Rolerosofía: lo que aprendimos de "the Forge"

29.10.14

Rolerosofía: lo que aprendimos de "the Forge"


Cuando uno pregunta a algún diseñador más o menos conocido de hoy en día que fue parte de la comunidad de qué se trataba the Forge, lo que dicen es que era un lugar donde podían discutir las cosas que los inquietaban del diseño y la práctica de los juegos de rol, un lugar donde contar tus experiencias, leer las de los demás, y al final llegar a teorizar sobre esas experiencias reales en función de lograr un mejor diseño.

La comunidad de forjadores de juegos y teorías

Pero cuando uno pregunta a alguien que lo vivió desde afuera por esos momentos, no es raro encontrar quejas acerca de una postura elitista, cerrada, monológica, donde algunos jipis roñosos sólo buscaban innovar por innovar y no para mejorar las experiencias de juego, cual vanguardia artística sin rumbo, allá en su torre de marfil.

¿Qué vemos hoy, ahora, nosotros que no vivimos esos tiempos? ¿Qué aprendimos, y qué nos queda por aprender?

El diálogo

Una de las primeras cosas que aprendemos es que el diálogo es fundamental. Jugar rol es una actividad fundamentalmente social, si descartamos los juegos de rol en solitario (como Crime of the Week, un juego que espero reseñar pronto). También aplica si querés forjar (sic) una comunidad abierta para que cualquiera pueda discutir sobre sus experiencias y diseños con cualquiera con un lenguaje común.
Vista del índice del foro de la comunidad

No se puede ignorar que van a haber personas que simplemente van a querer tener razón, o demostrar que saben más. Incluso puede que nos pase a nosotros mismos (me ha pasado más de una vez). Pero es importante saber volver al diálogo.

Y lo más importante es que para dialogar es imprescindible estar dispuesto a ceder. Si no, no es un diálogo, sino un monólogo o, en el peor de los casos, un intento de imposición bruta, de imponer una forma de pensar por sobre otra.

El lenguaje

Para dialogar es necesario tener las herramientas con qué dialogar. Dado que es jugar rol es algo que pasa en sociedad, pero no masivamente (por lo menos si descartamos a los MMORPGs) sino en grupos limitados de personas, es necesario un lenguaje con el cual comunicar lo mejor posible las experiencias de un grupo de jugadores o de un jugador particular a los demás.

Hay que hablar el mismo lenguaje, o si no lo único que entenderíamos todos sería lo rosa...

Porque si lo que yo llamo "libertad de acción" en un juego de rol no es lo mismo que pensás vos cuando usás ese término, es muy posible que terminemos discutiendo en vano, hasta descubrir que definimos el mismo término de forma diferente. Ahora, si hay un lexicón común para usar, la charla se volverá más amena.

La contra de ésto es que hay un paso intermedio antes del diálogo, y eso puede ser un factor de disuasión más que de persuasión. Por eso tampoco hay que usar palabras con definiciones muy oscuras, sino tratar de ser lo más claros posibles. Idealmente, hay que apegarnos a lo que nos dice la intuición, para que los conceptos sean más fáciles de aprehender, y con el tiempo los participantes de la comunidad los usarán con soltura.

Este fue un error de the Forge del que podemos aprender, porque ellos definieron Agendas Creativas y luego todo el mundo empezó a usar esos términos, a tratar de crear su propia 4ta Agenda Creativa, a definirlas de otra manera, a forzar a las personas a aceptar esa teoría; todo porque no se entendían muy bien los conceptos, o porque no estaban bien explicados. Yo todavía tengo problemas para entender la Agenda Simulacionista. Y eso que en the Forge también se hablaba de Agendas Técnicas, Sociales, etcétera. Se hablaba de "efemera", que era distinto de "técnicas", aunque tenían definiciones demasiado similares. Toda una confusión.

Intentá entender ésto. Te reto.

El método

Si queremos construir una teoría también deberíamos enseñar a practicarla. Ahora, es cierto que algunas personas aman las "recetas" para hacer un juego de rol, pero también hay algunas que las odian y quieren que crear su juego de rol sea un proceso puramente personal.

Además, muchas veces dependemos de una o varias epifanías, y también de las tan mentadas pruebas de juego. No se puede "lograr" una epifanía, las epifanías vienen o no vienen, y pueden venir en cualquier momento. Incluso pueden venir disfrazadas de malas ideas, o de ideas que luego olvidaremos por no anotar. Pero, gente, epifanías tenemos todo el tiempo, cuando nos bañamos, cuando nos vamos a dormir, cuando escuchamos música, cuando miramos aburridos la tele sin prestar atención...

Modelo de cómo funciona un juego de rol. Quizás algo falaz, porque no es que la historia existe independientemente de las mentes de los jugadores que la imaginan, cada uno a su modo.
¿Y qué decir de las pruebas de juego? Las pruebas de juego son fundamentales, pero hay que saber dominarlas. Es decir, quizás pruebes tu juego sin prestar atención a los detalles de lo que puede estar funcionando mal o lo que querés probar a ver si funciona bien o mal. La idea de las pruebas de juego es doble: darte cuenta de cómo funciona el juego en la realidad (y tenerlo en cuenta cuando continúes diseñándolo y cuando pases el diseño a texto o cuando edites el mismo para su publicación) y darte cuenta de qué errores son de la sesión de prueba y qué errores del diseño en sí, y de cómo repararlos.

Lo cierto es que, como decía Jason Morningstar en la entrevista que le hicimos, diseñar un juego sin jugarlo es cosa de locos. Para publicar hace falta haber jugado, haber probado tu juego, o que alguien más lo haya probado.

Publicación

En the Forge muchos aprendieron que hacer publicaciones independientes (o indies) era posible, rentable, y placentero, o por lo menos en Estados Unidos. Pocos pueden vivir de eso y nada más (Luke Crane lo hizo hasta hace poco con sus amigos), pero definitivamente no es un costo insalvable e irrecuperable.
Modelo de publicación genérico; en el modelo independiente, el Editor es el autor.

Conclusión (por ahora)

The Forge nos enseñó mucho, pero también nos perjudicó mucho. Los términos que se usaron en su época ya perdieron toda referencia y utilidad, y cada vez que se usan llevan a discusiones sobre la nada y a confusión. Muchas veces, gente que participaba en la comunidad se creía superior a los demás, y eso no le cayó bien a nadie, dándole cierta fama a quienes adherían a la teoría de elitistas egomaníacos. La imagen que quedó, al final, no resultó ser la de un grupo de "Samsagaz Gamyi"s que gustaban de ensuciarse y trabajar, sino la de un grupo de artistas en su torre de marfil, diseñando sin contacto alguno con la realidad.

Un resumen de algunos conceptos formulados por la comunidad de the Forge.

Tenemos que aprender de sus aciertos, pero también de sus errores, si queremos mejorar el hobbie. Yo, por lo menos, estoy convencidísimo de que teorizar sobre el rol es posible (no por nada soy padrino de ésta columna, :D) y deseable, y de que hay una forma de diseñar mejor un juego de rol, aunque sea esencialmente un proceso personal de los autores/diseñadores (no por nada estoy, también, escribiendo las entradas en paralelo de Diseñando Rol y Diseño en Acción).

Que el rol esté con ustedes tanto como lo deseen, :).

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