Roleródromo: ingeniería inversa

10.10.14

Roleródromo: ingeniería inversa


Un desafío interesante para hacer es tomar una hoja de personaje de un juego cualquiera y hacer de cuenta que no conocés nada de ese juego por un segundo, e imaginar cómo sería el juego a partir de la hoja de personaje. De hecho, es mejor hacer ésto con juegos que no conocés.

Lo que yo llamo diseñar por ingeniería inversa.

Si alguien ha creado este mundo, ¿no se convertiría la ciencia en una especie de ingeniería inversa?

Tomamos una hoja de personaje que nos guste...

Como ésta (click acá para el PDF).
...y empezamos a pensar qué puede ser cada cosa. Resulta muy complicado dejar el juego original de lado, pero voy a dar el ejemplo de cómo hacerlo en esta entrada, con esa hoja de personaje, :).

Suponiendo que leemos en sentido horario la hoja de personaje subida, numero del 1 al 8:

Página ocho, portada

Crest o Illustration: la ilustración o algúna insignia del PJ. Race: la raza de tu PJ (también significa "carrera", como en una competición o como un deporte, no como una carrera de vida o una carrera universitaria. Podría hacer algo loco con eso, pero mejor lo dejo así). Clase: la clase, como en D&D, pero en vez de "guerrero" y demás, "frío", "sexy", "duro", "raro/bizarro", como las stats de Apocalypse World, sólo para joder, :B. Después veré qué onda con eso. Level: el nivel de personaje. Podría suponer que es otra cosa, pero me gusta la idea de "niveles de PJ", y quiero tomar el desafío de tomar muchas cosas parecidas para hacer un juego completamente diferente.

Y también está Sex. Acá sí me quiero hacer el loco. Inspirado en Apocalypse World (sí, lo voy a seguir citando, estoy muy orgulloso de este artículo, :B) digo que si el PJ tiene sexo consensuado con otro de los PJs marca experiencia, y que esa experiencia le sirve para subir de nivel, pero que esto sólo puede pasar una vez por nivel. Nada muy loco, pero le da un tinte lindo al juego. Me lo estoy imaginando ya como una mezcla entre la fantasía dungeonera y un mundo post-apocalíptico estilo Apocalypse World.

Sexualidad e ingeniería inversa...

Página uno

¿STR? ¿Modifier? ¿Breath? ¿Cajas con distintas formas? Claramente vemos que las abreviaturas en mayúsculas están relacionadas con las líneas bajo las cuales dice "modifier". Pero no necesariamente con las cajas que dicen "Breath", "Death", "Paralyze", "Wands" y "Spells".

Ahora, ¿qué podría significar eso de "STR", "WIS", "DEX", "CON", y "CHA"? Bueno, cualquier palabra o conjunto de palabras podría funcionar, sólo tenemos que usar diccionarios y la imaginación. Digamos que significan "Strenght", "Wisdom", "Dexterity", y eso (las características típicas de D&D), y que el modificador es un número chico (porque a mí me gustan los números chicos) que se genera con 1d6-3 para cada abreviatura, en orden, o el valor medio en 3d6, -3, para miedosos.
Hasta ahí bastante similar a D&D. Vamos a ver, entonces, cómo podemos hacer las cosas más interesantes a partir de ahora.

¿Qué tal si hacemos que lo que en D&D son Saves (Salvaciones) sea en este juego algo parecido a los Moves (Movimientos) de Apocalypse World (ya estoy siendo molesto, xD)? Veamos:

- Siempre que debas contener el aliento (breath) antes de hacer algo, la primera vez, escribí un número del 1 al 3 en esta caja; las siguientes veces que lo hagas tira 1d20+modificador (de la abreviatura/característica adecuada), deseando un resultado alto (el DJ te dirá cuán alto debe ser). Si no es suficientemente alto, contienes el aliento demasiado tiempo, o demasiado poco tiempo, y la acción no sale suficientemente bien. "Contener el aliento" significa aquí "enfrentar una situación donde no puedes o no debes actuar sin pensar antes".

- Siempre que debas usar conjuros u otra clase de magia sin instrumentos para actuar, la primera vez, escribe un número entre el 1 y el 11 en esta caja; las siguientes veces, tira 1d20+modificador, buscando un resultado alto. Si no es suficientemente alto, el conjuro escapa a tu control de manera devastante. Algo malo está a punto de pasar, a menos que actúes para prevenirlo... lo que probablemente requiera otra tirada. Los conjuros usualmente necesitan los resultados más altos para superar, porque la magia es salvaje y difícil.

Y así con las otras tres (números del 1 al 5, del 1 al 7, y del 1 al 9). Aún no sé de qué servirán los números, salvo que están atados a tiradas de dados (pero ya veremos, :B).

Falta saber, entonces, qué significan las cajas que hay al lado de las abreviaturas. Digamos que son marcas de experiencia, y sólo se puede subir de nivel cuando todas estén marcadas. Ahora necesito saber cuándo se marcan, :O.

Ideas súbitas

Nunca dejes de anotar una idea súbita. Cuando estaba haciendo ingeniería ivnersa para este artículo, se me ocurrió una y la descarté, pero la anoté igual. Al final, decubrí que esa idea servía mejor que cualquiera de las que tuve después. La idea en cuestión:

Cuando uno sube de nivel tira 1d4, 1d6, 1d8, 1d10 y 1d12, y compara cada uno de esos dados con Breath, Death, Paralyze, Wands y Spells, respectivamente. Si el dado sale menor, suma 1 a algún modificador. Si sale igual o mayor quizás otra cosa o nada, depende de qué vea después en la hoja; por ahora hago una llamada de atención para recordar diseñarlo luego.

Por supuesto, si en algún momento se quiere cambiar el número en una de las cinco cajas horizontales, simplemente se borra el número y la próxima vez se trata como si fuera la primera.


Página dos

Acá me encuentro con HP, AC, To Hit AC "X" (Golpear AC "X"), Armour & Protection (armadura y protección) y Weapons & Attacks (armas y ataques).

Empecemos por lo fácil: HP. Digamos que la "P" es de "points" (puntos) y la "H" podría tomar el valor que el jugador le dé. Por ejemplo, "Hap" (en inglés, arcaico para "suerte", "azar"), "Health" (salud), "Hope" (esperanza", etcétera. Es decir, digamos que son "Puntos de H, donde vos como jugador definís que es H". H vendría a ser algo por lo que tu personaje se preocupa, algo que hace que tu personaje tome la iniciativa para hacer las cosas; mecánicamente, son puntos que se pueden gastar para tomar otra Acción (que aún no sé cómo funcionan, :O), y que se ganan cuando tu PJ hace algo relevante que tenga mucho que ver con el significado que le diste a la H como jugador. por ejemplo, cuando tu personaje se toma su tiempo para vendar sus heridas y las de los demás recuperaría un "Health Point" (si así lo definiste), o si tu PJ se niega a darse por vencido aún contra toda probabilidad, entonces ahí recuperaría un "Hope Point" (si así lo definiste).

Sigamos. AC. Antes escribí algo de Acción, y no sabía que era eso, y acá tengo una conveniente A. Como estoy escribiendo la ingeniería inversa en inglés, digamos que AC significa "Action Count" (Cuenta [atrás] de Acciones), y se mide en un tipo de dado (d4, d6 o d8). Como luego hay un "To Hit AC0", y abajo hay una seguidilla de números que siguen a "AC", hasta el 8, que se repite, puedo considerar que cuando hay problemas, cada uno tira su dado de AC, y el que tenga un resultado más alto gana la iniciativa. Si tenés la iniciativa, vas diciendo en voz alta "ACX", donde X es cualquier número entre 0 y el número que sacaste; si alguien quiere actuar en ese turno debe haber sacado en su dado de AC un número igual o superior al número que vos dijiste en voz alta. Por cierto, las cajas al lado de "AC0", "AC1" y demás son cajas que se marcan cuando se dijo ese número y ya todos los que querían actuar actuaron, justo antes de decir otro número, para evitar que se repitan números que ya se dijeron.

Suena confuso, y debe serlo, porque es una situación conflictiva. Igual, me lo re imagino en mesa. También ideé algo para robar la iniciativa que escapa a la idea de ésta muestra.

Armadura y Armas funcionan como todos esperarían: 1d4 si no tenés protección o un arma, d10 si es una protección o un arma estándar, d12 si es una protección o arma mágicas o si se usan en una situación óptima (a juicio de la mesa), como por ejemplo un arma contundente contra una armadura de mallas.

Página tres, cuatro, cinco y seis

Clases, que son más o menos lo mismo que en D&D: dan capacidades extra relacionadas con las otras reglas. Raza: mejor lo dejo para otro momento.

Objetos mágicos: nada, eso, una lista con los objetos y sus efectos (o, por lo menos, los conocidos).

Equipo: similar a objetos mágicos, pero más color que otra cosa. Como en el D&D original.

La que está en blanco es para poner, por ejemplo, qué conjuros conocés y qué hacen, o para hacer un dibujo, o para hacer notas de la campaña; para lo que quieras.


Página siete, contraportada

Bueno, acá quiero hacerme el loco. ¿Por qué iba a ser tan importante contar cuántas monedas de cada tipo tiene cada personaje? Y, para hacer magia, :). Recuerdo que he tenido charlas acerca de lo ridículo que era que en D&D algunos hechizos tuvieran como componente material ciertas sumas de oro, y quería usar eso. Así que decidí que los metales preciosos de este apartado son los requisitos para la magia, el combustible de la misma. Por cada X guita sacrificada (o "Loot" [objetos saqueados] por ese valor), agregás 1 a tu tirada de Magia, que es complicada por la dificultad y peligrosa por los efectos de fallar. Pero, por cada vez que trates de tirar un conjuro (tengas o no éxito) ganás una marca de Experiencia, que es la otra caja de esta página. Para subir de nivel es necesario tener tantas marcas como tu nivel actual más la suma de todos tus modificadores (mínimo 1), y en cada nivel borrás las marcas de experiencia del nivel anterior. "Bonus" es una marca de experiencia que ganás cuando un rasgo de clase (¿o de raza?) dice que ganás uno; en general esto sucede como una marca "extra" a la que hacés por tirar un conjuro.

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