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Mostrando entradas de septiembre, 2014

Reseñas: Bunnies & Burrows, un juego de 1976

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Esta no va a ser una reseña normal. No sólo es un juego casi tan viejo como el rol (comercial), sino que es un experimento cuasi-delirante, uno de los primeros que no usa personajes antropomórficos.

Así es, señoras y señores, este juego se llama Bunnies & Burrows, o "Conejos y Madrigueras", y es el tatarabuelo de Mouse Guard.

¡¿Qué carajos?! Bueno, primero quiero contar cómo llegué al juego este. Resulta que hace un tiempo hicimos una entrevista a una celebridad del rol, un genio del cual tenemos ya un juego reseñado, y en la reseña él menciona uno de sus primeros proyectos como una mezcla sacrílega entre otros dos: B&B y otro que no me llamó la atención. Pero, vamos, un juego de rol de conejos... ¡tenía que investigar!
Resulta que el juego está hecho por un par de biólogos roleros, que sabían un montón del tema, y hasta hay una parte de las reglas que habla de la reproducción de los conejos... sí, ahí mismo, en la página 19, parágrafo 9.3: Reproductive success, dent…

Roleródromo: Diseño en Acción, parte III: el Vacío Productivo

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Sigo con las entradas de Diseño en Acción, pero esta vez no sé si voy a tener éxito comentando cómo se usa el concepto de Vacío Productivo en el diseño de juegos; la verdad es que estoy muy seguro de entenderlo, pero tengo la impresión de que es algo que uno descubre después de diseñar, no algo basado en lo cual alguien se pone a diseñar.

Sin embargo, voy a hacer el esfuerzo de pensar cómo se utiliza el concepto para diseñar.

Entradas de Rolerosofía:
Diseñando Rol, parte I: Curvas Iniciales.
Diseñando Rol, parte II: las Mecánicas.
- Diseñando Rol, parte III: el Vacío Productivo.

Entradas de Roleródromo:
El Diseño en Acción, parte I: Curvas Iniciales.
El Diseño en Acción, parte II: las Mecánicas.
- Ésta entrada.

La epifanía Una posibilidad es que el vacío productivo surja de una epifanía. Uno está pensando en cómo solucionar un problema de X juego (quizás el que uno está diseñando hace ya un tiempo) y de repente se le ocurre la solución; por ejemplo: Mi juego se trata de la co…

Cuentacuentos: el ocaso de un pueblo

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Habían sido aliados, incluso exploraron juntos la mítica Arfloj, la fortaleza enana más profunda jamás construida, en ese momento abandonada. Negerod VII y Brimi: el hijo de un rey enano y su guardaespaldas, aventureros contra las expectativas de su rígida sociedad. Ciro, un ambicioso mago humano. E Yrsa, una roden (mujer rata) en busca de una máscara sagrada para su raza. Juntos, combatieron a los orcos que todavía saqueaban lo que quedaba de Arfloj, saquearon ellos lo que pudieron, y averiguaron algunas cosas sobre el misterioso abandono de aquella fortaleza enana.
Pero eso fue el pasado. Negerod volvió a Tonnhofn, defendió su honor, ganó el perdón de su padre y aceptó las obligaciones que le correspondían como noble, lo mismo que Brimi. Yrsa, con la máscara sagrada en sus manos, fue llevada por Ciro a unir a los dispersos clanes roden, y eventualmente fue elegida por ellos como su reina, aunque sentía que la corona (la máscara, en realidad) le quedaba un poco grande. El grupo se h…

Gaceta Rúnica: ¡Adiós septiembre!

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El cambio de estación nos trae algunos lanzamientos interesantes en el mundillo rolero. Si bien el mercado no experimenta las mismas convulsiones que experimentó durante la GEN CON pasada, pareciera que este impasse hubiese abierto la puerta a nuevas publicaciones en español.
En, Argentina, la tierra nativa de los autores de Runas Explosivas, con Rosario Juega Rol a un mes de distancia pareciera vivirse la paz antes de la tormenta. Tal vez por eso las actividades y eventos estén momentáneamente detenidos, más a allá de los habituales clubes de rol como Rol n Ramos, Rol para Novatos y Sierpes del Sur.
Así que sin mayores novedades en el plano nacional, les entregamos a ustedes el reporte de las principales novedades en diversos puntos del mundo rolero:

Editorial Rúnica

Conforme a lo anunciado en la Gaceta previa, Editorial Rúnica ha continuado con su ritmo de tres lanzamientos mensuales. En septiembre Martín Van Houtte ha puesto a disposición de todos su traducción de Estamos aquí para …

Tirada de Diplomacia: Xiphos Games

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Runas Explosivas con mucho agrado suma hoy una nueva entrevista internacional. En esta oportunidad se trata de Pablo A. Falero, en representación de Xiphos Games, un grupo de personas dedicadas al desarrollo y creación de juegos de rol con cede en Uruguay. Actualmente su proyecto más ambicioso es el mecenazgo de Portus Mundi, que en estos días está alcanzando su culminación. Los invitamos a conocer más sobre ellos y apoyar su iniciativa que promete ser excelente.
¡Los saludamos desde Runas Explosivas, y les agradecemos el tiempo que se tomaron para responder estas preguntas! Nos gustaría comenzar por una caracterización de la editorial y sus miembros:¿Cómo y por qué surgió Xiphos Games, y quiénes la componen?
En primer lugar, sería muy pretencioso de nuestra parte llamar a Xiphos Games una editorial, si bien es uno de sus posibles futuros y nos dedicamos a publicar proyectos profesionales en la rama de los juegos de rol, aún no nos consideramos de esa forma, especialmente por nuestra or…

Rolerosofía: Diseñando Rol, parte III: el Vacío Productivo

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Sigo con las entradas de Diseñando Rol, pero esta vez no sé si voy a poder hacer un seguimiento en la columna Roleródromo, comentando más de mi proyecto personal basado en Mago: la Ascensión. Esto es porque, la verdad, no trabajé con el Vacío Productivo cuando empecé a trabajar en mi juego.

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Diseñando Rol, parte I: Curvas Iniciales.
Diseñando Rol, parte II: las Mecánicas.
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El Diseño en Acción, parte I: Curvas Iniciales.
- El Diseño en Acción, parte II: las Mecánicas.
- El Diseño en Acción, parte III: el Vacío Productivo.


Diseñar lo que importa Dentro de la filosofía de "diseñar lo que importa", podemos encontrar dos vertientes.
Lo Importante tiene su Mecánica Primero, la más sencilla de usar: si algo es importante en tu juego, hacé una mecánica de eso. El video enlazado está en inglés, pero es básicamente lo que dice John Wick al respecto.
¿Qué significa exactamente esto?
Bueno, que si tu juego se trata d…

Reseñas: Apocalypse World

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Nadie recuerda cómo ni por qué. Quizás nadie lo supo nunca.

¡Hola runeros! Este lunes los recibimos con una reseña, mi primera reseña en lo que va del blog, :O. Es un poco larga porque no puedo contenerme, :B.

Apocalypse World (también en castellano) fue publicado en 2010 por D. Vincent Baker, autor también de juegos como Dogs in the Vineyards (próximamente en español), Poison'd y Murderous Ghosts (o Envenenado y Fantasmas Asesinos en español), y varios más.
El objeto El juego tiene un formato tipo libro de bolsillo, tanto en la edición en español como en la original. ConBarba, la editorial que lo tradujo (y la principal inspiración de Editorial Rúnica), agregó a la versión en físico unas simpáticos cuadernillos con consejos y reglas para el Maestro de Ceremonias (o MC), útiles para tener a mano, además de otras cosas como cambiar el arte del juego original (en mi opinión, para mejor).
La presentación El libro empieza hablando en dos párrafos del apocalipsis. Muy poco. Son más bie…

Roleródromo: juegos de ingenio

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Seguramente muchos de nosotros tengamos alguna anécdota negativa que incluye juegos de ingenio: jugadores que no pueden resolver un acertijo dejado por el GM, la aventura se interrumpe, el GM va dando pistas, cada vez más frustrado, hasta que finalmente, alguien adivina la cosa y se sigue adelante, sin que nadie haya quedado muy contento. ¿Qué formas hay de incluir exitosamente un acertijo como desafío? De esto tratará el artículo. Hace algunos años, y un poco desde la perspectiva indie/forgie, mi opinión era que incluir instancias de juego que ponen a prueba las habilidades del jugador, en un juego donde otros desafíos son resueltos por las habilidades del personaje, era incoherente: el acertijo lo debía resolver el propio pj, se tenía que poner a prueba su habilidad, tirar dados, etc.
Pero siempre me pareció que esa respuesta al problema era insatisfactoria, que tenía que haber una forma de incluir juegos de ingenio en una sesión sin que se pierda la interacción del jugador con ell…