Rolerosofía: Los caballeros de la mesa virtual

3.9.14

Rolerosofía: Los caballeros de la mesa virtual


Allá lejos y hace tiempo


¿Cuántos años tienen los juegos de rol? Los más exagerados dirán que sus inicios se pueden rastrear en el teatro improvisacional, perdiéndose en los rebuscado pasillos del arte renacentista del siglo XVI. Otros acercan más su nacimiento con los wargames de los siglos XIX y XX. Sin embargo, los juegos de rol contemporáneos, en los amplios términos que hoy conocemos, tendrán aproximadamente 40 años, más o menos.

Dos roleros old-school

Muchas cosas cambiaron a lo largo de los 40 años, y si hay un ámbito que se desarrolló, explotó y disperdigó a las más variadas esferas de la actividad humana, ese fue el de la informática.
Dos áreas diferentes crecieron, entonces a lo largo de el último puñado de décadas. Su crecimiento fue completamente asimétrico, pero no por esto dejaron de filtrarse sus influencias, y fruto de estas nació un fenómeno interesante, que mutó en los últimos años, tanto por modificaciones informáticas, como redefiniciones roleras. Este ámbito híbrido es el de las mesas de rol virtuales.

 Taparrabos y 386s


Los juegos de rol y las computadoras, allá por los años 80. Imaginátelo: eran realmente muy pocos los que tenían acceso a una u otra cosa. Estamos hablando de la época en la que la telefonía celular era prácticamente inexistente, y totalmente contraanatómica. Estamos hablando de la época en la que la batería física parecía verse completamente reemplazada por la electrónica. Una época de peinados elevados, una época de estéreos con pilas gigantes, una época de hombreras.
En ese mundo tan magno, las computadoras batallaban a puro amarillo, cían y magenta en los campos de la imaginación. ¿Sus armas? Las aventuras conversacionales
Lo que te prometían...

¿Qué es una aventura conversacional?, preguntarán los más jóvenes. Eran juegos en los que uno leía una historia en las cuales tenía cierto poder de interacción. Se presentaba un fragmento de texto, y uno podía optar por un un limitado y sombrío rango de acciones. Cosas como: “me muevo hacia el oeste”. O: “abro la mochila”. La magia comenzaba.
... y lo que te daban.
Empujando las fronteras del texto al máximo, otros juegos asociados con los mundos fantásticos comenzaron a brotar: los juegos roguelike. Con estos, un jugador podía encarnar a un valiente carácter que luchaba contra odiosos asteriscos, malévolos signos de adición, mientras recorría infinitas galerías de símbolos numerales.
Paralelamente, o incluso quizás un poco antes, a algún genio se le ocurrió lo siguiente: aplicar, a una interfaz de solo texto, con todas las enormes limitaciones de la época, un complemento visual. Y me refiero a un poderoso complemento visual, capaz de traducir las emociones de quien se encontrase detrás de la entonces fría, negra, monocromática pantalla. Hizo así su entrada en escena el emoticón.
La combinación de estos dos elementos cuasi fantásticos permitiría que un hobby de naturaleza fuertemente social y presencial se enfilara de a poco hacia un desarrollo virtual, a medida que tanto las comunidades cibernéticas se expandían y los recursos tecnológicos avanzaban. Y eso llegó casi junto a los juegos roguelike, en una presentación tan parca como estos últimos, bajo el nombre de Multi User Dungeon.
¿Eran lo mismo que jugar rol presencialmente? No. Pero se acercaban bastante.

La gran bestia pop bicéfala


Los primeros pasos en el maravilloso mundo de internet estaban siendo dados. Los foros, las salas de chat, y los programas florecían por doquier. La gente se conectaba, la gente hablaba, la gente se entretenía.
Paralelamente, las corporaciones abrazaban, para bien o para mal, a los emprendimientos roleros de los años 80. Los años 90 vieron una explosión editorial de suplementos y literatura asociada como pocos otros momentos de la historia. Se publicaban revistas especializadas, se compraba y vendía a gran escala, y los engranajes productivos parecían estar bien aceitados.
En este ámbito de desarrollo, surgieron ideas que creo que se canalizaron en dos corrientes: el juego de rol por foro, y el software específico para jugar rol online.
En el primer caso, la amplia proliferación de foros y los lazos generados en las comunidades internacionales derivaron en una explosión de mesas virtuales que intentaban adaptar los sistemas presenciales al ritmo más espaciado de un foro. Los problemas se hicieron presentes inmediatamente, y muchos de ellos se arrastran hasta el día de hoy. El ritmo termina por disuadir a los participantes, y al decaer el interés decaen los posteos, y se entra en un espiral sin salida de falta de interés y participación cada vez más espaciada. A esto se le suma el hecho de que los sistemas de rol tradicionales no estaban pensados en absoluto para funcionar en mesas de rol por foro, y no solo eran incapaces de dar herramientas para solucionar sus problemas, sino que incluso sumaban complicaciones. En la década de los 90 la enorme mayoría de los sistemas tenían una resolución de combates organizada en turnos en los cuales cada participante podía hacer relativamente poco. De esta manera, lo que en una mesa tradicional y presencial se resolvía en unos quince minutos, en un foro podía tranquilamente ocupar una semana entera. Y así no hay tensión argumental que aguante. En los últimos años los movimientos de producción independientes intentaron responder a estas problemáticas pensando sistemas nativos de resolución de combates. Sin embargo, abundan las meras adaptaciones de sistemas de base presencial, y todavía hay un gran vacío en el puesto hegemónico de los juegos de rol por foro.
Rolero por foro, en pleno combate climático.

Por otro lado, un faro de entretenimiento parecía dar señas desde las costas del desarrollo de software especializado. Surgieron de esta manera programas que daban la posibilidad de establecer conferencias en las que se pudiera chatear e incluso consultar el reglamento mientras el juego transcurría. En esta corriente, quizás Fantasy Grounds, con su soporte de las reglas para la versión 3.5 de Dungeons and Dragons haya sido el mayor exponente del software que planteaba la posibilidad de establecer una mesa virtual en vivo con personas de cualquier lugar del mundo.
Esto implicaba una gran ventaja por sobre la opción del rol por foro. La espera en la respuesta del interlocutor se reducía drásticamente, y con la ayuda de los programas emblemáticos de la época (Microsoft Messenger, Yahoo Messenger, y los comienzos de Skype) se podía tener una experiencia realmente cercana a la típica sesión presencial.
Sin embargo, algo no terminaba de cerrar. Y el cierre haya sido impedido precisamente por ese intento sintetizador con el que los programas pretendían abarcar todo desde una única interfaz. La pantalla completa de programas como Fantasy Grounds, y sus múltiples funciones parecían querer entregar autónomamente todas las herramientas al usuario, y como dice un viejo refrán: el que mucho abarca, poco aprieta.
Las opciones todavía un poco rústicas no llegaban a satisfacer las necesidades de los usuarios, y las conexiones de internet tampoco eran óptimas, por lo cual abundaban las fallas técnicas, los crashs inoportunos del programa, o problemas similares.
Se estaba muy lejos ya de la vieja pantalla monocromática y el vetusto roguelike. La pregunta, igual se mantenía: ¿Era lo mismo que jugar rol presencialmente? No. Pero se acercaba bastante.

La mesa virtual deconstruida


Para bien o para mal, para gusto o disgusto, un fenómeno revolucionó la forma en la que las personas se relacionaron con la informática, y también con las demás personas: las redes sociales llegaron para quedarse. Y sería raro que un hobby fuertemente social, y su representación virtual/informática permanezcan incólumes ante la irrupción de redes como Facebook, Google+ y demás.
Si la gente anteriormente se reunía en un bar para conversar e interactuar socialmente, hoy en día pueden acudir a una red social y complementar la experiencia con estímulos audiovisuales. Y lo mismo se podría, a priori, aplicar al mundo de los juegos de rol: si anteriormente se podía asistir a un club de rol tradicional, hoy en día se pueden organizar grupos dedicados al establecimiento de mesas virtuales.

Rol virtual y sus riesgos

¿En qué se diferencian estas nuevas incorporaciones al formato de décadas anteriores? Principalmente creo que en el cese de esos intentos totalizadores e integradores que programas especializados pretendían lograr. El mundo de los juegos de rol, y en general el mundo informatizado en el que vivimos nos brinda tantos datos de forma absolutamente disperdigada y a-sistemática, que intentar englobar toda la información y los recursos en una única plataforma probó ser una tarea destinada al fracaso.
Superando esos intentos del pasado hoy en día hay recursos como roll20.net, Hangout, y Facebook que más que como una plataforma única, se postulan como nexos entre distintas fuentes de recursos, como Google Images, You Tube, y el sinfín de páginas que pueden complementar una experiencia virtual de juegos de rol.
A su vez, las velocidades de transferencias permiten hoy en día videoconferencias fluidas acercando a los interesados de distintos rincones del mundo.
¿Es lo mismo que jugar rol presencialmente? No. Pero se acerca bastante.

El futuro de la mesa virtual


Lo más fácil es pensar en términos progresistas. Pensar que hoy, con una interfaz con más luces de colores, con una transferencia de datos más rápida, con un monitor más grande, y con cuanto símbolo fálico/tecnológico se tenga en consideración, estamos mejor que el tipo que en los años ochenta se sentaba delante de su heladera monocromo a tipear comandos para una aventura conversacional.

Proyecciones del futuro. Siempre una apuesta segura.

Mi idea personal es otra. Los distintos estadios de relación entre los juegos de rol y los soportes informáticos no suponen para mí una necesaria mejoría, o un acercamiento in crescendo que en algún punto futuro va a emparejar la experiencia virtual con la real. Y está bien que así sea.
Las consolas de última generación nos enseñaron que un videojuego puede apuntar mucho más alto que el mimetismo. Se pueden crear realidades más reales que la real. Se puede renunciar al vasallaje de lo presencial. Se pueden generar experiencias autónomas de juego, independientes del formato presencial tradicional.
Las relaciones entre una mesa virtual y una mesa presencial existirán siempre. Quizás ya no en formas puras, en la medida en que la informática penetra cada vez más en la experiencia presencial, con notebooks en lugar de pantallas de dungeon masters y aplicaciones de smartphones en lugar de dados. No faltará el purista que dirá que "las cosas eran mejores antes".
Allá ellos.
El punto es que los recursos para aplicar un paralelo a la mesa tradicional pero de forma remota ya están, y quizás ya hayan estado hace rato. El desafío actual estaría en ver quién los organiza mejor: si una red social u otra, o tal vez una aplicación de smartphone, o quizás otro elemento con mejor poder de conexión entre recursos.
Pero el punto de esta conclusión permance inmóvil. Así como las mesas de rol por foro tienden al fracaso por la ausencia de fuertes sistemas nativos, pretender que una mesa virtual funcione en los mismos términos que una mesa presencial es literalmente pedirle peras al olmo.
La pregunta que se formula es, ahora: ¿Las nuevas formas de establecer mesas virtuales serán lo mismo que jugar rol presencialmente? No. Pero los dos modos de juego se acercarán bastante, como dos paralelas que se unen en el infinito.

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