Rolerosofía: Diseñando Rol, parte II: las Mecánicas

5.8.14

Rolerosofía: Diseñando Rol, parte II: las Mecánicas


Acá les había prometido una entrada de continuación, donde empezara a hablar del diseño mecánico. Y la verdad es que sólo puedo hablar de ese aspecto cuando se trata de diseñar un subsistema o un juego de rol entero.

Entradas de Rolerosofía:
Diseñando Rol, parte I: Curvas Iniciales.
- Esta entrada.
- Diseñando Rol, parte III: el Vacío Productivo.

Entradas de Roleródromo:
El Diseño en Acción, parte I: Curvas Iniciales.
- El Diseño en Acción, parte II: las Mecánicas.

Mi mente solo entiende estos planos...

¿Armar un blog? El diseño "mecánico" (html, por ejemplo, gadgets, links, etc) la verdad es que no es mi fuerte (todo lo lindo de acá resultó de las mentes de mis compañeros, la mía sólo aportó cosas como "suena bien" o "me gustaría más en naranja". ¿Armar una aventura? ¡Pero si yo improviso en el momento! ¡Me resulta imposible pensar de antemano cualquier evento de una partida de rol! ¡Incluso decido las personalidades de mis PNJs mientras estamos jugando, y en todo caso las re-pienso antes de la próxima partida a ver qué opciones tengo para agregar coherencia y twists copados!

No, sólo puedo hablar en términos mecánicos. Y la verdad, lo que voy a contar hoy son diferentes acercamientos para diseñar:

Diseñar Lo Que Importa VS. Diseñar Lo Que No Importa

DLQI es una filosofía de diseño promulgada por The Forge, una comunidad/movimiento de diseño de juegos de rol que generó una teoría que fue pasando por varios modelos: GNS y Big Model siendo los más acabados y conocidos hoy en día.

El link lleva a una comparación larga, en inglés, de los dos acercamientos a la hora de diseñar un juego.

La idea es diseñar lo que importa en el juego, y nada más. Si querés hacer un juego en el cual los personajes tienen el poder de moldear la realidad imponiendo con su voluntad su propio paradigma, con consecuencias que escalan cuanto más violento es el choque entre la realidad y el paradigma particular, que trate sobre cómo el personaje cambia al mundo pero también de cómo el mundo cambia al personaje, entonces tengo que diseñar un juego que se centre en eso: necesito reglas de cómo se puede cambiar la realidad (es decir, hacer magia), necesito reglas para definir cómo los personajes cambian (tanto mejorando sus habilidades como cambiando su paradigma), necesito reglas para que el mundo esté presionando a los personajes a actuar (porque si no actúan, el mundo los cambiará a ellos, y probablemente no les guste el resultado).

Este, por si les suena de algún lado, es el acercamiento que estoy teniendo para diseñar mi versión propia y personal de Mago: la Ascención. Estoy pensando que debería dejar de usar ese nombre para referirme a mi juego, para evitar que la gente piense que es el mismo juego con otras reglas, porque es claramente otro juego.

DLQNI, por el contrario, es una filosofía de diseño opuesta: hay que diseñar lo que no importa en el juego, exclusivamente. La idea atrás de ésto es que el grupo de juego va a saber llevar el juego para donde a ellos les guste. Si la premisa del juego fuera la misma que antes, esta filosofía de diseño haría un juego con reglas para todo lo que no sea magia, reglas de combate, movimiento, etc.; reglas de mejora del personaje (en cosas no mágicas, y sin tener en cuenta el cambio interno que pueda tener el PJ), reglas de daño y otras fuentes de deterioro del personaje (siempre no-mágico); reglas con estadísticas de monstruos, PNJs antagonistas, etc.

El ejemplo prototípico que se me ocurre de juego diseñado según éstas premisas: lo importante de las novelas es la Esperanza, la lucha contra la Corrupción, y la Tentación; es una novela de viajes más que nada, y los combates son para dar contexto a la historia más que otra cosa; y sin embargo este juego no tiene una sóla regla de viajes, esperanza, corrupción y/o tentación; y sus reglas de combate son bastante completas y detalladas.

La idea, como comenté antes, atrás de DLQNI es que el grupo se encargue de lo que no se encarga el juego. El juego, al diseñar lo que NO importa, permite que el grupo concentre sus "energías roleras" en jugar lo que SÍ importa como ellos quieran; la magia sería narrada, o con reglas muy flexibles y free-form para que el grupo pueda improvisar sobre eso; el cambio interno del personaje lo definiría cada jugador y lo reflejaría en el juego contándolo a los demás participantes o bien escribiendo en documentos separados esa información del PJ (que no afecta las mecánicas de juego); los objetivos de los antagonistas los definiría un jugador que se encargue de eso (el GM) pensando en cómo puede eso presionar a los PJs a actuar; etcétera.

Síntesis, o "tl;dr".

Este tipo de diseño fue muy criticado, pero tiene varias ventajas: si el grupo de juego sabe qué quiere jugar y los jugadores se conocen entre sí, van a jugar exactamente lo que quieren jugar, porque no va a haber reglas que choquen con sus intereses y prioridades creativas, técnicas, etc. El gran problema es que muchos juegos que se diseñaron con esta filosofía no explican bien de qué se trata, o bien tratan de un tema demasiado complejo como para que un grupo de juego pueda manejarlo fácilmente, o bien arrastran muchas mecánicas que toman de otros juegos por mera tradición, cuando quizás convendrían mecánicas más simples, si total se están diseñando cosas que no importan. Otra ventaja sería que esta clase de juegos, al no encasillar su diseño en un tipo específico de experiencia de juego, permiten más libertad a los jugadores.

En síntesis, tomando un poco lo que dice el artículo que enlacé en el título, el juego no está haciendo nada más que sostener las situaciones que escapan a lo que importa en el juego; el verdadero trabajo de jugar lo que importa lo hacen los jugadores.

En cambio, los juegos que siguen la filosofía de DLQI son juegos con más foco: el juego dice explícitamente qué se va a jugar y cómo se lo debe jugar, y están enfocados en eso. Muchos detractores de éstos juegos piensan que el foco es a veces tan grande que terminan siendo más "experimentos" de rol antes que "juegos" de rol, y hasta cierto punto tienen razón (My Life With Master tiene mucho de experimento, por ejemplo). Otra crítica es que estos juegos no permiten tanta libertad de acción como los otros tipos de juegos; por ejemplo, en Nanodungeon no se puede salir del dungeon en ningún momento, no se puede hacer otra cosa que Resolver, Asistir o Robar para mejorar o empeorar al personaje, no se puede "perder" en los tres niveles iniciales del dungeon. Sin embargo son juegos que suelen dar una experiencia muy intensa, como Dogs in the Vineyards (que es un tipo muy especial de diseño de tipo DLQI, del cual voy a hablar en otro momento), o muy divertida, etc.

En síntesis, también tomando lo que dice el artículo enlazado, son juegos que suelen dar experiencias extremas cuando se los juega, que suelen sacar a uno de su zona de confort de una u otra manera, que te llevan directo a jugar lo que importa.


Espero que no sea demasiado largo...

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