Cuentacuentos: El Marte que nadie esperaba

8.10.14

Cuentacuentos: El Marte que nadie esperaba


Hace unos meses, tocaba sesión con mi grupo, pero no podíamos seguir la campaña de Apocalypse World que estábamos jugando por faltar un jugador, así que decidimos jugar otra cosa. Las opciones eran Fiasco, Archipiélago, y yo había tirado la idea de jugar World of Dungeons, la versión simplificada y pseudo old-school de Dungeon World, diseñada por John Harper.
La verdad es que no tenía ganas de jugar algo sin GM, así que, en la hora y media que tenía antes de la sesión, me propuse preparar algo cortito. Sabía que un jugador quería probar algo sci-fiesco, por lo que me propuse ir por el lado del science fantasy.

Ponele que así, pero con más ropa.

Les dejo para que lean una presentación del setting que me quedó:
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Cuando los primeros astronautas llegaron a Marte, luego de meses hibernando en una nave, la humanidad entera se sorprendió al descubrir que todo lo que creíamos saber sobre ese planeta era falso. Algún tipo de ilusión nos hizo creer que era un planeta desértico, pero en verdad rebosaba de vida, y de ruinas. Por todas partes, vestigios de una antigua civilización eran devorados por selva, desierto, animales gigantescos... El planeta era un gran caos: parecía que cuando esa antigua civilización cayó, la misma naturaleza explotó, y así era posible encontrar zonas con gravedad muy baja, animales de tamaños imposibles y muchas otras rarezas que seguramente los primeros expedicionarios no descubrieron.
De la antigua civilización, que a todas luces había sido muy avanzada, sólo quedaban pocos especímenes: centauros de apariencia fuerte, pero no demasiado inteligentes, que sobrevivían como podían en pequeños asentamientos.
Pero Marte fue demasiado para los primeros expedicionarios. No muy preparados para una misión de riesgo, los astronautas murieron al corto tiempo en manos de la fauna local y su clima inestable. Antes de eso, pudieron transmitir a la tierra algunos de sus descubrimientos: artefactos centaurinos fueron recuperados y puestos en funcionamiento. Máquinas muy complejas, los artefactos se distinguían de otros restos ya que fueron encontrados en perfecto estado y parecían muy resistentes. Cada uno de ellos tenía muchas funciones, pero los científicos pudieron restaurar apenas unas pocas. En el proceso, sentaron las bases de la xenoarqueología, el estudio de la tecnología alienígena.
El otro descubrimiento consistió en unos extraños pozos de agua con propiedades curiosas. Parece ser que los centauros almacenaban en algunos estanques su memoria colectiva, y el agua había conservado en muchos lugares sus propiedades. Algunos científicos probaron el líquido. Los que sobrevivieron demostraron obtener habilidades muy curiosas: telekinesis, invisibilidad, visiones, etc.

Pero la fase del estudio pacífico había llegado a su fin. La 4ta expedición a Marte, 6 años después del descubrimiento, estaba compuesta por soldados a la par de científicos. Muchos de ellos, desde la Tierra, se habían iniciado en los misterios de la xenoarqueología y en el agua de la memoria, como la llamamos. El objetivo era muy concreto: establecer una base permanente en Marte e investigar la tecnología espacial de los centauros. Se especulaba que ellos habían desentrañado el secreto para viajar más rápido que la luz. Si eso era cierto, y los colonos encontraban alguna nave, podrían eventualmente volver a su planeta natal. De otra forma, estaban condenados a morir allí.
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En esa hora y media que tenía, hice un punteo rápido de ideas para el setting. Una ventaja del science fantasy es que no necesita nada demasiado coherente, así que me quedé con casi todo, aunque traté de darle un estilo particular al mundo: animales gigantes (tipo dinosaurios), restos de una civilización muy avanzada, artefactos casi-mágicos.


Luego tuve que adaptar World of Dungeons: nada de magos ni clérigos, pero no quise dejar afuera un costado "mágico" para el juego, así que los sustituí por otras dos clases.
  • El xenoespecialista es un iniciado en la tecnología centaurina: comienza con uno o dos de sus poderosos artefactos, y es especialista en utilizarlos. Con el tiempo, podrá desbloquear algunos nuevos usos para cada artefacto, modificarlo a gusto, etc.
  • El despertado es quien ha probado alguna vez las aguas de la memoria, y ha decidido entrenarse para aprovechar al máximo los poderes que otorgan. Un miembro de esta clase suele llevar consigo dosis del agua, y las utiliza para obtener poderes espectaculares por un corto tiempo: daño psíquico, invisibilidad, visiones, etc. Es una combinación rara entre el mago y el clérigo de WoD.

La modificación fue mucho más sencilla de lo que creía: todas las habilidades se mantuvieron, aunque algunas fueron redefinidas. Descifrar, por ejemplo, ahora sirve sólo para interactuar con tecnología alienígena. Hubo que cambiar los "poderes" de las clases, pero debido a lo simple del sistema también fue muy sencillo: "experimentador: con tiempo y herramientas, el xenoespecialista puede crear nuevas funciones para algún artefacto". Por último, hubo que cambiarle el color al sistema de armas y armaduras: armas de fuego, lásers, cuerpo a cuerpo. Para justificar que todavía se usaran armas cuerpo a cuerpo, inventé unas armaduras que cubrían muy bien contra los ataques a distancia, pero no tanto a nivel melé. Y listo.

Y finalmente, el escenario inicial y la aventura. Un microdungeon suele comenzar a partir de una idea interesante. En mi caso, la idea era que una nave centaurina en buen estado podría encontrarse en el interior del cadáver de un pterodáctilo gigantesco, parcialmente enterrado. Dibujé el cráneo del lagarto, ubiqué la entrada, la nave (el final), y luego fue cuestión de ubicar algunos obstáculos en el medio. Es útil no atarse mucho con el concepto inicial para el microdungeon, sino variar un poco. Y no complicarse mucho con la verosimilitud: si surge una idea genial, pero poco creíble, mejor anotarla y ver luego qué cambiar del dungeon para que sea más viable. O dejarla como un misterio a resolver luego.

Al diseñar algo tan rápido y con poco tiempo, naturalmente van a quedar muchos agujeros, cosas sin resolver o incoherencias. Lo mejor es dejarlas, a lo sumo anotarlas como preguntas, y ver de resolverlas mientras se juega, o preguntar a los jugadores por qué creen que eso funciona de tal manera.

¿El resultado? Al comunicar el setting a los jugadores, quedaron bastante interesados, y se engancharon al toque con las clases nuevas que había: jugamos una sesión, aunque no llegamos a terminar la aventura.
En cuanto a mí, descubrí una virtud de los juegos simples y maleables, que permiten plasmar un concepto en sus reglas sin demasiado esfuerzo, y voy tomando confianza a la hora de planear en corto tiempo aventuras y mundos para mi grupo. Hace unos años hubiera preferido juegos que vengan con todo predefinido y listos para dirigir, pero últimamente aprecio bastante el valor de sistemas minimalistas que me permiten ser diseñador y GM a la vez.

Y eso fue todo. ¡Nos vemos el lunes con una reseña!

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