Reseñas: Apocalypse World

15.9.14

Reseñas: Apocalypse World


Nadie recuerda cómo ni por qué. Quizás nadie lo supo nunca.

En los límites de la percepción algo aúlla, siempre presente,
lleno de odio y de terror.

¡Hola runeros! Este lunes los recibimos con una reseña, mi primera reseña en lo que va del blog, :O. Es un poco larga porque no puedo contenerme, :B.

Apocalypse World (también en castellano) fue publicado en 2010 por D. Vincent Baker, autor también de juegos como Dogs in the Vineyards (próximamente en español), Poison'd y Murderous Ghosts (o Envenenado y Fantasmas Asesinos en español), y varios más.

El objeto

El juego tiene un formato tipo libro de bolsillo, tanto en la edición en español como en la original. ConBarba, la editorial que lo tradujo (y la principal inspiración de Editorial Rúnica), agregó a la versión en físico unas simpáticos cuadernillos con consejos y reglas para el Maestro de Ceremonias (o MC), útiles para tener a mano, además de otras cosas como cambiar el arte del juego original (en mi opinión, para mejor).

Los cuadernillos con los Objetivos, los Principios, Cosas que Decir Siempre, y Movimientos del MC, y la versión en tapa dura y blanda del manual en castellano.

La presentación

El libro empieza hablando en dos párrafos del apocalipsis. Muy poco. Son más bien pinceladas de color... aunque quizás sean unos colores un tanto escalofriantes, bizarros.

La información en limpio que se saca es: hay supervivientes, muy pocos y muy viejos, que recuerdan el apocalipsis. También hay una tormenta psíquica, sea lo que sea eso, de la cual nadie tiene refugio.

Luego va presentando distintos tipos o clases de personaje: el Ángel, la Zorra Peligrosa, y más. Cada uno tiene unos pocos párrafos de introducción, llenos de pinceladas también, derrochando imágenes y sensaciones.

Lo básico

En este apartado se explican las bases del juego: la conversación. Es cierto que es medio obvio que la actividad de jugar rol es una conversación, pero yo no ví muchos juegos que traten de describirse a sí mismos como una conversación. Como toda conversación, tiene sus reglas, sólo que éste juego agrega algunas reglas más a esa conversación. En general son reglas que se activan cuando alguien dice alguna cosa específica.

Y acá es donde el juego introduce, sutilmente, una de las bases que dieron pie a tantas adaptaciones y arrasadoras disecciones del juego: la ficción va primero (Fiction First). Es decir, cuando jugamos rol, la mayor parte del tiempo estamos charlando de una ficción ("mi PJ hace esto, y reacciona a esto otro, y..."). El personaje, la situación, no existen más que en nuestra imaginación. Para comunicarle a los demás lo que imaginamos, conversamos con ellos acerca de lo que imaginamos, acerca de la ficción. Por eso, como en este juego lo importante es cómo se las ven los personajes con el mundo, y la conversación es sobre esos PJs en ese mundo apocalíptico, las reglas que moldean la ficción lo hacen cuando algo pasa en la conversación que activa uno de los Movimientos (del MC o de los PJs), y los Movimientos se activan, en general, cuando algo pasa en la ficción que estamos imaginándonos.

Cada Movimiento tiene su propio "trigger" ("desencadenante"): cuando tu PJ se ponga agresivo (cuando vos digas que se pone agresivo), cuando trate de tomar algo por la fuerza... y los del MC tienen todos "triggers" similares: cuando todos te miran esperando que digas algo, cuando alguien falle una tirada, cuando ignoren las advertencias...

Otra cosa interesante es que sólo los Movimientos de los jugadores implican tiradas de dados (y ni siquiera en todos los casos). Cuando las tiradas se den, van a ser 2d6 más alguna estadística o "stat" (Frío, Duro, Sexy, Listo, Bizarro, Bio -Biografía con un PJ particular-), y según los resultados, el Movimiento mismo te va a guiar en qué puede pasar a continuación, dándote opciones para elegir, o dándole opciones al MC, o dando someras instrucciones de qué decir al MC. En general, siempre que salga 7, 8 o 9 se trata de un éxito parcial: algo no salió de todo bien, o hay alguna consecuencia imprevista, pero en general conseguiste lo que querías. Con 10 o más, se trata de un éxito completo, y todo salió lo mejor que cabía esperar en este mundo apocalíptico.

También hay una sección muy interesante sobre por qué jugar:
1) Porque los personajes son emputecidamente grosos ("fucking hot").
2) Porque, grosos como son, los personjes son mejores y más grosos cuando los ponés juntos. (...)
3) Porque los personajes están juntos contra un horripilante mundo. (...)
4) Porque están juntos, seguro, pero desesperados y bajo toneladas de presión. (...)
5) Porque hay algo que está realmente mal en el mundo, y yo no sé qué es. (...)
Ahí tenés por qué.

 Los personajes y los Movimientos

Libretos de Personaje, de Movimientos, de Frentes y del MC.
Los personajes empiezan a introducirse clase por clase. Cada clase te va guiando paso a paso para crear un personaje de esa clase, que, por cierto, es el único personaje de esa clase en todo el juego. ¿Sos el Motoquero? No hay ningún otro Motoquero. Sí, quizás haya otros personajes en moto, pero ninguno es un Motoquero.

Otra cosa interesante es que, por cómo están hechas, cada clase de personaje constituye un "playbook" o "libreto", y vos podés imprimirte o fotocopiarte uno de esos y usarlo como hoja de personaje de acá hasta que se muera o lo retires (o le cambies la clase).

Hoja de Personaje, en inglés; sería la segunda página de un playbook.

Los Movimientos, entonces, se pueden clasificar en:

Movimientos de un libreto de personajes: los que vienen con el libreto de la clase de personaje, de los cuales elegis algunos cuando empezás y más a medida que el PJ va avanzando.

Movimientos Básicos: accesibles a todos los PJs.

Movimientos Periféricos: algunos son accesibles a todos los PJs, pero son opcionales y el MC puede decidir ignorarlos según el caso. Otros no son accesibles por defecto (como Augurio), pero ciertas condiciones (como seguidores de un Iluminado o el espacio de trabajo de un Arreglador) pueden otorgarlos. Otros no están en juego por default, salvo que el MC decida que son adecuados para la situación actual.

Movimientos Customizados: aquellos que se crean ad hoc o como parte de la preparación del MC, customizados para una situación o Frente (ver adelante) en particular. Ésto es interesante, porque el juego tiene un capítulo entero para enseñarte a hacer de éstos. No muchos juegos te enseñan a hacer reglas de la casa, y este además te dice qué reglas mejor no toquetear si no querés cambiar el juego demasiado, y qué esperar de ciertos cambios en general. O sea, el juego incluye un capítulo entero de guías para hackearlo y adaptarlo, lo cual, sumado a lo de Fiction First que mencionaba antes, dio como resultado la explosión de juegos impulsados por el apocalipsis ("powered by the Apocalypse").

El capítulo de creación de personaje te dice todos los detalles que faltan de la misma en los libretos, pero además te clarifica algunas cosas que quizás no te queden claras si sólo leés los libretos.

Algo que me gusta mucho es que te dice cuáles son las Expectativas de la Ambientación: qué se espera de los personaje de los jugadores en tanto grupo, y qué implica tener armadura, tener baratijas que valen por 3 Trueques, y qué papel cumple el MC en este juego (<<No estoy aquí para ganarte. Si lo estuviera, [diría] "hay un terremoto. Todos sufren 10-daños y mueren. El fin.">>).

"El hombre vuelve
Apocalypse World"

El Maestro de Ceremonias

Oh, dios, qué capítulo. Creo que es uno de los primeros capítulos de cualquier juego de rol que yo conozca que realmente te enseña cómo mierda se dirige el juego en el que está contenido. Dungeons & Dragons tiene manuales enteros, con 300+ páginas, pero la verdad, creo que yo prefiero unas pocas páginas que estén organizadas como éste capítulo que 300+ de consejos sueltos.

¿Por qué es tan así? Porque el capítulo empieza dándote unos Objetivos: lo que tenés que buscar, que perseguir, cuando jugás este juego, si cumplís el rol de MC: "Hacé que este mundo apocaliptico parezca real. Hacé que las vidas de los personajes no sean aburridas. Jugá para ver qué pasa."

Y no se termina ahí. También te da ciertas directrices para saber qué cosas podés decir y qué cosas es mejor que no digas: "Siempre decí lo que demanden los Principios (que siguen). Siempre decí lo que las reglas demanden. Siempre decí lo que tu preparación demande. Siempre decí lo que la honestidad demande."

¿Eso es todo? NO: como se dijo antes, siguen los Principios: "Vomitá apocalipsis. (...) Nombrá a todos, hacé a todos humanos. Preguntá cosas provocativas y construí sobre las respuestas. Respondé con mierda y recompensas intermitentes. Sé un fan de los PJs. (...)."

Ahá, sí. Muuuuy úuuuutil. Bueno, sí, eso sólo no es muy útil. Eso lo que hace es darte un buen marco de qué tenés que hacer y cómo podés hacerlo. Pero también tenés cosas específicas que hacer: tus propios Movimientos y tus Frentes.

Los Movimientos y los Frentes

Los Movimientos son cosas como <<Separalos. Capturá a alguien. Poné a alguien a la vista. Intercambiá daño por daño (...). Anunciá cosas malas fuera de escena. Anunciá cosas malas futuras. (...). Hacé un Movimiento de tus Frentes. Luego de cada Movimiento: "¿qué hacen?">> Vos, como MC, simplemente decís "Ven cómo la tormenta de arena se traga a Nieve [un PJ], y cuando pasa, él ya no está" cuando tenés que hacer un Movimiento y elegís "Capturá a alguien."

Los Frentes son... realmente brillantes. Son un verdadero sistema de sandbox que el MC/DJ puede usar sin demasiados problemas para generar situaciones copadas que van a afectar el mundo donde viven los PJs. Los PJs pueden intervenir o no, por supuesto, porque acá no tenés que forzarlos a seguir tu trama, sino que tenés que jugar para ver qué pasa, ¿recordás? Entonces, si ellos no quieren enfrentarse a un Frente (:B), el Frente avanzará, hasta llegar a su auge, donde todo saldrá mal para los personajes, presumiblemente. O sea, si no intervienen, que sufran las consecuencias.

Con un Frente estás, pero si durante el juego se te ocurre alguno nuevo, no dudes hacerlo. Como dice el mismo Baker: "El propósito de tu preparación [es decir, tus Frentes y su evolución] es darte cosas importantes que decir." Te dan contenido para armar situaciones interesantes, te dan personajes para hacer triángulos de PJ-PNJ-PJ, te da material para hacer más real el mundo de juego, para hacer que la vida de los PJs no sea aburrida, y para jugar a ver qué pasa con todo ese material que tenés frente (sic) tuyo.

Conclusiones

Hay muchas cosas que me gustaría decir del juego, pero la verdad es que... no tuve oportunidad de jugarlo todavía. Así que ahora voy a dar las impresiones de Joaquín Ollo, que sí lo jugó, y bastante.

Comentarios de Joaquín Ollo


Hablar sobre Apocalypse World es complejo, dado que estamos con lo que probablemente sea mi juego favorito, el cual cubre el género que también es mi favorito en cuanto a estética. Cuando recién leía AW, por el 2010, el factor innovación en cuanto a mecánicas del juego tapaba buena parte de los problemas que podía encontrar en el juego. En estos cuatro años, traté de dirigirlo varias veces: hubo muchas campañas truncas, y otras venían bien pero se cortaron por razones externas al juego, pero esa experiencia me dio otra perspectiva, y así hablo de las cosas que descubrí jugando.
 Me voy a centrar tal vez un poco en lo negativo, porque lo bueno ya está en la reseña y es lo que más fácil se ve en el juego: - Es un desafío generar cheat sheets (machetes) buenas para el GM, hojas sean realmente usadas, ya sea para anotar cosas nuevas o para revisar datos, durante las sesiones. Las hojas para primera sesión y para frentes de AW no me sirvieron del todo. Las usaba luego de las sesiones, para planificar y ordenar cosas, pero antes de reunirme de vuelta solía armarme otro tipo de cheat sheets para consultar durante el juego.- La primera sesión es muy nebulosa. Recuerdo que las primeras veces que dirigí el juego, eso fue lo que más me costó, crear un escenario inestable e interesante. No estoy seguro de si una generación de escenario más guiada por el libro sería mejor, o si realmente el juego requiere de un GM que sea capaz de hacer las preguntas correctas y transformar lo que los jugadores le dan en un escenario potable. Encontré pautas más interesantes para la primera sesión en Dungeon World y Monsterhearts, debo decir.- Un problema que le encuentro al juego es la sobreabundancia de moves que permiten cambiar el stat usado para un move básico. No es muy difícil tirar todo, o casi todo, con un único stat, lo que a mi parecer le quita un poco de gracia a tener diferentes stats y un sistema de experiencia que depende de cuáles usás durante una sesión.

Agradecemos a Hans Chung-Otterson por dejarnos usar la foto que tomó para su propia reseña del juego. Les dejamos un link a su reseña.

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