Reseñas: Hillfolk

22.12.14

Reseñas: Hillfolk


Esta semana vamos a explorar Hillfolk, un juego publicado en el 2013 por Robin D. Laws, una de las eminencias de los juegos de rol responsable de títulos como el segundo Dungeon Master's Guide para Dungeons & Dragons 3.5 y 4E, el sistema Feng Shui, el juego The Esoterrorists, y numerosas publicaciones de suplementos para juegos como GURPS, Heroquest y el mundo ficticio de Glorantha.



La premisa

Lo que nos trae Robin en esta ocasión es un libro que piensa a los juegos de rol desde un ángulo diferente. Aquí vamos a apartarnos de un enfoque tradicional de interpretación de personajes y armado de historias, sin sentirnos por eso radicalmente apartados de la tradición lúdica, como podría suceder con otros juegos independientes. En este trabajo de Robin se observa un esfuerzo muy pulido por mantener una sensación de familiaridad, mientras que se lleva a la experiencia de juego hacia lugares que nunca antes habían sido explorados con tanta claridad y minuciosidad.
Lo que encontramos en Hillfolk es una encarnación del llamado Drama System, un sistema de juego generado a partir de otro texto de Laws llamado Hamlet's Hit Points. Este último título no es un juego de rol, sino más bien un ensayo acompañado de herramientas para ayudar a los directores de juego, donde se analizan los aspectos narrativos que atraviesan los juegos de rol a la luz de un análisis crítico de obras clásicas como Hamlet o Casablanca. Hillfolk nos llega como cierta continuación de Hamlet's Hit Points, en lo que el mismo manual del juego llama una aplicación práctica de lo que se expuso teóricamente en los ensayos.
Así que en definitiva, se plantean ciertas premisas que formarán el núcleo del reglamento que sostiene a Hillfolk, y harán de este un juego diferente a los demás: en él el drama entre personajes será esencial, más allá de las hazañas y proezas que estos realicen. Si con sus mecánicas de aspectos Fate Core es un excelente juego sobre los personajes, Hillfolk en cambio ofrece el mejor respaldo que vi hasta el momento para sostener las relaciones entre los personajes.
Todo esto se propone en la ambientación de una tribu de hombres de la edad de hierro, en un mundo duro donde los personajes deberán encabezar partidas de saqueo a aldeas vecinas, y tratar a la vez de sostener las bases de su asentamiento y mantener su independencia de otros grupos en expansión. Y por si fuera poco el planteo de un mundo ficticio, Hillfolk acompaña esta ambientación con TREINTA ambientaciones adicionales para explorar el funcionamiento del Drama System en otros contextos imaginarios. 



La creación de personajes
El primer hito del libro nos llega con la creación de los que serán los protagonistas de las historias narradas. Siguiendo la línea que ya han planteado juegos como Apocalypse World, Fiasco, o el mencionado Fate Core, en Hillfolk la creación de personajes funciona como un juego narrativo en sí. No se trata de llenar una hoja como un formulario impositivo, sino de dialogar con los demás tejiendo historias y formando la base sobre la cual se construirán el resto de los relatos.
El procedimiento se explica de forma muy detallada para garantizar la claridad expositiva, enumerando algo así como una decena de pasos, pero que transcurren de forma muy sencilla. Entre estos pasos algunos se destacan por su originalidad y por el peso que tienen respecto a las mecánicas de juego. Vamos a hacer un repaso por los que considero son los pasos más importantes de la creación de personajes, dejando de lado otros en pos de la brevedad.
Por empezar, cada jugador debe definir un rol para su protagonista. Cosas como "el cazador", "el explorador", "el jefe de la tribu", "el chamán".
Luego, los jugadores pasarán a definir sus relaciones con los demás. Por ejemplo, pueden especificar que con otro de los participantes forman parte de una misma familia, o que tienen una relación amorosa, o son compañeros de trabajo.
Otro paso, y aquí comienza a mostrar la hilacha un sistema que hace foco en lo dramático, es la definición del deseo de tu personaje. Cada protagonista en Hillfolk debe tener un deseo profundo, en cierta medida insaciable y de amplia caracterización. No se trata tanto de cosas como "deseo matar a Turuk", o "deseo tener sexo con Sharka", ya que estos objetivos puntuales tienden a agotarse. Más bien lo que se sugieren son metas más abarcativas: "deseo saciar mi venganza", "deseo obtener poder", "deseo que reconozcan mi virilidad".
Conectados a estos deseos estarán los llamados polos dramáticos, que deben definirse a continuación. Estos polos se piensan de alguna forma como dos facetas de un personaje que hacen que esté en continua tensión respecto a la realización de sus deseos. Algo así como "tu deseo" vs. "lo que te impide lograrlo". Así, por ejemplo, un personaje podrá establecer sus polos como "soy un líder justo" contra "necesito tener las cosas bajo control". Siguiendo esta polaridad, se buscarían las contradicciones planteando situaciones que hagan poner en tensión ambas características.
Luego se menciona otro aspecto que funcionará de abono para el drama: ¿qué quiere tu personaje de los demás? Esto adquirirá mayor relevancia cuando se analicen otros aspectos más mecánicos del juego, como lo son las escenas dramáticas.
Y por último se hace un apartado muy breve y sencillo para lo que tal vez sea el paso más tradicional de esta creación de personajes y podría fácilmente emparentarse con reglamentos que definen a sus protagonistas a través de habilidades o skills. Hablamos de cosas como pelear, escabullirse, conocer, etc. De todas formas se resuelve todo de forma muy simple, sencillamente asignando en cuáles de las siete habilidades se es particularmente bueno, en cuáles se es malo, y cuáles quedan en un término medio.
Luego de cumplir estos y otros pasos se termina llegando a una red de relaciones y trasfondos entre un grupo de personajes firmemente tejida y lista para el conflicto.



Los episodios y las escenas
El juego progresa en sesiones que son llamadas episodios, favoreciendo un enfoque más narrativo. Cada episodio tiene un tema central, sobre el cual giran una serie de escenas conectadas. La primera de estas escenas abre la sesión, presentando sus bases. Luego le siguen varias escenas que hace el desarrollo. Y por último, llega una escena de cierre. Lo interesante es que estas escenas se establecen no solo por el director de juego, sino por una ronda que se forma entre todos los participantes. Cuando llega tu turno en la ronda te toca especificar qué sucede, dónde, con quién, y qué objetivos y desafíos tienen lugar en la misma. En esta ronda el director de juego es solo un eslabón más, lo cual reparte de forma más equitativa las responsabilidades y autoridades narrativas.
Y hablando de escenas, llegamos a uno de los hitos del Drama System, y lo que definitivamente lo diferencia de los demás juegos de rol del momento. Cuando a uno le toca el establecimiento de una escena debe optar por dos tipos posibles: las escenas dramáticas o las escenas procesales. El juego se encarga de hacer énfasis en las primeras, marcando que deberían ser las más empleadas, pero no por esto deja de dar herramientas para las segundas.
En una escena dramática se presenta un conflicto verbal entre personajes en los que se determina si uno de ellos otorga o rechaza una petición. Aquí entran en juego las relaciones establecidas en la creación de personajes, los deseos que cada un intenta saciar y los polos entre los que se oscila. De esta manera se garantizan diálogos intensos y significativos, que muevan la historia hacia algún lado, ya sea porque uno de los personajes ha obtenido de otro lo que quería, o bien porque se lo han negado y deberá tomar las medidas acordes.
En cambio, en una escena procesal se determina si los personajes resuelven una tarea específica. Esta es la típica escena predominante en juegos de rol más tradicionales donde el foco está puesto en, por ejemplo, saber si los personajes pueden vencer en combate a un enemigo, o si pueden infiltrarse en una base de operaciones.
Entre estos tipos de escenas se desarrolla la sesión, y al llegar al final de la misma se recompensa a quienes mejor hayan representado a sus polos dramáticos. Esta recompensa llega en forma de fichas y marcadores que otorgan a quienes los obtengan privilegios narrativos como se verá a continuación.



Sistema de marcadores y fichas
Las resoluciones de las escenas dramáticas y procesales se determinan en un caso por un sistema de marcadores, y en el otro por uno de fichas. Al comenzar un episodio todos empiezan sin marcadores, y con tres fichas de colores distintos (el autor recomienda una ficha verde, otra amarilla y otra roja, formando una escala cromática).
Los marcadores participarán principalmente en las escenas dramáticas. La economía funciona de la siguiente manera: si uno otorga lo que le piden o si a uno le niegan lo que está pidiendo, obtiene un marcador. En cambio, si uno niega lo que le piden u obtiene lo que está pidiendo tiene que entregar una de los marcadores ganados previamente. Hay un pozo de marcadores al que se acude cuando, por ejemplo, un jugador tiene que entregar marcadores y no tienen ninguno en su poder. 
Juntando estos marcadores se pueden hacer cambios importantes en los acontecimientos. Por ejemplo, gastando varios marcadores se puede obligar a alguien a que acceda a las demandas o se pueden insertar personajes en escenas en las que estaban ausentes.
Por el lado de las escenas procesales, cada participante tiene, como se dijo, tres fichas que indican cierto grado de intensidad. El verde representa la mayor intensidad, el amarillo la media y el rojo la menor. En el caso de los personajes, esta intensidad indicará el grado de esfuerzo o pericia con el que se intentará superar una tarea. En el caso del director de juego, el color indicará la dificultad de los obstáculos presentados a los protagonistas. Una vez que se use una de las fichas no se podrá volver a emplear hasta que se gaste el resto de los colores, y cuando esto suceda las tres fichas volverán a estar al acceso del usuario.
Agreguen a este sistema de fichas de colores un mazo de naipes del cual se extraerán cartas en base a la selección de fichas, y se compararán los naipes con los demás para ver quién gana la apuesta, y con esto se llega al final de las mecánicas duras de Hillfolk.
El reglamento en sí no lleva más de treinta páginas, y en su hermosa simplicidad logra ocupar tal extensión gracias a extensivos ejemplos y una disposición generosa y atractiva de espacios en blanco en la maquetación. De hecho, la última decena de páginas dedicadas al reglamento constan más de consejos y variantes que de reglas duras. Todo aquel que haya leído el excelente libro Robin's Laws of Good Gamemastering estará familiarizado con el excelente ojo crítico y didáctico del autor, y estos apartados finales se inscriben en esa línea para lograr un manejo fluido e interesante de las sesiones de Hillfolk.



La tierra y sus personas
Luego de los apartados más mecánicos del juego comienza el desarrollo de la ambientación principal de Hillfolk. Esta sección nos sorprende con un mundo de juego diseñado con gruesas pinceladas sobre las cuales los participantes de una partida de Hillfolk deberán aportar su creatividad para terminar de definir los detalles. 
El mapa que define la tierra en la que viven los hombres de las colinas cuenta con algunos nombres propios salpicados por aquí y por allá, designado por momentos poblaciones, y por momentos regiones y accidentes geográficos. Pero todo esto está muy lejos del enciclopedismo muchas veces presente en estas secciones de los juegos de rol. En lugar de brindar a los jugadores un mundo bien definido y cerrado, Hillfolk ofrece algunas ideas básicas, algunos lineamientos, y luego una serie de preguntas para que los jugadores respondan definiendo así el mundo en el que se insertarán sus personajes. Por ejemplo, a la hora de determinar las características del Inland Sea, o Mar Continental, el manual pregunta: "¿Qué asombrosa característica tienen sus aguas?" Un grupo podría decir que es un mar repleto de vida que alimenta las tribus a su alrededor. Otro podría decir que sus niveles de sal son tan elevados que nada crece en él, como el mar Muerto. Otro grupo podría decir que en él están las ruinas submarinas de una vieja ciudad. Y así, cada grupo de juego define de una manera propia este mundo ficticio, en cada uno de sus aspectos.
Así como se definen las zonas, otro tanto sucede con las culturas, las religiones y los modos de organización. Tal vez el manual arroje sobre la mesa algunas ideas como "caníbales", "analfabetos", "extremadamente religiosos", "dueños de fortalezas"... pero en definitiva estas no son más que chispas listas para encender la creatividad de los jugadores, dándole una forma más definida a un mundo imaginario compartido.



Uno podría preguntarse: ¿por qué la Edad de Hierro? ¿Por qué, de todos los escenarios posibles, Robin D. Laws escogió este período histórico? En el manual hay una explicación por parte del autor, pero yo voy a aventurar mi propia hipótesis. Descartando cuestiones de mercadeo, creo que la Edad de Hierro es una buena época para ambientar partidas basadas en el Drama System porque en su simplicidad histórica nos arroja a un período de la humanidad donde básicamente eran más importantes las personas que las cosas. Otros períodos históricos nos invitan a pensar en armaduras, en vehículos, en tecnología. Y otros géneros nos llevan hacia poderes mágicos, dioses, criaturas sobrenaturales. 
Pensemos, en cambio, qué nos ofrece el mundo de juego planteado por Hillfolk. ¿Tecnología avanzada, o siquiera contemporánea? No tiene. ¿Magia sofisticada y asombrosa? No tiene. ¿Panteones de deidades, u organizaciones gubernamentales con oscuros planes tejidos sobre el destino de la humanidad? No tiene. ¿Recursos y abundancia para que exploren los personajes? No tiene.
¿Qué tiene entonces, Hillfolk? Tiene gente. Así es, la naturaleza tan parca de este mundo, lejana a lo fantástico, lejana a lo tecnológico, nos ubica en un escenario similar al del teatro clasicista donde lo único que hay frente a nosotros es gente. La gente y sus problemas, la gente y sus temores, la gente y sus sentimientos. 
Creo que es por eso que este juego selecciona de manera adecuada su marco, y refuerza así las premisas desde las que parte.

Más allá de las colinas

Cuando Hillfolk estaba en período de financiamiento, a través de Kickstarter, una forma de motivar a sus inversores fue a través de las llamadas recompensas o stretch goals. Lo que se obtenía al llegar a determinado monto de recaudación era el agregado al libro de un nuevo escenario de juego a cargo de una figura reconocida de la escena del desarrollo de juegos de rol. Fue así que a medida que las preventas aumentaron se fueron sumando figuras del talante de John Wick, Jason Morningstar, Rob Heinsoo, Steven S. Long, Emily Care Boss y muchos más, hasta llegar a la impresionante suma de treinta escenarios adicionales.
La forma en la que se definen estos escenarios es siempre la misma: el concepto sobre el que se construye el escenario (como podría ser: Japón feudal; imperios galácticos, supervillanos tratando de conquistar el mundo...); una descripción del tipo de personajes que se representarían (héroes míticos, aldeanos oprimidos, súper-espías del futuro...); una descripción más amplia, pero abierta del mundo ficticio en cuestión; la mención de los temas que podrían estar presentes en estas historias; la sugerencia de posibles conflictos y problemas a los que se podrían enfrentar los protagonistas; y por último una lista de nombres para que los jugadores puedan insertarse con mayor facilidad en el mundo propuesto.
Siguiendo esa estructura general se presentan las más variadas ambientaciones a las cuales no se puede hacer justicia en esta reseña con una descripción pormenorizada. Así que baste la mención superflua a algunas de las que más llamaron mi atención, entre las cuales está:
Hollywoodland, en donde se interpreta a los fundadores de la industria cinematográfica occidental a principios de siglo.
Horns in the Hill, donde los protagonistas encarnan a miembros de una colonia de hormigas resistiéndose a la terrible invasión de un hongo que está enfermando y controlando a sus hermanas.
The Whateleys, una casta de cultistas adoradores del mítico Cthulhu, donde surge un conflicto ya que los miembros más jóvenes están intentando modernizar los modos del culto y encuentran la resistencia de los más viejos.
By the Axe, que lanza a los jugadores a la feroz pugna por el poder en medio de una sociedad orca que ha quedad sin jefe, y debe determinar su sucesor por medios violentos y atroces.
Y muchos, muchísimos más escenarios que llevan al Drama System a lugares impensados, ya sea por un contenido cómico, un mundo repleto de magia, o una representación de los períodos más oscuros y perturbadores de la historia de la humanidad.

Conclusión
Luego de analizar los aspectos centrales de Hillfolk creo poder decir que este juego simple pero ambicioso a la vez brinda excelentes herramientas para afrontar sus premisas. Por momentos la idea de las escenas dramáticas pareciera un concepto tan hermosamente sencillo que pareciera poder trasladarse a otros juegos para intensificar la experiencia dramática. Y tal vez esta sea una de las principales virtudes de Hillfolk: es un juego que no solo propone una experiencia lúdica en particular, sino que nos hace re-pensar el mundo de los juegos de rol en general.

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