in point: the GNS theory (Edwards' hallmark theory) claimed that all RPGs with a narrow focus are "better designed" than those that are "incoherent" by trying to do more than one thing; the whole idea of "system matters" as Edwards understood it was that a game should either be Narrativist (telling a story) or Gamist (be about playing a set of rules with near-wargame-like focus) or Simulationist (basically anything else that didn't fit the first two, which were the definitions he really cared about).  But in the more than a decade that this theory has been pushed and that dozens if not hundreds of games have been made with it, the actual proof has been that this idea is in fact directly ass-backward; its the "Incoherent" games that succeed, both in the sense of being what the vast majority of gamers actually WANT to play, and in terms of being commercially successful.  The ultimate proof of this was D&D itself, which had always been the ultimate 'incoherent' game (people use it to play drama-heavy character-focused intricate campaigns, to play mindless dungeon-crawls that are all about battles, and everything in between); 4th edition essentially re-invented D&D into something that would directly and near-perfectly fit Edwards' "Gamist" concept (what D&D haters have always accused D&D of being: just a glorified skirmish game).  I had predicted, when 4e came out, that the main effect of narrowig down this focus would be that D&D would lose two-thirds of its market, and that's exactly what happened.
That's why for the fifth edition, it was me who was asked to give consultation on D&D, and not a GNS theory-wanker.  
In short, your question is out of date: "Theory" gaming is dead, and now everyone is trying to be old-school (even people who were always about hating the old-school).



The shut-down Forge forum seems to have been thrown a glove.
Who will take it up?

In your polemic against games that follow the White Wolf tradition (the kind of game you named "swine") you have been acknowledged as one of the most emblematic Old School Ranaissance figures. What do you think that takes to make a game truly OSR? Do you think the new D&D edition follows this path?

I must first preface by saying that different people have different ideas and definitions of the OSR.  Some people have very narrow and exclusive definitions, defining anything that doesn't fit a very narrow band as "not OSR" and rejecting any innovation at all.  Others, including myself, prefer a "big tent" philosophy, defining the OSR more as everything that can fit a certain old-school framework; so defining old-school by what it is, and not by what it isn't.
I'm not a fan of Fidel Castro in the least, but he had a saying that went "dentro de la revolucion todo, fuera de la revolucion nada"1; these are my feelings about the OSR: anything that CAN fit in that framework of old-school play is permitted. So old-school is about using a certain framing; the structure and style of RPGs as they were in the first decade or so of the hobby. You can do all kinds of very innovative things, as long as you do them in a way that fits the style and fashion of old-school design and play.  Some of the best examples of this includes games like Dungeon Crawl Classics, Lamentations of the Flame Princess, and Rob Conley's Majestic Wilderlands book.  In these you find things like 3e-style saving throws or "non-vancian" casting (DCC), a totally different skill system and a combat system where only fighters improve their to-hit chances (LotFP), or at-will spellcasting and ritual magic options taken from 4e but done in an old-school way (Majestic Wilderlands).  My own Arrows of Indra was made with this kind of mentality too, not afraid to make important changes to the classic core, but all staying within the nature of old-school design; by that, I mean that an OSR game that is done in such a way that it COULD have been designed in the first decade of RPGs, regardless of whether or not anything like it was actually thought of at the time.
As far as the new edition of D&D; it is not strictly speaking an OSR game by that definition; but it IS a game that took a LOT of inspiration from OSR design and thinking.  And it is the D&D rules with the most old-school potential in at least 25 years.



OSR visits the mystical landscapes of India in Arrows of Indra.

You have been one of the people that has been in close contact with Dungeons and Dragons development. Now that the product is finished and different parts of the game are being launched, what is your personal opinion about this new edition?


I am very optimistic about it; I am not saying everyone must love it, much less switch over to it forever, but I think that anyone who is a regular and traditional gamer will find this much more appealing than recent editions.   It is, in other words, a game I could actually play.
First, it marks a return to something that is very recognizably D&D; anyone who has played D&D in any previous edition (before 4e) will feel like they are playing D&D.  Second, while few believed it would be possible way back when it was announced, I think that 5e has succeeded in the goal of "modularity"; between the separation between the Core Basic D&D rules (that will be available for free, for everyone, on PDF), and the "advanced" rules found in the PHB, you will be able to play a range of gaming between a D&D that is very straightforward and fast at getting right into the gameplay, and the kind of D&D 3e (and Pathfinder fans) prefer, that has a wide variety of character-creation options and mechanics for building exactly the kind of character you want with mechanical support.  Then add the DMG, and you'll find there something very different than the niche the DMG filled in the past; in this DMG you will have, in essence, a toolkit for how to remodel 5e D&D into exactly the kind of game you want: everything from something that feels extremely old-school to something that is high-powered high-fantasy, from something that is set up for games focused on dungeon crawling, to games focused primarily on heavy-duty roleplaying and character development; you'll even be able to make 5e more similar to 4e, if that was your preference.
As far as predictions, it's always hard to say, but I do think that AT THIS MOMENT, WoTC is doing things right for the most part, they have a great strategy, and I think its very likely that 5e will put D&D back in place as the dominant vanguard RPG of the hobby.



From now on it begins a waterfall of books of the new Dungeons and Dragons edition.
Which surprises will each of them bring?

In your own words, you are "maybe the most famous and controversial Consultant in the D&D Next project, for Wizards of the Coast". Thinking about what you have gone through personally and professionally, how would you describe your experiences as consultant in the last D&D edition?

I really can't go into too much detail about my experiences as a D&D Consultant, not just yet.  I can say that throughout the process I was in regular contact with Mike Mearls, and felt that I was listened to; this doesn't mean that every single recommendation I made was followed, not by any means. But that I think fair consideration was given to my suggestions and clearly Wizards was satisfied with my work and contribution to the process.  I'd certainly be glad to do more work with them in the future.


3 comentarios :

Publicar un comentario