Roleródromo: el Diseño en Acción, parte II: las Mecánicas

15.8.14

Roleródromo: el Diseño en Acción, parte II: las Mecánicas


Sigo con las entradas en paralelo a la columna de Rolerosofía, respecto de mi juego, mi versión personal de Mago: la Ascensión.

Entradas de Rolerosofía:
- Diseñando Rol, parte I: Curvas Iniciales.
- Diseñando Rol, parte II: las Mecánicas.
Diseñando Rol, parte III: el Vacío Productivo.

Entradas de Roleródromo:
- El Diseño en Acción, parte I: Curvas Iniciales.
- Esta entrada.

Para diseñar un juego que me guste tengo que usar la filosofía de DLQI (diseñar lo que importa). Justamente, la razón por la que no me gusta la versión anterior del juego es porque está diseñada bajo la otra filosofía en su mayor parte: la de DLQNI (diseñar lo que no importa), y no me llevo muy bien con esos juegos. No están necesarimente mal, pero es claro que mi estilo de juego se beneficia más con los juegos que siguen más la primera filosofía que la segunda.

¿Qué carajo significa eso?


Significa que, como dije en la parte II de Rolerosofia, mi juego necesita una forma de que aquello que es más importante para el juego surja en el acto de juego gracias a las reglas.

Si lo más importante para el juego es:

1) Los personajes tienen el poder de moldear la realidad. ¿Cómo? Imponiéndole a la misma, por medio de su voluntad, el paradigma del personaje en cuestión. Claro que lo interesante son las consecuencias de estos cambios.

2) Los personajes pueden cambiar el mundo (por lo que dice el punto anterior), pero también el mundo puede cambiar a los personajes. Lo interesante acá es la asimetría de escala: el mundo está formado por billones de personas, y vos sos una sola; claramente el mundo tiene las de ganar, pero si jugás (bien) tus cartas, podrías hacer de todo ese cambio algo positivo, o, por el contrario, hacer algo totalmente pútrido y ruin, o incluso destructivo.

3) Los personajes deben estar en constante movimiento, deben sentir la tentación de usar su poder para cambiar el mundo, pero también deben temer las consecuencias (¿hasta qué punto si yo cambio ésto voy a cambiar yo?); lo interesante acá estaría en que los personajes estén siempre en acción, pero que tomar acción sea una decisión difícil de vez en cuándo. Para esto, lo mejor es que el mundo genere un ambiente paranoide.

Necesito reglas para:

1) Reglas para regular cómo los personajes pueden cambiar la realidad, es decir, reglas para que los PJs hagan Magia. Por contra, la magia debe sentirse mágica, así que necesito que la realidad (que en el juego es definida por el consenso in/sub-consciente de la "mayoría") sea fuerte y mundano.

2) Reglas para definir cómo los personajes cambian ellos mismos, tanto interna como superficialmente; es decir, una forma de definir qué cambios son relevantes en los personajes para el juego. Por lo tanto ya sé que el juego va a ser exigente en la creación de personajes, obligando a los jugadores a construir personajes narrativamente fuertes, personajes pluridimensionales, con su idiosincracia y su Paradigma, pero sin que sean demasiado cerrados como para permitir el cambio de una manera significativa (sea que el cambio sea significativo o que suceda de una forma significativa).

3) Reglas para que el "mundo" (todo lo que no es un PJ) esté presionando a los personajes para actuar. Esto me indica que mi juego le vendría de perlas una figura concentrada en un sólo jugador que sea "máster" (GM es el término que voy a usar para el jugador que cumpla esta función). Específicamente, tengo que darle consejos y herramientas a este jugador para que controle el "mundo" de tal manera que los personajes (e, idealmente, los jugadores) se sientan perseguidos, paranóicos incluso. A veces, muy de vez en cuando, no estaría mal que pierdan las esperanzas por completo, pero eso no puede (ni debe) durar, dado que los personajes pueden cambiar la realidad. Esto, por otro lado, se toca mucho con el punto uno, porque las reglas de magia tienen que permitir a los personajes sobrellevar una situación compleja y peligrosa; debe ser costoso, peligroso, y una elección difícil, pero debe estar la posibilidad de, aunque más no sea, huir de una situación de TPK (o "Total Party Kill", cuando el grupo de PJs se muere y, por tanto, la avnetura/campaña acaba para esos PJs, y quizás para la mesa). Por último, no me parece mal que haya situaciones que simplemente no se puedan resolver (a ver, supongamos que tenés a Zeus adelante tuyo, lo que en este juego va a ser posible; la verdad es que no le vas a ganar a la fuerza, no importa lo que hagas, no hay chance), pero todas las situaciones deben permitir a los PJs hacer algo significativo (en el caso anterior, engañarlo, por ejemplo, o huir, o apelar a su esposa, Hera, para que lo calme, o hacer un trato con él, o rogar que no los note y pasar desapercibidos, o tratar de hacerse amigos de Zeus...).

Entonces, ya sé qué es lo que necesita, a grandes rasgos, mi juego.

¿Qué clase de mecánicas puedo utilizar para lograrlo?

La verdad es que acá tenés dos caminos que, para mí, son paralelos y no excluyentes:

1) Inventar algo completamente nuevo.

2) Utilizar algo ya creado, adaptándolo a tus necesidades actuales.

La verdad es que, cualquiera de las dos opciones que tomes, vas a necesitar leer otros juegos de rol, jugar otros juegos de rol, y ENTENDER, sobre todo entender, otros juegos de rol.

Te van a servir mas aquellos juegos que hagan alguna de las cosas que vos necesitás, o aquellos juegos que trabajen con una temática muy similar y te parezca que lo hagan bien. No hace falta que tomes tal cuál la idea de otros juegos, pero sí es necesario que entiendas cómo y por qué esas mecánicas funcionan en ese juego en particular.

Ejemplo: Creación de Personajes

Yendo a lo particular, mi juego necesita personajes bien definidos desde el primer momento, pero que tengan espacio para cambiar, a veces de manera radical. Un juego que hace muy bien esas cosas es Fate. Y lo hace de manera bastante intuitiva y divertida. Los que ya jugaron algún playtest de mi juego van a ver que la creación de personajes esta casi calcada de la que usa Fate.

Pero en mi juego cumple otra función. Yo necesito definir bien el Paradigma del personaje, pero no da escribir 100+ páginas de consejos y ejemplos de paradigmas; lo mejor es hacer preguntas inteligentes, y hacerlo después de entender al personaje. Fate lo hace para hacer personajes divertidos y a medida, cosa que también quiero que pase en mi juego, pero lo más importante y la razón por la que creo que funcionaría especialmente bien en mi juego es que ayuda a entender quién es el personaje y así lograr definir mejor el paradigma del mismo.

Ejemplo: Sistemas de Resolución

A mí me gustan los Sistemas de Resolución de Conflictos que involucran la creación de detalles en el mundo de juego, o como lo llamo yo, la "ficción" que estamos creando entre todos. Por eso Dogs in the Vineyards, Burning Wheel y Apocalypse World están entre mis juegos favoritos, sobre todo el primero: con cada paso del sistema de resolución que tiene ese juego, se agrega un detalle significativo a la ficción que estamos creando entre todos, y esos detalles tienen consecuencias para el personaje tanto a nivel ficción como a nivel mecánico.

Es decir, para mí la parte mecánica y la parte ficcional tienen que ir de la mano. Las partidas de rol que más disfruté las disfruté porque pasaba ésto.

Pensé cómo usar el sistema de resolución de Dogs in the Vineyards en mi juego, pero la verdad es que no puedo, porque en el juego original está fijamente atado a cómo funciona ese juego en particular. Sin embargo hay un juego que funciona de manera muy similar, que es Marvel Heroic Rolplaying, con el sistema Cortex Plus. Casualmente, hace poco (un año, creo) sacaron una Guía para Hackers del sistema, que te cuenta cómo podés hacer para construir tu propia versión del sistema, cómo podés toquetear y jugar con el sistema para hacer tus propios juegos. Una idea brillante en sí, pero que me permitió pensar en usar este sistema (o partes sueltas de las tres versiones de éste sistema: Drama, Acción y Heróico) para hacer mi propia versión, una que me sirva a mí para mis propósitos. Hice varias listas con mecánicas sueltas, atadas a ideas del proto-setting que tenía en mi cabeza, y también investigué mucho (y sigo investigando) acerca del setting del juego original para enriquecer mi visión y robar vilmente ideas, y como quiero que el setting vaya de la mano con la ficción que se genere, no puedo simplemente elegir al azar una mecánica, o basarme sólo en que la mecánica sea divertida. Por eso tuve que pensar, idear situaciones límite con una mesa de juego imaginaria, probar en mesa y hablar con varias personas acerca de mis ideas, hasta que quedé con un sistema sólido y redondito para playtestear.

Iba a dar más ejemplos, pero la verdad es que ya me pasé de espacio. Voy cortando acá el artículo y ¡nos vemos en esta columna en dos semanas! ¡Y en la próxima entrada de Rolerosofía la semana que viene!

ADVERTENCIA: cuando escribí el artículo no logré hacerme tiempo para buscar imágenes en google y sólo llegué a buscar una. Resultó ser una imagen muy sexista, específicamente ésta: http://i78.servimg.com/u/f78/16/32/91/44/sexy-g12.jpg.
La idea de las imágenes sexistas era un poco ponerlas al final de los artículos, como una especie de "marca personal", pero también como una burla a mí mismo, mostrando lo sexista que yo podía llegar a ser, aunque escriba sobre teorá rolera o sobre juego real, o sobre prácticas roleras (que son las tres columnas en las que participé, de momento).
Me equivoqué mucho al poner la imagen esa al principio del post, porque (a) queda re fea con el resto de la estética del blog, y (b) es un deal-breaker para lectores feministas que podamos tener entre el público, lo cual claramente no es lo que busco.
Así que decidí sacarla y dejar el artículo éste sin imágenes, como para recordarme a mí mismo mi error y evitar cometerlo en el futuro.
Además, justo esa imagen era DEMASIADO sexista, jaja, me fui bastante de tema, =P.

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