Roleródromo: mundos claustrofóbicos

7.11.14

Roleródromo: mundos claustrofóbicos


Saludos! Volví por esta entrega del Roleródromo, para continuar con tips e ideas interesantes para crear ambientaciones (el primer artículo en la serie fue "mundos absurdos e incompletos"). ¿Qué pasaría si abandonáramos nuestra costumbre por crear o jugar en settings vastísimos, jamás del todo explorados, y en lugar de ello los hiciéramos ínfimos en tamaño?

A veces pasa que jugamos en universos de un tamaño tal, que las acciones de los personajes, la escala a la que operan, es insignificante, y las consecuencias de sus acciones o no existen, o son irrelevantes. Obviamente, esto no está mal, y algunos géneros se benefician de settings que, en los hechos, nunca cambian realmente, o por lo menos no gracias a los esfuerzos de los personajes jugadores. Pero ahora vamos a intentar algo diferente:

La profecía era cierta, después de todo. Unos jóvenes descreídos hicieron llorar al niño elegido, y pocas semanas después cayó la estrella del cielo. Cerramos los ojos pensando que moriríamos (nadie huyó a esconderse, parece que la resignación pudo más), pero lo que pasó luego no estaba en la profecía. La tierra estalló, cientos de fragmentos salieron disparados en todas direcciones, y nosotros con ellos. No morimos: los fragmentos quedaron flotando en el medio del cielo, y al despertar cada uno se encontró con el mundo nuevo que le tocaba, rocas del tamaño de pequeñas regiones. Nerviosos, nos miramos entre los que quedamos en mi "isla", y al terminar de contarnos descubrimos con sorpresa que no pasábamos de 25 personas, que caminábamos 2 horas y ya veíamos el negro vacío alzarse ante nosotros.


Los mundos pequeños o limitados (sin llegar al extremo del ejemplo que planteo) fuerzan otro tipo de juego: ya no nos dedicamos a explorar, a irnos a regiones remotas. Tenemos a estas personas con las que convivimos, y sus problemas, los problemas de la comunidad, de alguna manera también son nuestros: no podemos evadirnos a otro país, cruzar el mar y buscar una nueva vida. El desafío frente a nuestros personajes pasa a ser social, cómo mantener un cierto equilibrio en su entorno o lograr ciertos cambios sin que todo se vaya de las manos.

No entendimos la magnitud de lo que había pasado, cómo nuestras vidas habían cambiado, hasta que Dreni tuvo esa discusión con Tinsel y lo ahorcó. Quien dejó de respirar era el pequeño dictador que ya se estaba aprovechando de sus saberes para mandarnos a su antojo, a quien todos odiábamos; quien dejó de respirar también era el único que sabía bien cómo cultivar entre nosotros. Nos enfurecimos con Dreni, pero una muerte más no nos ayudaría a sobrevivir en nuestra isla: debíamos arreglarnos con lo que nos quedaba, y eso intentamos.

Lo que más me interesa de estos mundos es que, al ser tan limitados, su funcionamiento como un ecosistema resulta más evidente: si un clérigo muere, no habrá otro para tomar su lugar, no vendrá uno del pueblo de al lado; si el herrero envejece y nadie aprende su oficio, mala suerte. A nivel del juego, eso significa que varias acciones de los personajes que normalmente no serían tan relevantes, de repente tienen consecuencias impensadas: matar a un gobernador (¿quién gobernará ahora? ¿qué habilidades tenía el gobernador que otros no podrán reemplazar?), expulsar a los orcos de la cueva (¿a dónde irán ahora? ¿qué mal de las profundidades evitaban los orcos que llegara a la superficie?), pequeños actos pueden terminar desatando un gran caos.

Lo mismo ocurre con los recursos: no hay 40 espadas +1 esperando a ser compradas, sino una espada mágica oculta detrás de una cascada y protegida por el espíritu del río, y quien la tenga tendráun poder formidable y una ventaja sobre todos los demás guerreros.

Reglas optativas
Pero mucha explicación y pocas reglas, pasemos a un par de herramientas concretas para lograr esto:
  • Hay que tomar una hoja y hacer un mapa, aunque tosco, de nuestro mundo claustrofóbico. En el mapa, luego de poblarlo con accidentes geográficos y poblaciones, vamos a marcar con círculos pintados los elementos limitados: en este pueblo está el único mago que queda, allá un gigante tiene en su poder un martillo con el que se podrían crear armas mágicas, ésta es la única fuente de agua potable. Los elementos pueden ser profesiones, objetos mágicos, recursos, grupos o individuos que detenten un poder particular (un grupo de bandidos orcos ya podría calificar, de acuerdo al tamaño de ese mundo), etc.
  • Luego, se trazan líneas, conexiones entre algunos círculos, que dan cuenta de un equilibrio de fuerzas, por más precario que sea; de una cooperación entre ellos, o al menos de una interdependencia que puede ser o no visible para los personajes. Si uno de los elementos se pierde, toda esa red empieza a tambalearse: si la espada mágica es robada, el espíritu del río se enoja, el río se seca, y el pueblo se queda casi sin agua para sus necesidades. No hace falta que todos los elementos estén conectados.
  • Por último, el GM ubica en el mapa algunos círculos vacíos, necesidades de un elemento no satisfechas. Quienes sufran esas necesidades pondrán en movimiento el escenario, generando un desequilibrio (los causantes de esto podrían ser los mismos pjs).
Y ya está, tenemos un escenario que funciona como un ecosistema, listo para entrar en movimiento. Hay que aclarar que la idea de esto no es desmotivar la participación de los jugadores, de generar un status quo que nadie debería tocar. La idea es construir un escenario en el que buena parte de las acciones y decisiones tengan consecuencias, aunque dependerá de la habilidad de los personajes si el escenario podrá ser cambiado para bien, o para mal.

Otra idea interesante: cada vez que los personajes alteren de forma significativa un elemento limitado del escenario, el GM tira (inmediatamente, o luego de un tiempo) 1d6 para determinar aleatoriamente las consecuencias:
1_ Aparece un nuevo peligro que era contenido por el elemento: los orcos que mataron mantenían a raya unas arañas gordas y feas que pronto infestaron la cueva y salieron a la superficie.
2-3_ Se descubre una conexión del elemento con otro, lo que desata un desequilibrio: los tritones que expulsamos del río nutrían la colección de perlas de la reina, quien no estuvo muy contenta al enterarse de la noticia.
4-5_ No pasa nada más.
6- Un nuevo recurso aparece para ser aprovechado, lo cual puede desatar, o no, un desequilibrio, si más de una fuerza lo desea para sí: no fueron monedas lo que nos alegró encontrar al saquear su botín, sino varios tomos pesados y antiguos. ¿Quién sabría leerlos de entre nosotros?

A ver, ¿necesitamos realmente un mundo claustrofóbico para poner todo esto en funcionamiento, para que las acciones tengan consecuencias y la ambientación funcione como un ecosistema? No, para nada. Un mundo pequeño puede reforzar eso, como también en géneros donde la escasez es ley (postapocalíptico, por ejemplo) el status quo es frágil. Pero no hay razón para que lo aquí expuesto no pueda ser aplicado a una ambientación de extensión más tradicional. Tal vez los elementos que marquemos en el mapa serán reinos enteros, hordas, magos legendarios o castillos embrujados, pero el funcionamiento va a ser el mismo: interdependencia, recursos limitados, equilibrios precarios.

Con el paso de los años observamos en el cielo otras islas a la deriva. Fue un gran evento la primera vez que pudimos vernos las caras con seres de otra isla. Fador se tomó el trabajo de observar el cielo y calcular cada cuántos años nos acercábamos a cada isla, y de a poco empezaron los pequeños intercambios, que terminarían en una soga larguísima por la que 8 supervivientes treparon hasta nuestra isla, donde fueron recibidos con abrazos y lágrimas. Nuestro mundo comenzaba a rearmarse nuevamente.

Espero que el artículo les haya gustado. ¡Nos vemos el lunes con una reseña de parte de un Misterioso Colaborador Rosarino!

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