Roleródromo: el Diseño en Acción, parte I: Curvas Iniciales

¿Recuerdan esa bella entrada sobre diseñar rol? Bueno, faltaba la parte práctica. Y hoy voy a hablar de mi proyecto más ambicioso hasta la fecha en cuando a diseño lúdico-rolero: rediseñar Mago: la Ascención.

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Diseñando Rol, parte I: Curvas Iniciales.
Diseñando Rol, parte II: las Mecánicas.
Diseñando Rol, parte III: el Vacío Productivo.

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Y justo ahora que están con la edición 20 aniversario...
¿Por qué es el proyecto más ambicioso? Porque:

(1) "Re-diseñar" es, casi, una mala palabra. Siempre vas a estar constreñido por un juego ya acabado, y la línea entre respetar el canon del juego o lograr un re-diseño de calidad es fina y frágil. No estamos hablando ya de "revisar" las mecánicas del juego, sino de dar una nueva versión, completamente diferente, pero que respete el "espíritu" del juego. ¿Suena familiar? WotC dijo que iba a hacer eso con D&D 5th, y si bien pegó mucho, también hay MUCHO odio.

(2) Y yo no soy WotC, ni tengo gente trabajando para mí... estoy solo. Y no sólo eso: como linkeé antes, Mage va a tener una edición 20 aniversario. Sacada por Onyx Path. Y por el quickstart, parece que va a ser linda, pero con los mismos errores de siempre.

(3) Debe ser el juego de rol más complejo de explicar y entender de todo el mundo, sólo por el trasfondo. ¿Qué mierda es todo eso de Areté, Esferas, Fuerza de Voluntad, Quintaesencia, Paradoja (y eso sólo limitándonos a la hoja de personaje)? ¿¡!?

O mi google-fu es pésimo, o no hay hojas de PJ legibles de Mago en formato JPG...

Pero lo quiero hacer. Igual, no quiero hacerlo simplemente un nuevo sistema de reglas para el setting. Quiero un juego que sea independiente, que le rinda homenaje a Mago en tanto setting, pero que sea personalizable.

Así que me quedo con la base (existe un consenso de cómo es la realidad que literalmente construye esa realidad, y algunos humanos, los magos, pueden imponer su visión de las cosas sobre ese consenso, a un coste: el choque de realidades suele generar Paradoja cuanto más violento es, y la Paradoja te puede dejar fuera).

Mi idea es un PDF de alrededor de 100 páginas, con varios apéndices, si es posible con una buena intro en segunda persona, como si un mago del juego estuviera introduciendo a un novato a lo que es la magia. El juego vendría con dos o tres settings pre-fabricados, y uno de los apéndices sería cómo crear tu propio setting (y, en consecuencia, cómo cambiar los settings pre-fabricados). Los settings van a tener un estilo La Sombra del Ayer, cortitos, con muchos huecos para rellenar en juego, evocadores, y con reglas alternativas. Los apéndices también estarían por separado, para que se pueda hacer un Print & Play con las reglas básicas (que rondarían, idealmente, las 50 páginas en formato A5, la mitad de una A4).

Fíjense que traté de responder al "Qué" del artículo de Rolerosofía que linkeé al principio.

Esa cosa de autorreferenciarse es muy ourobórica.

Ahora vamos con el "Por Qué".

La finalidad es simple: darme a mí el juego que siempre quise es el objetivo principal. La fuente de motivación es que adoro lo que plantea el juego: tenés el poder de hacer lo que quieras, pero cuando más ambicioso, mayor será el coste, más peligroso será lograrlo. Además quiero agregarle un toque personal: no hacer nada con tu poder equivale a atraer el peligro a vos. Es mejor que te mantengas activo. Y, por otro lado, vos podés cambiar al mundo, sí, pero el mundo también puede cambiarte a vos. Esa simetría rota por las dimensiones me fascina cada vez más, y creo que es el mejor juego para explorar la temática.

Mi público objetivo soy, principalmente, yo. En segunda instancia, fans del juego a los que no les cierra el sistema de White Wolf y jugadores que quieren jugar algo del palo de Mago pero que no encuentran un juego que los satisfaga. También jugadores que quieran probar Mago con un sistema distinto, en tercera instancia.

Esto choca con una cosa: si mi público principal ya está familiarizado con Mago, ¿por qué me gasto en explicar de qué va el juego con una intro ficcional en segunda persona? Y ahí está el quid. Mi respuesta es doble: quiero superar el desafío de explicar un proto-setting de manera narrativa, y por otro lado necesito que los que conocen Mago no esperen de mi juego que sea "Mago pero mejor". Es otro juego, que toma las mismas bases y las hace suyas. Es como Old School Hack respecto de la Caja Roja de D&D.

La mítica Caja, los libretos, y una aventura comprada por separado. ¿Dudas con las ediciones viejas de D&D?
Respecto a cómo voy a definir la parte más mecánica de la cosa... van a tener que esperar a otro post, :).

Mientras, pueden ir viendo el tema que abrí al respecto en la Ciudadela Digital, un excelente foro de diseño de juegos de rol.

Eso sí, mi idea del juego ha cambiado un poco desde entonces.

Es la mejor imagen que uno encuentra cuando busca "mage the ascension woman"; si buscamos "sexy" o "hot "salen otras cosas que mucho no tienen que ver, xD.

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