Rolerosofía: Contra el mastercentrismo

1.10.14

Rolerosofía: Contra el mastercentrismo


La palabra “mastercentrismo” 

¿Qué es el mastercentrismo? Es una pregunta de difícil respuesta, porque es un fenómeno que se arraiga tanto en manuales de juego específicos, como en grupos de personas adeptas a determinadas formas de encarar los juegos de rol. Quiero decir, hay juegos mastercentristas así como hay grupos mastercentristas de personas afines a los juegos de rol.
El término surge a la hora de analizar el lugar que encarna uno de los jugadores involucrados en una sesión de juegos de rol. Se puede conocer ese lugar como Dungeon Master (o su castellanización, máster), narrador, director de juego, guardián, etc. etc. Desde la morfología de la palabra, la selección de “máster” por sobre las demás opciones a la hora de designar a este jugador destacado viene por una observación sesgada a mi experiencia, que indicó que en los casos más flagrantes de mastercentrismo, el jugador en cuestión es llamado “máster”. Es completamente entendible que en otros lugares que desconozco se les llame de otra forma, pero esto, en última instancia, es arbitrario.
El mastercentrismo consiste básicamente en una valoración peculiar de uno de los involucrados en una sesión de juego, llevada muchas veces al paroxismo. El fenómeno es complejo, porque alrededor de este jugador se nuclean una serie de preconceptos, que voy a intentar analizar en este artículo. 


El emblema por excelencia del mastercentrismo.



La caracterización y los riesgos del mastercentrismo

Por empezar, una mesa mastercentrista considera por una razón u otra a uno de los jugadores (el director de juego o máster) más importante que los demás. De él depende en gran medida la calidad de la experiencia del juego. En una mesa mastercentrista, de hecho, no sería raro oír la frase “el sistema no importa, siempre y cuándo se tenga un buen máster”. Lo cual tal vez no sea una frase tanto errónea como incompleta. Tal vez valdría más aseverar que “el sistema no importa (tanto) como la buena voluntad y comunicación de todos los involucrados.” A diferencia de la frase mastercentrista, lo que yo propongo es achatar el terreno y aceptar que la buena disposición y el compromiso de todos los participantes son fundamentales a la hora de tener una buena partida de rol. ¿Por qué limitarnos a considerar a uno solo de los involucrados para tomarlo como eje a la hora de juzgar su valor? Una limitación de ese estilo evidencia algunas características intrínsecas del mastercentrismo, no carentes de vicios y riesgos.
Que se valore a uno de los participantes por sobre el resto de las cosas tiene necesariamente un corolario: el jugador destacado tiene preeminencia ante los demás jugadores, generalmente en términos de autoridad narrativa. De esta forma el jugador en el que recae el foco del mastercentrismo es quien yergue los pilares centrales de la historia, quien más hechos sobre el mundo ficticio establece, quien más habla, quien más participa en una sesión de juego. Es el actor principal. Es quien se lleva los laureles. Inclusive no es raro (de hecho, muchos manuales de juego lo fomentan) que sobre él recaigan decisiones respecto a qué reglas acatar y qué reglas modificar. Después de todo, él es el más importante. Más importante que el reglamento del juego, y más importante que el resto de los jugadores. Este punto es central, porque es algo que se desprende necesariamente de los juicios mastercentristas.
Puede suceder, inclusive, que mesas de juego en las que los involucrados se jacten de tener una distribución aceptable de participación sean también mastercentristas. Esto sucede porque participación no es lo mismo que autoridad. En un grupo de juego mastercentrista la participación tiene que estar avalada y permitida por el jugador que ocupa el lugar privilegiado. En un grupo de juego que escape al mastercentrismo la libertad de acción y participación está dada por un diálogo más horizontal. El director de juego en estos casos puede funcionar más como un referí, o como un mero interpretador de personajes secundarios. Pero en el mastercentrismo el director de juego es más bien el dueño de los acontecimientos que a gusto y placer concede a los otros jugadores la posibilidad de participar. Los demás jugadores tienen que contar con el permiso del jugador privilegiado para declarar que sus personajes actúen de tal o cual manera. Dispensar con mayor o menor frecuencia esta caridad no hace de la experiencia menos mastercentrista.
Esta forma de entender los juegos de rol tiene asociados algunos riegos. Ya se ha mencionado la diferencia de participación entre los involucrados, que directamente hace a la inequidad de la repartición de la diversión. Otro riesgo es poner demasiadas expectativas en uno solo de los participantes del juego. Pretenderlo todo de uno de los jugadores, depositar en él la mayor parte de la responsabilidad respecto a la diversión de una mesa de juego es hacer una apuesta injusta y peligrosa. Y es que para el funcionamiento teórico del mastercentrismo, la clave es la genialidad de uno de los participantes. Y sobre la genialidad de los individuos, podemos hacer dos juicios: o bien solo algunos son genios, por lo cual es un riesgo enorme esperar que todos los directores de juego sean geniales para así garantizar la diversión; o por otro lado podemos pensar todos podemos llegar a alcanzar grados de genialidad, en cuyo caso no tiene sentido limitar el mando de los acontecimientos de una sesión de juego a solo uno de los participantes.

Mantén la calma
y
obedece a tu máster

¿Qué genera al mastercentrismo? 

Existe en efecto una tradición mastercentrista. Según esta, por ejemplo, es usual que los másters gocen de ciertos privilegios, inclusive más allá del ámbito de juego. Por ejemplo, que estén exentos de cobro en los clubes de rol. Esto, a mí particularmente me parece descabellado. Pienso en la extensión de otras cosas que suceden en el ámbito de juego, y extrapolarlas a la realidad sería algo de verdad incómodo y extraño. Sería como pretender que tomemos las relaciones que atan a los personajes (relaciones de odio, amor, vasallaje, lo que fuere) y las ejerzamos en la vida cotidiana con los jugadores que los encarnaron en el mundo ficticio. Después nos llama la atención que acusen a los roleros de sacrificar gente y de no saber distinguir entre el juego y la realidad. El mastercentrismo, efectivamente falla en esa distinción.
Otro elemento, al menos en la escena de Buenos Aires, Argentina, es la línea de juegos tradicionales que por una u otra razón se emplean en la mayoría de los casos. Estos juegos suelen fomentar la concepción del máster como amo supremo y responsable genial de la diversión del grupo. Ya se trate de un despótico amo del calabozo, o de un narrador con tintes de poeta maldito, muchos juegos desde sus mecánicas no ofrecen más alternativas para organizar las dinámicas de las narraciones grupales que el posicionamiento dictatorial de uno de los jugadores determinando, por ejemplo, cuán fácil o difícil es hacer una tarea determinada.
Claro, con este panorama, se podría preguntar ¿y cuál es la alternativa? ¿Acaso el mastercentrismo no es una parte esencial e insalvable de los juegos de rol?



Una remera explicando muy directamente el concepto de mastercentrismo y sus problemas.

Las salidas al mastercentrismo

Para lograr ir más allá de estos prejuicios evidentemente hay que hacer un cambio estructural en la forma en la que entendemos el hobby. En primer lugar, hay que aceptar que el máster no es más que otro jugador involucrado. Lo cual ya es mucho decir, para el estado actual del mastercentrismo. Valorar a cada jugador como un miembro fundamental de la experiencia de juego es importantísimo para generar un ambiente de respeto hacia la creatividad ajena.
Luego, hay que encontrar la forma de fomentar esta ausencia de distinciones de autoridad en las mesas de juego. Creo que la mejor forma de lograr esto es probar nuevos juegos que organicen la participación de los jugadores de una forma diferente a la tradicional: ya sea anulando de plano el concepto de máster único y todopoderoso (Fiasco), como dándole una forma particular de afectar los acontecimientos de la historia que no es superior a la de los jugadores, sino distinta (Apocalypse World, Burning Wheel). Juegos como los últimos mencionados, o Burning Empire sorprenden con un sistema de reglas que estimula la competencia entre el director de juego y el resto de los participantes, pero sobre una base de igualdad de condiciones.

Dicho esto, se entiende que la idea no es desterrar completamente del rol al director de juego o referí. La diferenciación de tareas realizadas por los participantes de un mismo juego es muy interesante, y fue probada exitosamente en muchísimos ámbitos, tanto de los juegos de rol (como sucede con las típicas clases de personajes de D&D) como de juegos de estrategia para la computadora u ordenador (como el clásico Warcraft). El problema es cuando una de esas tareas y quien las ejecutan pone el pie sobre la cabeza de los demás participantes.
Otra vía para desplazar el mastercentrismo es fomentar la rotación de roles, demostrando así que para ocupar el lugar de máster o narrador no hay que ser Tolstoi, solo hay que tener ganas. La mística del máster es, a mi juicio, uno de los grandes obstáculos a la hora de conseguir la masividad de los juegos de rol. Intimida y da unos tintes de nobleza y esnobismo a algo que en realidad no es más que un juego. La rotación que degrada esa mística puede efectuarse de forma completa (por ejemplo, cambiando de máster de sesión en sesión) o parcial (por ejemplo, pidiendo a los demás jugadores que describan los lugares en los que se ambientan las escenas, o que interpreten a un personaje secundario cuando su protagonista no está a la vista).
Y por último, desde el aspecto del diseño, hay que aceptar que si un juego para funcionar efectivamente y ser divertido requiere de la presencia de un genio en la mesa, ese juego está mal diseñado. Hay un mundo de diferencia entre estimular la creatividad y requerir la genialidad, y muchos juegos no parecen notar la diferencia. Todo eso alimenta al mastercentrismo y contribuye al enquistamiento de los juegos de rol a grupos reducidos y sectarios. 


Hace décadas que la literatura y el arte en general se sacudieron el karma del autor como genio iluminado. Es hora de que los juegos de rol transiten el mismo camino.

7 comentarios :

Publicar un comentario