Roleródromo: El horror sobrenatural en los juegos de rol

21.11.14

Roleródromo: El horror sobrenatural en los juegos de rol



¿Qué implica un juego de rol de horror? ¿Cuál es el secreto para lograr su propósito? ¿El miedo y la curiosidad son emociones que varían azarosamente según los gustos de cada jugador, o se puede desarrollar una técnica narrativa o ciertas mecánicas de juego específicas que las resalten? Esto es lo que me propongo responder, aunque sea en parte, y en este caso voy a utilizar el ensayo de H. P. Lovecraft, El horror sobrenatural en la literatura, para intentar descubrir la alquimia narrativa detrás del horror lovecraftiano. Aunque tengo en principal consideración a los juegos inspirados en los Mitos de Cthulhu (La Llamada de Cthulhu, El Rastro de Cthulhu, Cthulhu Oscuro, etc), las teorías planteadas pueden aplicarse a otros juegos de misterio y horror, indistintamente.
 
¿Qué es un juego de rol de horror? Bueno, en líneas generales, se trata de un juego de rol donde sus participantes se ponen como meta construir una ficción sugestiva y siniestra, que despierte esa sensación de fascinación por lo horrendo y lo macabro que poseemos los aficionados al género. Acá el papel del director de juego (o narrador, o guardián de los arcanos, según el juego) tiene un peso y un tono especial, ya que el suspenso y el clima generado dependen de su habilidad para manejarlos. En realidad, se trata de una función que puede distribuirse o rotarse entre varios participantes, colaborativamente, pero que a la hora de llevarla a cabo debe centrarse en una persona. Por lo pronto, reconozco que las partidas de horror que he dirigido, y que realmente han generado miedo en los jugadores, se pueden contar con los dedos de una mano (bueno, quizá de dos manos). El miedo es un sentimiento difícil de producir, ya que hay varios factores que juegan en contra; por un lado, las representaciones psicológicas de cada jugador que despiertan su temor son particulares y precisan que el narrador y el jugador se conozcan bastante, pero por el otro hay toda una serie de circunstancias ambientales ajenas a las personas involucradas en la mesa (momento del día, ruido de fondo, entorno visual, eventos inesperados, etc.) que pueden jugar a favor o en contra. En lo único en lo que me voy a detener acá, es en que elegir un buen ambiente de acuerdo a los cánones establecidos (noche, silencio o música sugerente, tormenta de fondo, velas, etc.) siempre rinde y ayuda. Y esto es importante: más allá de la originalidad que podamos darle al argumento y la disposición de los recursos, los elementos de terror que utilicemos deben ser en su mayoría convencionales, o inspirados en vivencias comunes de todos los jugadores. ¿Por qué? Porque se trata de utilizar un código compartido, que apela a lo que todos deseamos del género. Un grito en la noche, un personaje misterioso y recurrente, rastros de sangre, olor a carne descompuesta; elementos clásicos, conocidos por todos y, justamente por eso, más fáciles de imaginar, de construir mentalmente, y de causar sugestión en la mayoría de los jugadores. Claro que se puede innovar, pero siempre requiere un trabajo adicional descriptivo y empático, para transmitirles la inquietud y el temor en relación a algo a lo que no están habituados. Transmitir el temor de una fobia, hacia algo específico que no es compartido necesariamente por todos (como el miedo a los payasos), es un desafío que no debería ser tomado a la ligera.

El problema de innovar demasiado es o bien caer fuera del género,
o bien en Payasos Asesinos del Espacio Exterior…

“La atmósfera es siempre el elemento más importante, por cuanto el criterio final de la autenticidad de un texto no reside en su argumento, sino en la creación de un estado de ánimo determinado”. Este extracto del ensayo de Lovecraft puede ir echando más luz sobre el papel del narrador-director en una partida de rol de terror. La función central es, antes que ninguna otra (exceptuando el entretenimiento colectivo, norte de todo director), crear un estado de ánimo en los jugadores, a través de una serie de ideas sensoriales y de misterios inquietantes que los sugestionen. Por lo tanto, antes que pensar qué vas a contar, tenés que enfocarte en cómo hacerlo. En esta instancia, podemos definir tres ejes centrales que hay que tener en cuenta: la construcción y revelación del misterio, la descripción de la sensorialidad, y el manejo de la tensión dramática en el tiempo.

El misterio

“Una o dos veces he escrito un sueño literalmente, pero por lo general me inspiro en un paisaje, idea o imagen que deseo expresar, y busco en mi cerebro una vía adecuada de crear una cadena de acontecimientos dramáticos capaces de ser expresados en términos concretos. Intento crear una lista mental de las situaciones mejor adaptadas al paisaje, idea, o imagen, y luego comienzo a conjeturar con las situaciones lógicas que pueden ser motivadas por la forma, imagen o idea elegida.”
La construcción de un argumento de terror comienza por los detalles. El recurso de partir de una imagen, escena o idea potencialmente horrenda que plantea Lovecraft, es no sólo útil, sino que ya señala una meta: llegar a esas situaciones. Ahora bien, el núcleo temático de la partida debería desarrollarse independientemente de las decisiones tomadas por los jugadores: esa escena, ese misterio o esa sensación que inspiraron la creación del escenario, deben ser una parada central y obligada en la trama.
Otra clave es mantener misterioso al misterio. Incluso una vez que se haya resuelto el enigma o derrotado la amenaza, es interesante dejar algunos cabos sueltos, para que el jugador siga intentando atarlos más tarde. Lovecraft asegura que “el terror y lo desconocido están siempre relacionados, tan íntimamente unidos que es difícil crear una imagen convincente de la destrucción de las leyes naturales, de la alienación cósmica y de las presencias exteriores sin hacer énfasis en el sentimiento de miedo y horror”. Plantear más insinuaciones que respuestas no sólo sirve para generar cierta sensación de inquietud y angustia en los jugadores, sino para dejar una puerta abierta hacia otras partidas que continúen la trama hilvanando esos cabos sueltos (y, seguramente, planteando nuevos interrogantes).

Le funcionó a Scheherezade, primera master árabe, les va a funcionar a ustedes.

“Los cuentos sobre eventos extraordinarios  tienen ciertas complejidades que deben ser superadas para lograr su credibilidad, y esto sólo puede conseguirse tratando el tema con cuidadoso realismo,  excepto a la hora de abordar el hecho sobrenatural. Este elemento fantástico debe causar impresión y hay que poner gran cuidado en la construcción emocional; su aparición apenas debe sentirse, pero tiene que notarse”. He aquí otro factor importante: lo horrendo por contraste con lo mundano. Las historias de horror son siempre de una normalidad alterada; de la irrupción de lo anómalo en lo cotidiano. En el caso de la literatura lovecraftiana (y de los juegos de rol inspirados en ella), de la ruptura de la cómoda burbuja de ignorancia en la que vivimos, y el atisbo del horror abismal que se encuentra más allá de nuestra experiencia. Por eso es importante que los personajes sean humanos y mortales, y no saturar la historia con varios fenómenos sobrenaturales distintos, ni explotar uno al punto de naturalizarlo o vulgarizarlo. Por contraste, en Vampiro y demás juegos de Mundo de Tinieblas donde los monstruos son protagonistas, las primeras sesiones pueden ser de horror si se hace hincapié en la transformación de los personajes y el descubrimiento de su propia monstruosidad. Sin embargo, una vez que la condición de los personajes es naturalizada, la tragedia moral, la intriga política o el misterio son géneros más apropiados, ya que el horror se diluye en cuanto un segundo elemento sobrenatural entra en escena. Una forma de seguir en la línea del terror, no obstante, sería enfocándose en el mundo vampírico (o de las criaturas sobrenaturales protagonistas), en el misterio de los Antediluvianos y en la sensación de ser una marioneta de fuerzas superiores y desconocidas, a través de la sangre. De otra forma, en cuanto otros sobrenaturales son introducidos en la trama, la propia monstruosidad de los personajes puede pasar a segundo plano, y el género mutar de horror a fantasía oscura (algo común cuando se hacen crossovers de Mundo de Tinieblas).

 
“¿Terror, dijiste? Nosotros somos el puto terror encarnado, mortal…”

La sensorialidad

La transmisión de imágenes sensoriales, traduciendo vista, oído, olfato, tacto y gusto en descripciones precisas, es una técnica indispensable para todo juego de rol. Sin embargo, en un juego de terror, donde la transmisión de la atmósfera depende completamente de este recurso, su función no es meramente informativa, sino que de ella depende la transmisión de lo angustiante, lo siniestro o lo sobrenatural; es decir, el propósito mismo del juego. Acá vale la pena transcribir completo uno de los párrafos con los que cierra El horror sobrenatural en la literatura:
“La atmósfera, y no la acción, es el gran  desiderátum de la literatura fantástica. En realidad, todo relato fantástico debe ser una nítida pincelada de un cierto tipo de comportamiento humano. Si le damos cualquier otro tipo de prioridad, podría llegar a convertirse en una obra mediocre, pueril y poco convincente. El énfasis debe comunicarse con  sutileza; indicaciones, sugerencias vagas que se asocien entre sí, creando una ilusión brumosa de la extraña realidad de lo irreal. Hay que evitar descripciones inútiles de sucesos increíbles que no sean significativos”.
En las historias lovecraftianas, sin embargo, hay un recurso recurrente que, para bien o para mal, constituye uno de sus ejes principales, y que merece ser puesto en marcha en los juegos de rol basados en ellas: la descripción de lo indescriptible, la narración de lo inenarrable. ¿Cómo lograr este efecto? Uno de los métodos que utilizo habitualmente es, ante la presencia de una entidad, paisaje o idea alienígena más allá de la comprensión humana, describir a qué se parece o qué le recuerda a cada personaje, pero ofreciendo a cada uno una idea distinta. Por ejemplo, en El Color que cayó del Cielo, lo que uno podría ver en tonalidades de rosados, a otro se le describe como verdoso, y a otro como una impresión que le recuerda a otro sentido o idea (el color podría parecerle áspero, amargo o maligno). Otro recurso interesante, especialmente útil cuando se trata de ideas complejas o experiencias prolongadas (por ejemplo, leer El Rey Amarillo o proyectar la mente hacia una dimensión desconocida), es lo que en cine se conoce como elipsis de estructura: cuando la escena está a punto de llegar a su clímax, cortas su desarrollo en el instante mismo en el que debería producirse la revelación. En la siguiente escena, lapsus de tiempo mediante, describes aquello como “algo demasiado horrible para ser puesto en palabras”, o “una experiencia cuyo recuerdo acarrearía la locura”. Más adelante, podrás soltar fragmentos de lo experimentado en forma de recuerdos tortuosos o pesadillas; o incluso animar a los jugadores a describir retazos de aquella revelación.
 
 
Lo importante no es el contenido ni la explicación,
sino el atisbo del horror cósmico que ello provoque.

Otro de los temas centrales en los juegos de rol lovecraftianos es la progresiva inmersión en la locura. ¿Cómo lograr este efecto a nivel sensorial, y percibir el mundo desde el prisma de la demencia? El Rastro de Cthulhu propone una técnica interesante para lograrlo: en cuanto un personaje sufre un arranque de locura, se le dice al jugador que se aparte un momento y, de acuerdo al trastorno sufrido, entre toda la mesa se acuerda para ofrecerle al enloquecido personaje una visión distorsionada de la realidad. Así, el jugador tendrá que enfrentarse contra fenómenos extraños que sólo parece percibir su personaje, o nombres y lugares familiares que han cambiado o desaparecido. La otra opción es que sólo el jugador afectado y el director de juego conozcan el trastorno sufrido, y en ese caso el foco no estaría puesto específicamente en lo sensorial, sino en la relación entre los personajes y la inquietud de lidiar con alguien desequilibrado e impredecible.

El tiempo

En toda partida es de utilidad tener controlado el tiempo que se tiene para jugar y la hora, pero en la partida de horror sobrenatural es imprescindible para manejar la tensión dramática y el suspenso, los plot points y las escaladas de la historia. No se trata de llevar un cronograma riguroso, sino de la habilidad para acelerar o desacelerar el ritmo del relato, incrementando la tensión paso a paso.
En general, los momentos de planeamiento, investigación o actuación de los personajes son los momentos más relajados y seguros, donde pueden tomarse el tiempo de decidir cursos de acción, plantear hipótesis o expresar ideas. Esta aparente calma debería irse rompiendo poco a poco con detalles sugerentes, interrogantes y presagios, que generen una tensión in crescendo. Una técnica que me resultó de mucha utilidad hasta ahora, es tener una lista de detalles tenebrosos (diseñados específicamente para el escenario, o bien genéricos), e irlos intercalando en la narración cada tanto. Así, un PNJ con una deformidad en el rostro, una ventana cerrada que hace un ruido extraño o una tormenta que se avecina en el horizonte, pueden ser recursos interesantes para ir subiendo el tono de una escena. La exploración de un escenario debería manejarse de esta manera, aprovechando las pausas entre las acciones o interpretación de los jugadores para añadir detalles sugestivos que hagan más palpable la situación.

 
La silla de ruedas, elemento de horror hospitalario explotado por Silent Hill.

En los momentos dramáticos, por otro lado, el ritmo debe ser vertiginoso. Las escenas de acción, persecuciones o combates son el clímax de la escalada, y deben ser roleados tan rápido como sea posible. No hay tiempo para pensar, y una vez tomada la decisión, no hay marcha atrás. Incluso algunos directores dan un tiempo acotado para declarar una acción, haciendo perder el turno a los jugadores que tardan demasiado en decidirse. La emulación de este cambio de ritmo es vital para lograr una inmersión plena en la escena de acción, y para no desinflar la tensión generada a lo largo de la etapa anterior.
Para generar los plot-points de una partida de horror, suelo recurrir a algo parecido a la lista de detalles tenebrosos. En este caso, puede tratarse de revelaciones que descubran los personajes en el curso de la investigación, o bien situaciones externas que planteen un cambio en la situación de los protagonistas. La ventaja de manejar los potenciales plot-points de manera improvisada, eligiéndolos de una serie de opciones, es que permite ser elástico y actuar de manera apropiada a las decisiones de los jugadores. Intentar anticiparse a sus acciones suele ser contraproducente, y antes de esperar que descubran la terrible revelación husmeando en el lugar apropiado y en el momento indicado, es mejor tener a mano un evento externo (ataque de los sectarios, asesinato de un PNJ, horror alienígena liberado, distorsión espacio-temporal), que sirva como plot-point alternativo.
Aunque el tempo parece ser una competencia exclusiva del director/narrador, no tiene por qué ser siempre así. Fragmentos, un juego de rol de horror español, plantea un sistema de juego en el que los jugadores y el director pueden controlar el nivel de Amenaza del escenario, y qué tan rápido o lento sube. Esta puntuación da una idea de los misterios que se irán revelando en la trama, la vulnerabilidad de los personajes, el poder del antagonista (o antagonistas), y el clima cada vez más opresivo que envuelve a la historia. Aunque requiere cierta práctica, se trata de una mecánica muy interesante en cuanto a la participación de toda la mesa en el desarrollo de la historia.

Espero que les saquen provecho a estos consejos, que intentan ser una síntesis teórica de lo que hasta ahora vengo implementando intuitivamente en la práctica. ¡Hasta que las estrellas sean propicias nuevamente!


3 comentarios :

Publicar un comentario