El rincón del bardo: "qué son los juegos de rol"

Este post inaugura una nueva columna del blog, "El rincón del bardo". Esta columna, que tendrá lugar los domingos, se utilizará un poco para todo, o para lo que no se adecue bien a las demás columnas. ¡Como el bardo! Esta columna no tiene un ritmo establecido, así que podrían encontrar un post al mes de ella, o uno cada dos semanas, según nuestras ganas. ¡O según las tuyas! Porque este es el rincón perfecto para publicar artículos que nos envíe algún lector: crónicas de eventos, opiniones, reflexiones, discusiones con otros blogs, lo que sea, te invitamos a participar de Runas Explosivas.

El post de hoy es, en parte una crónica sobre una charla que di en un evento, en parte el texto que escribí como guía para la charla. Podemos usarlo para debatir sobre la cuestión eterna de cómo definir los juegos de rol, o como explicarlos a alguien nuevo.
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Hace unas 3 semanas, los chicos de Frikis mdp me contactaron para reemplazar al encargado de dar una charla sobre "qué son los juegos de rol", en una varieté que estaban organizando, y por unas dificultades que le habían surgido al que iba a dar la charla originalmente. La oportunidad era muy interesante como para dejarla pasar, así que tomé la charla, y un taller el día siguiente, en el que dirigiría una aventura autoconclusiva.

La varieté fue el 26 y 27 de julio, y debo decir que fue un éxito, con una gran variedad en las actividades y charlas, y una nutrida concurrencia a todas ellas. El 26 di mi charla presentando y explicando los juegos de rol, la cual sin embargo tomó un rumbo diferente dado que la mayor parte de los concurrentes (aprox. 20 personas) ya eran roleros. Y si bien no le expliqué más que a un par la actividad, la charla fue interesantísima por las ganas de participar de todos los asistentes, con los que dialogué sobre cómo presentar nuestra actividad, qué es lo más interesante que nos ofrece, y qué nuevas opciones puso a nuestra disposición el diseño de los últimos 15 años. Me llamaron la atención las ganas de formar lazos de los jugadores de rol de Mar del Plata, y no dudo de que habrá futuras oportunidades para que eso suceda.

Al día siguiente estuvo el taller de rol. Hubo dos mesas, una de World of Dungeons y otra de Ghost/echoes (mucho John Harper por acá), ambas con 5-6 jugadores. Las 4 horas de que constó la actividad fueron más que suficientes para jugar ambos juegos, el primero con una aventura corta que diseñé para la ocasión, y los jugadores quedaron contentos, intercambiaron facebooks para armar posibles mesas, etc., lo cual es siempre estupendo.

En cuanto a mí, fue una experiencia increíble poder hablar en público de un tema que me apasiona tanto, conocer las opiniones de otros roleros y establecer un diálogo, especialmente salir un poco del ámbito del foro. Y mis recientes experiencias en el taller, y antes, en el playroom, también me permitieron conocer gente nueva y aprender mucho como GM.

Doy las gracias a Frikis mdp por darme esta oportunidad, y seguiré (así como este blog) colaborando en lo que pueda con sus actividades.
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Ahora sí, les dejo el texto que escribí para la charla. No esperen algo muy académico, porque en verdad es bastante simplón:

¿Qué son los juegos de rol?

Esta actividad con aproximadamente 40 años de existencia generó una subcultura muy fuerte, con toda una serie de elementos que identificamos como parte del hobby: dados, miniaturas, dungeon master o narrador, manuales larguísimos para leer, calabozos, vampiros, planillas, etc. etc. Pero estos elementos pueden llegar a hacer difícil el mostrar al que llega de afuera qué es lo que hacemos.

Dejando de lado las particularidades que confunden, jugar rol se conecta con algo que la mayoría de nosotros hizo durante su infancia y que algunos elegimos mantener a medida que crecemos: jugar a ser otras personas, crearnos un personaje y explorar situaciones imaginarias; y narrar e interpretar, con amigos, una historia en la que esos personajes intervienen. Seguro recordemos haber jugado, de chicos, a policías y ladrones, a los power rangers, o lo que fuera, esos juegos (make-believe, en inglés) comparten muchísimo con lo que hacemos nosotros, con algo de complejidad agregada.

¿Cómo surgen los juegos de rol, como actividad e industria?


En los años '60 y '70, con la expansión del ocio y tiempo libre entre la juventud, actividades como el wargamming, la simulación de batallas usando miniaturas y reglas, se expandían y generaban su propia subcultura. Allí se empezó a dar que varios grupos experimentaron con representar roles durante las batallas, tener objetivos más allá de derrotar al oponente, y finalmente administrar una única miniatura, su personaje. No es completamente cierto que Gary Gygax y Dave Arneson hayan "inventado" los juegos de rol, ya que en varias partes de EEUU, según afirman quienes vivieron durante esa época, se experimentaba con cuestiones similares. Pero sí fueron los primeros en publicar un reglamento para lo que luego serían los juegos de rol. Así, en 1974 salían los primeros tres libretos de Dungeons & Dragons, los cuales obtuvieron un éxito bastante rápido y pronto fueron la cabeza de un nuevo hobby. En este nuevo tipo de juego, cada jugador interpretaba un personaje, tenía ciertas estadísticas que daban cuenta de sus capacidades, y tenía aventuras en las que debía explorar complejos subterráneos (dungeons) evitando trampas, combatiendo monstruos y saqueando todo objeto de valor que pudiera encontrar. Pronto había varias empresas, juegos y revistas dedicadas a esta actividad, y lo que empezó como un juego y experimentación aislada devino en un hobby e industria con proyección mundial.


Características de los juegos de rol


Lo que diferencia los juegos de rol de los make-believe de nuestra infancia es ponernos de acuerdo en ciertas reglas que limitan lo que podemos decir mientras jugamos, y por ende limitan y dan carácter a la ficción que vamos creando. Además, nos ponemos de acuerdo para asumir ciertos roles y tareas al jugar y en la ficción. Tal vez lo que acabo de decir se entienda mejor con un ejemplo:

Estamos explorando un calabozo subterráneo con otros saqueadores de lugares abandonados, uno de ellos un elfo muy perceptivo. Llevamos horas y horas siguiendo el rastro de un legendario asesino que, al parecer, escondió en alguna parte del lugar un gran tesoro, pero también dejó trampas, y por eso el elfo camina adelante muy atento a cualquier signo de ellas.

En este juego somos 4, y 3 de nosotros interpretamos saqueadores de tumbas. Manejamos los conocimientos que ellos manejan sobre el mundo: por ejemplo, no sabemos si el tesoro en verdad existe, y definitivamente no tenemos los planos del calabozo. Para nosotros será una sorpresa si hay o no una trampa en la habitación siguiente.

El cuarto jugador es el director de juego, y probablemente tenga un mapa del calabozo o una vaga idea de él, y también sepa dónde está el tesoro y quién es ese asesino legendario. Es, entonces, quien administra el resto del mundo (por fuera de los personajes que administran los 3 jugadores), particularmente la oposición. Además, es el árbitro en cuanto a la aplicación de las reglas (por lo menos en este juego).

Volvamos a la situación. El director de juego sabe que en la siguiente habitación hay una trampa, y la describe a los jugadores dando indicios de que algo es peligroso allí. El jugador que interpreta al elfo, entonces, no se adelanta y declara "encuentro la trampa y la desarmo", sino que narra las acciones de su elfo, cómo intenta buscar la trampa. Ahora tenemos que resolver si la encuentra o no, qué ocurre a continuación, y esto varía muchísimo de juego a juego. Pero en este caso, el jugador del elfo tiene anotada en su planilla una capacidad especial que le hace más sencillo encontrar trampas. En este juego hipotético, para encontrar una trampa hay que obtener un 1 al tirar un dado de seis caras, pero los elfos pueden lograrlo si obtienen 1, 2 o 3. Estamos recurriendo al azar y algunas reglas para determinar cómo va a seguir la narración.

Hay muchas características de los juegos de rol que son esperables en la mayoría de ellos: en muchos habrá un director de juego que administra a la oposición y el mundo exterior a los personajes de los jugadores, el uso del azar para determinar qué ocurre a continuación, y la narración de historias fuertemente centradas en la aventura y el combate.

Desde hace 15 años, aproximadamente, una nueva corriente de juegos, los llamados juegos independientes, empezó a alejarse de los lugares comunes del hobby: ahora podemos jugar un juego en que no haya combates, o en el que no haya un director de juego, o incluso en el que no se tiren dados. Eso significa que uno puede encontrar juegos de rol sobre dramas familiares, inspirados en Crepúsculo, en los que se cuenta la historia del auge y caída de un imperio, etc. Ya no estamos limitados a D&D, Vampiro la Mascarada o Cthulhu, hay muchísimas otras opciones.

Aportes de los juegos de rol:


¿Qué beneficios nos trae jugar rol? ¿Nos permite desarrollar algún tipo de habilidades o inteligencia? En honor a la verdad, esta parte de la charla no me parece muy importante: al fin y al cabo esta actividad es un juego y jugamos para divertirnos, no para obtener otro tipo de beneficios. Secundariamente podemos desarrollar nuestra creatividad o expresión jugando rol, pero la realidad es que si quisiéramos lograr exclusivamente eso hay mejores opciones.

Así que mi respuesta a la pregunta va por otro lado: no interesa si jugar rol nos va a hacer más o menos inteligentes, sino lo que nos puede ofrecer como juego. ¿Qué es lo que más suele disfrutar un jugador de rol?

-Construir e interactuar con mundos ficcionales que parecen tener vida propia: pocas actividades pueden darte la sensación genuina de interactuar con un mundo que se siente vivo, con tanta libertad. Existen juegos vastos y abiertos como los Elder's scrolls, pero no es difícil encontrar sus límites, encontrarse con respuestas creativas a un problema que los diseñadores no previeron, realizar una acción y que sus consecuencias no se sientan realmente en el mundo. En un juego de rol, la vida propia del mundo no deja de ser una ilusión, ya que nosotros, o el director de juego, lo estamos creando, pero podemos responder o adaptarnos a las propuestas de los jugadores en tiempo real, no necesitamos haber previsto y programado de antemano "esa" reacción inesperada que los jugadores iban a tener. Y eso le da un gran dinamismo a nuestros mundos.

-Poner nuestra propia impronta en una historia: ¿nunca les pasó de pensar que podrían escribir sagas de dramas vampíricos mejores que Crepúsculo, o una ópera espacial mejor que Star Wars? Con un juego de rol pueden crear, en colaboración con algunos amigos, sus propias sagas de fantasía, ciencia ficción, o lo que sea, y crearlas de acuerdo a sus propios gustos, evitando lo que no les haya gustado en películas o novelas del género o potenciando lo que más les gusta. Ustedes son autores y espectadores a la vez, lo que significa que pueden incluir en sus historias las cosas que más les interesan, en lugar de rogar que una escritora no arruine a un personaje que les gusta en su próximo libro.

-Sentirse en la piel de un personaje. A ver, seguramente con un casco de realidad virtual lograríamos una mayor inmersión. Pero lo interesante de jugar rol es que, con poquísimos gastos y recursos, podemos recrear un mundo ficcional y encarnar un personaje que lo vive. Con el grupo y las reglas adecuadas, y algo de experiencia, es posible lograr una conexión muy intensa con lo que se está jugando, que es lo que se suele llamar "inmersión". Esto no significa que dejamos de jugar y nos seguimos creyendo un elfo, sino que, en el momento en que estamos roleando, nuestra identificación con la actividad es muy fuerte. Sin embargo, esto es un poco difícil de lograr, por lo menos no las primeras veces que uno juega.

-Juego táctico: administrar recursos y evaluar riesgos para llegar al final de una tumba antigua sano y salvo, utilizar las capacidades de tu personaje o sus objetos para resolver de forma creativa o inesperada un combate difícil, o planear una estrategia efectiva para que tu personaje derrote a sus enemigos en una trama política a lo Games of Thrones,los juegos de rol tambi´n ofrecen algo de la diversión propia del juego táctico, que podemos encontrar en juegos de PC y de mesa.



Espero que esta breve introducción les haya gustado y les despierte el interés para iniciarse en el hobby. Pero la verdad es que la mejor forma de entender cómo son los juegos de rol es jugando. Es como si les explicara verbalmente por qué es divertido el TEG, malísimo. Por eso, los invito mañana a un taller de juegos de rol, en el que tendremos una sesión autoconclusiva (la historia comienza y termina en 4 horas) de dungeons & dragons. Más allá de este taller, la mejor forma de empezar a jugar rol es ponerse en contacto con otros grupos que ya jueguen e iniciarse con ellos, o pedirles que les recomienden el mejor juego para empezar. Juegos hay miles, y por suerte muchos de ellos gratuitos, muy cortos, y traducidos al español, por lo que, bien orientados, pueden encontrar el juego perfecto para sus gustos.

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