Reseñas: Honor + Intrigue

27.10.14

Reseñas: Honor + Intrigue


Buen día! Contamos con la colaboración de Rainmaker, un colega rolero, para la reseña de hoy:

Honor + Intrigue (de ahora en adelante H+I) es un juego de rol perteneciente al género capa y espada y ambientado en el siglo XVII, creado por Chris Rutkowsky y editado por Basic Action Games.
Utiliza parte del sistema Barbarians of Lemuria de Simon Washbourne (otro gran juego que ya tendrá su propio análisis con la próxima llegada de su Mythic Edition) ampliándolo de manera que refleje de manera adecuada este género lleno de duelos, aventura y acción. A su vez, y aunque no lo explicita, retoma muchos elementos de 7mo Mar –el emblemático juego de AEG, donde metió mano John Wick–, proponiendo mecánicas similares aunque resolviendo algunos de los puntos flojos del sistema. De hecho, podría considerarse un digno heredero.

Hasta el día de hoy, H+I tiene editadas tres aventuras oficiales, junto con el mérito de haber ganado el Judges Spotlight Award dentro de los premios Ennie Awards de 2012. Partiendo de un sistema efectivo, H+I propone algo a veces difícil para un juego de rol: un sistema simple y a la vez complejo, que refleje de manera fiel el espíritu de las historias de capa y espada, y sintetiza así en 226 paginas todo lo necesario para construir un mundo con héroes y aventuras dignas del mejor libro de Alexandre Dumas.

H+I utiliza los viejos y queridos dados de 6 caras, esos que todo el mundo tiene en su casa. Tanto a la hora de saltar en plena persecución una carreta de manzanas, como a la de evadir esa daga que se dirige directo a tu pecho, siempre utilizaremos la misma regla: tiramos 2d6 y le sumamos el puntaje de una Cualidad y un Oficio Heroico adecuado (o, en medio de una trifulca, la Habilidad de Combate pertinente). Según la dificultad de la acción se añadirá un modificador: se necesita un resultado total de 9 o más para tener éxito en la maniobra.

El juego presenta cuatro Cualidades (Qualities) para los personajes, que definen los rasgos más importantes del género:
Fortaleza (Might): la fuerza y resistencia física.
Osadía (Daring): utilizada para acciones arriesgadas o para sobrellevar el miedo.
Ingenio (Savvy): engloba la capacidad intelectual, así como la astucia y discreción.
Estilo (Flair): la gracia y el carisma, útil para cualquier acción espectacular (como salvar una caída descendiendo grácilmente por una cortina).

Los personajes recién creados empezarán normalmente con 4 Oficios Heroicos (Heroic Careers), que puede incluir desde los clásicos del género (Espadachín, Pirata, Espía, Aristócrata, Clérigo), hasta otros más inusuales.
“¿Avanzar rápidamente por un tejado? Sería una tirada de Osadía.
Podés sumar tu puntaje de Acróbata, de Ladrón... o de “Don Juan”,
si estás habituado a escapar de maridos con poca paciencia y gran cornamenta…”
Si alguna vez vieron alguna película del género capa y espada (especialmente las actuales), se darán cuenta de que el nivel de acción es tan alto que todos los personajes se ven involucrados en las peleas. En Piratas del Caribe, por ejemplo, tanto Jack Sparrow como William Turner y Elizabeth Swann participan en los combates: el primero con sus tretas, el segundo con su destreza, y la tercera con su ingenio. H+I emula estas situaciones con las Maniobras (Maneuvers) de combate: un personaje puede centrarse en una sola Cualidad y ser completamente competente a la hora de las piñas y los espadazos; eso sí, utilizando movimientos y estrategias adecuados a su rasgo principal: un personaje con Fortaleza intentará doblegar las fuerzas de su adversario, uno con Osadía apostará a luchar arriesgada y salvajemente, otro con Ingenio intentará calcular la situación, atacar a distancia o esperar el momento adecuado, y aquél con Estilo preferirá duelos de insultos, pelea sucia o maniobras coreográficas. De hecho, el juego propone alrededor de 25 maniobras diferentes, accesibles a todos los personajes: desde arrojar una daga a la capa del enemigo hasta abalanzarte sobre él con una estocada peligrosa, desde tirarle arena en los ojos hasta insultar a su madre. Dominar una Maniobra, en vez de habilitarla, otorgará usos gratuitos de la misma, dados extra o mayor posibilidad de defenderse ante ella. También se incluyen estilos de duelo (Dueling Styles) basados en formas de esgrima reales, que otorgarán algunas ventajas particulares y una técnica secreta final. Y, para terminar de enumerar los aspectos que lo relacionan y a su vez lo ponen un paso adelante de 7mo Mar, también existe una acción especial para dejar fuera de combate a varios oponentes menores al mismo tiempo, denominada Proeza (Stunt). Sin embargo, y a diferencia del juego de AEG, la maniobra no depende de un solo atributo, sino que se puede emplear cualquiera de las Cualidades, Habilidades de Combate u Oficios, siempre y cuando sean acordes a la descripción dada por el jugador. Por ejemplo, un grupo de cuatro espadachines podrían ser vencidos con Fortaleza si se empuja la alfombra sobre la que vienen corriendo, con Osadía si se intenta hacerlos huir con una demostración de temeridad, con Ingenio si el personaje los convence de deponer las armas, o con Estilo si se corta la soga que sujeta el candelabro que pende sobre sus cabezas.

Como el género nos demuestra, un combate no se gana necesariamente hiriendo al enemigo: a veces un duelo termina cuando tu adversario se ve claramente a tu merced, o en el caso contrario, la destreza del mismo obliga a tu héroe a retroceder para poder salvar su pellejo. Esto es reflejado con el sistema de Ventaja (Advantage), el cual, además del típico sistema de salud, mostrará qué tan bien posicionado se encuentra un contendiente en un duelo. Desde la posición inicial En Garde hasta la de Derrotado, la Ventaja se podrá ceder para ignorar todo el daño de un ataque, o ganar con maniobras o críticos, e incluso se puede obligar al adversario a perder la suya. De esta manera, se puede ganar o perder un combate sin derramar ni una sola gota de sangre, aunque claro, será más complicado y requerirá de todo el talento del espadachín.

Porque no todo trata sobre puntos de vida…
H+I logra lo que su innombrada fuente de inspiración, 7mo Mar, falla en emular: tener a todos los personajes involucrados de manera competente en una persecución en las calles de París, o en un abordaje en pleno mar. H+I permite que personajes intelectuales, cobardes o carismáticos sean parte de cualquier escena de acción, poniendo el acento no tanto en los roles de un equipo orgánico, sino en cómo cada uno sale del apuro: es decir, obligando a los jugadores a ser creativos a la hora de justificar cómo una Cualidad o un Oficio determinado los ayuda en esa escena agitada.  

Además de todas las virtudes mencionadas, el juego presenta un sistema de combate naval interesante y estratégico, el cual permite la participación tanto de los personajes como de los extras que vayan reclutando durante las partidas. También tiene un sistema para enfrentamientos verbales, que hace hincapié tanto en el aspecto numérico como en la interpretación del personaje y el contexto. Por ejemplo, un aristócrata de lengua aguda, acompañado de un puñado de cortesanos cómplices que festejen sus mordaces bromas en medio de un salón en Versalles, será mucho más difícil de vencer que si es encarado en solitario en los jardines del palacio…

Honor + intrigue une de manera perfecta el género de capa y espada
con un sistema que en verdad lo refleja…
Para emparentarlo aún más con 7mo Mar, podemos trazar un paralelo entre los Puntos de Fortuna (Fortune Points) de H+I y los Dados Dramáticos del primero. Estos dos valores tienen la misma utilidad en ambos juegos: nos permiten mejorar un resultado (antes o después de tirar los dados) y se ganan realizando acciones osadas, o soltando frases elegantes o cómicas (es decir, reforzando lo que el género propone). En H+I, sin embargo, tienen un par de usos y formas de adquirirse adicionales, que vale la pena destacar:

* Cuando el personaje actúa de acuerdo a su Motivación (Motivation) y esto le trae problemas, gana un Punto de Fortuna. De la misma manera, puede gastar un punto para negar un impulso que, de acuerdo a su Motivación, el personaje seguiría a toda costa. El juego sugiere unas cuantas Motivaciones posibles (ambición, deber, fama, rebeldía, venganza, etc), y deja el espacio a los jugadores para proponer las suyas. Este es un aspecto importante que definirá la personalidad del héroe (o bribón) y su motivo para meterse en problemas o perseguir la aventura.
* Cuando uno de sus Defectos (Flaws) o la Sociedad Secreta de la que es miembro (una parte importante del trasfondo del juego) le trae problemas, gana un punto. De la misma manera, el jugador puede pagar un punto para obtener una ventaja relacionada a uno de sus Dones (Boons), como recibir ayuda de sus contactos en la nobleza, o intimidar a un guardia con su temeraria fama. Acá también podemos compararlo con 7mo Mar, ya que el papel jugado allí por los Trasfondos, es equiparable al de los Defectos de acá (que pueden ser tanto un rasgo de personalidad problemático, como un gemelo malvado o una reputación arruinada).
* Otro uso posible para los Puntos de Fortuna es el de reforzar el aspecto heroico de los personajes, salvándolos de situaciones peligrosas. Por ejemplo, un disparo o una caída desde gran altura pueden ser ignorados completamente, convirtiendo un potencial daño en una Close Call (algo así como “Por los pelos”). Así, la caída puede ser amortiguada por una carreta cargada de heno que casualmente pasara por allí, o un disparo podría simplemente volarle el sombrero al protagonista. Incluso la muerte puede ser evitada (convirtiéndola en una “muerte aparente” por 3 puntos de Fortuna). Sin embargo, todas estas situaciones implicarán una prueba de Osadía, para no perder Compostura (Composure) por el susto.
* Finalmente, otra gran forma de emplear la Fortuna (e ideal para jugadores creativos), es tomando licencias narrativas. Por ejemplo, podés declarar que tu personaje es el hermano del mosquetero muerto, que encontrás la salida secreta del estudio del marqués, o que entre los restos de las víctimas del naufragio descubrís una espada herrumbrada. En este sentido, el único límite es la imaginación del jugador y el buen criterio del director de juego.

Como detalle final, un comentario acerca del escenario que propone el juego. Por el lado de la ambientación, tiene muchas ayudas y reseñas históricas que pueden ser de utilidad o, al menos, un buen punto de partida para arrancar una investigación más a fondo. Describe la situación general de las naciones principales europeas en el siglo XVII, las agrupaciones más importantes, y unas cuantas semillas para aventuras. En cuanto a las referencias literarias y fílmicas, otorga muchas y de muy buena calidad, agrupadas de acuerdo a la orientación que quieras darle a tu partida (ya sea supernatural, realista, aventurera, de intriga, de marinos y piratas, cómica o dramática). También propone un trasfondo sobrenatural que no está tan mal… excepto por los alienígenas no-muertos con pistolas lanzarrayos. Ignoremos eso, y tenemos un mundo sólido con un toque de magia adecuada a las creencias de la época, con alquimia, adivinaciones, demonología y demases.

Capas, espadas… y alienígenas no-muertos con pistolas lanzarrayos.
Por ultimo a modo de cierre podemos comentar que el arte del libro es adecuado, aunque lo que si destaca es la hoja de personaje la cual se encuentra bastante bien organizada. Pese a ello es recomendable que al iniciar el juego cada jugador tengan su propia copia de las maniobras resumidas (se encuentra cerca del final del manual) y tengan una idea las maniobras mas adecuadas para sus personajes así como la defensa que comúnmente usará (así es, existen cinco defensas posibles en este juego, algunas ligadas a las Cualidades del personaje) pero todo eso se puede ver dentro del mismo juego.

Sin más, debo agradecer al Keeper Sainto por darme una gran mano en el primer articulo. El merito es todo tuyo viejo.

Au revoir! Nos vemos en el próximo encuentro.

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