mayo 2014

30.5.14

Tirada de diplomacia: Gastón Nicolás Flores


Bienvenidos nuevamente a Tirada de diplomacia, nuestra columna dedicada a la entrevistas y diálogos con figuras del mundo de los juegos de rol. En este caso le toca el turno a Gastón Nicolás Flores, escritor y diseñador independiente de juegos de rol y autor de varios suplementos genéricos con consejos tanto para jugadores como para directores de juego. Runas Explosivas consiguió esta entrevista que se sitúa dentro del lapso en el que Gastón está realizando su proyecto de crowdfounding para financiar su propia editorial independiente, Studio Ergo Sum. ¿Querés saber más al respecto? Te invitamos a participar de la charla.

Esta es tu oportunidad de ayudar a la realización de
una editorial digital de literatura y juegos de rol.
¡No te pierdas el proyecto de financimiento!

Sabemos que de momento estás encarando un proyecto de literatura fantástica, pero en tu haber contás con algunas publicaciones enfocadas a los juegos de rol y además un proyecto de juego propio. Pero a la hora de juntarse a jugar, ¿qué juegos de rol preferís?

Jugué muchos juegos, empezando por los más clásicos como MERP, Vampiro, Cthulhu, etc. Curiosamente, jugué poco D&D, sólo hace unos años tuve partidas esporádicas.
Con el tiempo me fui desencantando de los juegos demasiados cargados de reglas específicas: algunos de los que mencioné y otros más que dejé en el camino. Por eso me cayó muy bien la llegada de ciertos juegos indie, que van menos al dado, al número, al inciso de la regla, y tienen planteos más generales, con espacio para narrar e improvisar. Me gusta que no haya que recordar reglas ni mirar los manuales. Me gusta que no haya que preparar una partida al detalle. Me gusta que se aliente al DJ a ser un constructor de historias. Me gusta que los jugadores colaboren en crear esa historia, y me gustan los reglamento que refuerzan e incentivan justamente esto. Lamentablemente me quemé con muchos juegos que terminan siendo competitivos, no por el reglamento sino por los malos jugadores. Y aunque tenga buenos jugadores cerca, el que se quema con leche...
En resumen, prefiero juegos sencillos, rápidos para arrancar y que incentiven a los jugadores a crear historias interesantes sobre sus personajes.

Como muchos de nosotros, Gastón inició su camino
en el rol por las oscuras sendas lovecraftianas.

Desde hace tiempo estás trabajando con Aerith, tu propio juego de rol. En el blog de desarrollo te encargaste de hacer un relevo de cuestiones de diseño y la transcripción de varias partidas de prueba, todo esto bajo la luz de las evocativas imágenes de Frank Frazetta. ¿Podrías condensar una descripción acerca de qué trata, cuáles son sus características y en qué estado se encuentra?

Aerith está basado en el Sistema Solar, el reglamento que utiliza La Sombra del Ayer. Me gustó mucho este sistema por lo modular, y porque da justo lo que busco: facilidad para crear personajes ricos, interesantes, multifacéticos y cambiantes, y plantear así historias complicadas, jodidas, tanto sórdidas como heroicas.
Uno de los planteos centrales del juego es la supervivencia: es un mundo roto, abandonado por los dioses, en el que los humanos tienen que aprender por sí solos. Un mundo viejo, pero que cambió a causa de un cataclismo: hay mucho de exploración. El Aerith es una sustancia etérea que dejaron los dioses, con la que se puede hacer magia, lo cual aporta otra faceta más de descubrimiento. Inventé muchas culturas, como creador me di todos los gustos.
El juego está en fase de beta avanzada. Falta probarlo intensivamente y corregir algunas reglas. Lamentablemente me dedico a varios proyectos, por temporadas. Aerith ahora está descansando. Pero creo que el año que viene va a salir, en digital, o impreso, a través de mi editorial o de alguna otra que se preste. Ya elegí al ilustrador y todo: es un amigo que se interesó siempre por el proyecto, algo que me alaga mucho. Me entusiasma trabajar con él.

Aerith, el Numenera criollo.

Entre tus publicaciones previas se encuentra el Manual de Supervivencia del DJRoles en Juego y Cómo crear un mundo de juego, disponibles en DriveThruRPG. Con un mercado tan marginal como lo es el rol en Argentina es una experiencia que imaginamos arriesgada. ¿Qué balance hacés de la publicación digital de material rolero? ¿Qué te enseñó la experiencia al respecto?

Creo que el balance es muy positivo. Escribí esos textos simplemente porque quería hacerlo, aunque suponía que les interesarían a alguien. Y tuvieron éxito, teniendo en cuenta que no les dediqué demasiados tiempo después de escribirlos. Lo bueno de lo digital es que está disponible para todo el mundo, y sé de muchos españoles que compraron estos libros y les gustaron. Supongo que algo así puede haber sucedido en otros países de habla castellana.
La experiencia que saco es esa, justamente. Que se puede hacer algo pequeño, casi sin promoción, sin muchos recursos, y sacarse las ganas. Entonces sé que con más recursos, con más publicidad y contactos, uno puede lograr más, mucho más. De hecho, “Cómo crear un mundo de juego” gustó a ciertas personas y estoy en tratativas para ver si se puede publicar el año que viene. Sería una versión mejorada, muy expandida, que tengo casi lista. No doy más datos porque no lo quiero quemar, pero es la prueba perfecta de que si hacés algo con cuidado, con dedicación, tarde o temprano lo podés desarrollar.
Obvio que económicamente no me salvo, pero si paga el servidor de mis sitios, ya es más que suficiente.


Miles de diseñadores de todos los rincones del mundo publican sus
trabajos en este portal, pero... ¿Sobrevivirá al fenómeno Kickstarter?

Entrando en el tema editorial, hace poco comenzaste un proyecto de crowdfounding para fundar tu propia editorial digital independiente. Es un proyecto interesantísimo, porque bajo un solo rótulo estás experimentando con un montón de áreas inexploradas como la publicación digital, el crowdfounding, la edición de juegos de rol. ¿Cuáles te parecen que son los desafíos principales de un proyecto de estas características?

Creo que la capacitación. Uno sabe lo que escribe, tiene conocimientos de diseño, diagramación, etc. Pero editar es más complicado, sobre todo cuando uno se autopublica y quiere tener criterios. No se trata de publicar todo, o lo primero que sale. Hay que ser crítico con uno mismo.
Con capacitación me refiero también a mantenerse actualizado, saber de ciertas tendencias, del uso correcto de redes sociales, de ese tipo de cosas. Tengo la experiencia viva con Términus, una revista de comics en la que colaboro. Cada tanto cometemos errores, y hay que aprender a no mortificarse porque cierta experiencia se adquiere con prueba y error. No hay nadie a quien preguntarle “¿esto se hace así?” o “¿qué me conviene más?”, porque nadie hizo exactamente lo mismo que vos. Esto surge en cosas tan “tontas” como ponerle precio a un libro, hasta en otras más grandes que a veces uno ni espera.
Algunas personas que tienen sus propios proyectos de crowdfunding me plantearon que iban a esperar a que ver cómo salía el mío para lanzar el suyo. Yo les digo que se animen, porque por ahí mi experiencia no les va a servir. A veces se trata de tener iniciativa, de distinguirse por eso.

Panal de Ideas, la página para crowdfounding más grande de Argentina.

Por último, observamos que las primeras publicaciones de Studio Ergo Sum como editorial independiente constituída constarían de varias novelas y cuentos que en su mayoría pertenecen a la literatura fantástica. ¿Podríamos esperar de Studio Ergo Sum una serie de publicaciones roleras? ¿Cómo ves el futuro del rol en el mercado editorial argentino o latinoamericano?


Sí, claro que sí. Studio Ergo Sum surgió primero para publicar rol; esa etapa, que arrancó en DriveThruRPG, la doy por cerrada si logro mi editorial. Casi seguramente esos títulos se moverán a mi nuevo espacio, para no depender de un portal que no manejo, en el que soy un inquilino, por así decirlo. El día de mañana quiero publicar allí también mis creaciones roleras. Si Aerith no encuentra editorial, va a SES; lo mismo con otras cosas que estoy preparando.
Con respecto al mercado editorial, creo que el crowdfunding y lo digital tienen que terminar de cuajar. Pero lo impreso tiene algo así como un revival. En España existen editoriales “medianas”, que están apuntando a libros originales, económicamente rentables, incluso a revistas de rol, en papel. Incluso algunas imprimieron en Argentina. Si desde acá pudiéramos juntar más sinergia, más recursos (no necesariamente económicos, sino de conocimiento, de horas-silla), se podrían lograr cosas interesantes. Por ejemplo, una editorial publicó material traducido en el foro de SAS, en el que colaboraban roleros mexicanos, argentinos, etc. Yo quiero publicar algunas de mis cosas en España, pero si no lo logro, también siento que a los roleros españoles puede interesarles, es un mercado, así como nosotros somos mercado para ellos.

Las ediciones de Studio Ergo Sum estarán acompañadas
 por las maravillosas ilustraciones de Mauro Mussi

28.5.14

Cuentacuentos: 7º Mar, capítulo uno: La Fiesta, segunda parte


¡Saludos, runeros! Bienvenidos otra vez a la columna Cuentacuentos, donde narraremos experiencias surgidas de partidas de rol de diferentes juegos.

Continuando con las aventuras de nuestros héroes Chet de Insimore, Claude de Montaigne, John de Avalon y Rodrigo de Castilla, he aquí la continuación de la primera parte del capítulo uno: La Fiesta.

Sé que han pasado ya dos semanas completas desde la última entrada, y estamos planteándonos hacer que la columna Cuentacuentos se publique los segundos y cuartos miércoles y sábados de cada mes, para que no pierda tanto la continuidad, o directamente sólo los sábados, pero todas las semanas. Si están interesados, voten en los comentarios qué opción prefieren.


Capítulo uno:

La Fiesta
segunda parte



Cómo me imagino yo al Príncipe Bernuolli.



John


No podía creerlo, su héroe, el único amigo de fiar de su padre Dave, lo estaba por introducir al mismísmo Príncipe de Vodacce y a su corte. Tímidamente al principio, pero haciendo gala de su brío y sus conocimientos, trató de engatusar el príncipe cuando éste miró por encima de su hombro y exclamó con alegría:
-Eh, ¡un espadachín castellano! Ven aquí, hijo.
El aludido, claramente sorprendido por tan directa confrontación con la realeza de Vodacce, apenas si respondió.
Cuando le preguntaron su nombre musitó algo parecido a "Rodrigo", y luego trató de llevarle conversación el Príncipe lo mejor que pudo. Parecía desviar la mirada cada tanto a la hija del mismo, una Bruja Vodaccia, y al notarlo, el regente Gespucci Bernuolli los presentó formalmente.
Por algún motivo a John no le molestaba tanto que le hubiera robado su momento, pero cuando vio la cara de Emmett conmocionada por la desesperación no pudo menos que extrañarse. Trató de llamar la atención del príncipe, cuando de repente el montaignese, Cloth o algo así, salió disparado para el balcón, saltándolo en el acto. Chet, de inmediato, corrió hacia la escalera  para bajar al nivel inferior, quién sabe para qué.

Chet


Su padre estaba contento. Pocas veces lo había visto así, y no le gustaba. Siempre antecedía a algo monstruoso, algo que siempre tenía que ver con la herencia hechicera de su familia, a la que él, gracias a... alguna deidad inexistente..., no tuvo que sufrir.
Chet no soportaba más la desinformación, y cuando el Príncipe se puso a hablar con John, lo llevó aparte.
-¿Qué pretendes?
Su padre no le prestaba atención.
-Me contarás tu maldito plan, querido padre, o...
El viejo lo miró y, finalmente, suspiró y habló:
-Mi idea es que te cases con la hija del Príncipe para poder acceder a sus tratos comerciales con el Imperio de la Media Luna, conseguir mucho dinero, y usarlo para acabar con todas las posiciones de poder que hay en el continente, para acabar con las naciones, el dinero y sus guerras.
Chet se quedó atónito. ¿Podría ser que su padre fuera un Librepensador del Rilasciare sin que él lo supiera? No parecía probable, pero allí estaban las palabras. Se dijo que lo investigaría más tarde.
-Tu idea es combatir el fuego con fuego, viejo. Te vas a quemar, y nos vas a quemar a los demás en el proceso.
Pero su padre, de nuevo, no estaba prestando atención. El Príncipe acababa de presentar al castellano de antes, del que ya tenía dos excusas para vengarse, con su hija, y, de improvisto, Claude salió despedido, persiguiendo a un tipo bajito con sombrero a través del balcón. Chet bajó imprudentemente por las escaleras, sin saber bien por qué.



Claude


Pierre, el ladrón de sus reliquias, ese bastardo. Lo vio saltar por el balcón y lo siguió sin pensarlo. Sus huesos quizás fueran viejos pero aún se sabía mover bien. El salto era grande pero él supo caer entre las flores que adornaban el balcón de abajo. Su pequeña presa se había mezclado entre la gente, pero él estaba seguro de que Pierre estaba aquí por negocios, por lo que buscó a su sempiterno guardaespaldas vesten, de más de dos metros. La mole calva estaba allí, a sólo unos pasos de él, y, Claude lo sabía, a su lado estaría ese maldito cazador de tesoros que alguna vez había llamado amigo.
Cuando estaba por saltarles encima notó que alguien lo agarró del hombro: era Chet. Tenía un plan. El avalonés "chocaría" con el vesten, creando una pelea, y Claude aprovecharía la conmoción general para llevar a Pierre a los baños, donde rendirían cuentas.
El montaignese no entendía por qué Chet quería ayudarlo ni cómo pensaba sobrevivir a una pelea con tan enorme bestia norteña, pero no dudó un segundo en asentir: él no perdía nada.

Pobre Claude, tratando de encontrar a alguien en particular entre tanto gentío...

Chet


Chet se acercó al enorme vesten y lo empujó con todas sus fuerzas, metiendo un pie entre los del gigante, y haciéndolo perder el equilibrio. Lo ayudó un poco el alcohol que seguramente había tomado, por supuesto, pero lo importante es que lo había logrado.
Vio a Claude llevarse a su enemigo a rastras, y él trató de hacerse el tonto y ayudar a levantar al vesten. Él, siendo un excelente pugilista, vio grandes cualidades aparte de la musculatura en esta persona tan grande y tan flexible sin embargo, como demostró al levantarse de un salto, sin usar las manos; olvidándose por completo de todo lo demás, Chet habló afablemente con el vesten y lo terminó invitando, al mediodía siguiente, a un bar, para ponerse al día y, quizás, ser su entrenador de pelea y hacer algo de dinero juntos. Desués de todo, él ya estaba algo viejo para seguir siendo un pugilista profesional. También, se dijo, podría tener como contacto a alguien muy útil, y también, quizás, mantener vigilado al enemigo de Claude por si se escapaba.
Chet subió feliz y vio que todos fijaron su vista en él, excepto el Príncipe que estaba enfrascado en una conversación con John y su hija que estaba con los ojos perdidos en los de ese maldito espadachín.
Pensándolo bien, él no quería casarse con ella ni seguir el plan de su padre, lo que le hizo hacer las paces, internamente, con el castellano. Además, tenía que satisfacer la curiosidad de las damas de la corte, y la pareja que hacían el espadachín y la hija del Príncipe le dio una excelente idea...

John


Al fin se estaba luciendo. Estaba a muy poco de convencer al Príncipe de "hacer su biografía", con lo que al final podría tener acceso casi ilimitado a un montón de información del pasado del Príncipe para, eventualmente, extorsionarlo y lograr lo que Mett necesitaba de él.
Ah, qué lindo que era llamar "Mett" a su héroe máximo.
Chet volvió y, ante la mirada de las damas, empezó a contar una historia acerca de un amor perdido y una venganza atroz, pero él debía concentrarse en ganarse la confianza del Príncipe.
El cuál, para su sorpresa, le cayó espectacularmente bien. No sólo se estaba por ganar un aliado y una potencial víctima, ya no. Ahora estaría por ganarse un amigo. Un verdadero amigo.
Entusiasmado, volvió a insistir con determinación en sus conocimientos históricos y en que podría escribir un excelente libro con la vida de su majestad, influyendo en todo el mundo y marcando una nueva manera de hacer política. Pero esta vez descubrió que era sincero, que no quería manipular a su interlocutor.
Por la reacción del Príncipe, quedó decidido: serían amigos.

Claude


Claude y Pierre estaban en los baños del cuarto piso, y Claude no lamentó haber olvidado su cuchillo, porque por suerte lo había ensangrentado un tiempo atrás.
Se concentró todo lo que pudo mientras mantenía la presa sobre su antiguo amigo, y notó que podía tocar el velo que lo separaba del Paseo. Rasgó el velo y sintió en su fuero interno un espeluznante grito de dolor, como si la realidad sufriera al abrirsele una brecha. Metió rápidamente la mano por el agujero y palpó, del otro lado, hasta encontrar lo que estaba buscando.
El cuchillo.
Gotas de algún espeso líquido rojo manaban de las esquinas del techo y el suelo, y Claude supo que debía cerrar el portal. Sacó el arma y la puso en el cuello de su oponente mientras dejaba que el hoyo se cierre, pero Pierre fue más rápido y aprovechó ese momento de concentración en morderle la mano y huir.
Claude lo persiguió, cuchillo en mano, a una velocidad sorprendente. Ni se dio cuenta de subir escaleras o de los cambios de luz, pues sus ojos estaban en un sólo objetivo: Pierre.
Lo vio cruzar una puerta y entrecerrarla. Escuchó un potente grito, como el anterior, y cuando entró vio un cadáver en el umbral, acuchillado, pero nada más. Pierre no estaba en ninguna parte, y al ver las paredes de la habitación supo que su presa también era hechicero de Porté, y mucho mejor que él a decir verdad.
Dio vuelta el cuerpo con el pie y gritó al reconocerlo:
-¡El Príncipe ha muerto! ¡El Príncipe ha muerto!


Imagínense ésto pero con un cadáver sangrante en el piso.


Rodrigo


La reacción del Príncipe al escuchar tan bizarro aviso fue instantánea: su piel se tiñó de blanco, su respiración se cortó, su mano fue a parar a su pecho, y sus ojos a las escaleras. El grito tenía acento montaignese, aunque fuera emitido en vodaccio, y rápidamente los guardias del gobernante subieron bajando al noble que había visto antes hablando con los revoltosos, el que había visto huir por el balcón hacía sólo unos momentos.
Rodrigo tuvo que soltar las manos de la increíblemente bella y seductora dama que era la hija del Príncipe, y vio cómo éste interrogaba en público al montaignese.
El grupo de gente del Imperio de la Media Luna que había estado dando vueltas por allí se quedó paralizado, como temiendo algo, y suspiraron algo aliviados cuando escuchó al fin la conclusión del regente:
-Quedará usted detenido en los aposentos de mi hijo hasta nuevo aviso. Se lo acusa de asesinarlo. Si intenta escapar, no dude en que lo perseguiré, pues tengo al mejor hechicero Porté del mundo a mi cargo.
Señaló con ese gesto a uno de sus guardias, que inclinó la cabeza.
El Príncipe empezó a repartir órdenes a todos los presentes, repartiendo sus guardias entre los pisos y haciendo un gesto particularmente comunicativo a su hechicero personal. Luego notó, al mismo tiempo que el castellano, la ausencia de los avaloneses revoltosos, aunque uno de ellos sí había quedado allí.
Rodrigo, siguiendo una corazonada, se adelantó.

-Señor, si me permite, quisiera ayudarlo con la investigación.

26.5.14

Reseña: Fate Core


¡Saludos, y bienvenidos a una nueva entrega de las reseñas de Runas Explosivas! En esta oportunidad vamos a presentar y describir a uno de los juegos que tanto por su maravilloso reglamento como por los enormes efectos que causó en el mercado editorial de los juegos de rol se ha ganado un lugar entre las más importantes publicaciones de los últimos tiempos. Se trata de Fate Core.

Detectives mágicos, gorilas biónicos y... rollingas con espadas.

El libro

El libro divide sus casi trescientas páginas en once capítulos a los que luego se le suman los apéndices. El primer capítulo establece las bases del sistema, que apunta a la narración de aventuras de emocionantes personajes proactivos de distintas ambientaciones. Se deja en claro así que, a pesar de ser un juego “universal” encuentra y acepta sus límites, funcionando bien en mundos donde la acción y el drama no escasean.
El segundo capítulo ofrece a los jugadores las pautas para la creación de sus propios mundos ficticios. Esto es muy significativo: Fate Core, a diferencia de otros juegos “universales” no ignora la ambientación particular en la que se usa, sino que fuerza a los aspectos centrales de la ambientación a aparecer en las aventuras.
El tercer capítulo detalla la creación de personajes, y ayuda a que los jugadores definan a los protagonistas a la vez que narran breves historias sobre cómo se conocieron. Esta sección por lo tanto resulta divertida por sí misma, y no es un mero preludio al juego.
El cuarto capítulo inserta la mecánica central del sistema: los aspectos. En treinta páginas se explica y ejemplifica detalladamente qué son y cómo entran en juego. Se trata, para los que todavía no hayan hecho un acercamiento a ninguna de las previas versiones del sistema Fate, de frases creadas por los jugadores que describen alguna característica, trasfondo o elemento que defina una faceta importante del personaje. Cosas como “el más malo del barrio”, o “adicto a la magia”. Si bien hay pautas para redactar estas frases, se trata esencialmente de un sistema abierto en el que se espera que los jugadores vuelquen su imaginación y logren crear personajes únicos. Ya en el juego, el director de juego podrá ofrecer puntos Fate a los jugadores para generar complicaciones basadas en esas frases, o bien serán los jugadores quienes podrán emplear puntos Fate para beneficiarse.
Como ves, la hoja de Fate tiene grandes espacios para
 que definas con tus propias palabras a tus personajes
Los siguientes tres capítulos se enfocan en otros puntos del sistema como la resolución de acciones y la presentación de conflictos y desafíos. Fate Core reduce todo posible curso de acción a cuatro opciones entre las cuales pueden elegir los jugadores: o se crea una ventaja, o se intenta superar un obstáculo, o se ataca, o bien se defiende. Usando los peculiares dados Fudge los participantes van a poder aplicar estas cuatro opciones a los más diversos tipos de acción, ya sea un enfrentamiento físico, una discusión verbal, un intento de sabotaje, o la exploración de un terreno.
Por si tener dados con muchas caras no era suficientemente extravagante...
El octavo y el noveno capítulo apuntan al director de juego e intentan sistematizar de forma simple y accesible cuáles son sus responsabilidades y cuáles son las ayudas que tiene para cumplirlas de forma entretenida.
El décimo capítulo da pautas para la generación y mantenimiento de campañas a largo plazo, incluyendo elementos como el avance y el cambio de los personajes y el mundo, así como el establecimiento de conflictos a gran escala y arcos argumentales.
Por último, el undécimo capítulo inserta lo que terminará por definir el futuro de Fate Core, que son las infinitas posibilidades de modificación del sistema. En este capítulo se abre la puerta a modificaciones bien calculadas de sectores puntuales del reglamento para obtener determinados efectos. Vale hacer la aclaración: no se trata de la regla de oro según la cual podés modificar cualquier cosa y tirar el manual por la ventana. Más bien lo que se presenta acá es la idea de que el sistema puede manejarse de forma modular y sus modificaciones van a repercutir de maneras específicas en la práctica.
A esta sección le sigue un repertorio de hojas de personaje, hojas para crear el mundo y una muy didáctica síntesis del reglamento que cabe en una página para consulta rápida.

La presentación

La estética general con la que se presenta Fate Core sencillamente redefine la forma en la que se ven los juegos de rol. Partiendo de sus imponentes tapas duras satinadas y su papel increíblemente denso nos encontramos con un libro que supera incluso las majestuosas ediciones de Paizo. Pero la verdadera magia nos espera en las páginas de Fate Core. La armonía minimalista que organiza el texto principal, los subtítulos y los recuadros es sencillamente perfecta. No sobra nada. No falta nada.
Minimalismo: cuando poco es mucho.
Las ilustraciones se encargan de poner frente a nosotros ejemplo tras ejemplo de los diversos mundos en los que se puede ambientar una partida de Fate Core, y aun así el ilustrador Kurt Komoda se encarga de hacer esto sin perder la unidad artística. Si se lo compara con casi cualquier libro de rol de épocas pasadas (y no tan pasadas), esto es un claro avance hacia una presentación más pulida y atractiva.
La redacción hace eco de la maquetación y la estética visual. La forma en la que se presentan las reglas y los ejemplos es sencilla y sin sobrecargas. Al leer el reglamento se perciben los largos años de desarrollo y experimentación que se esconden detrás de esta última versión del sistema Fate. Hay una claridad hija de la experiencia que le llega al lector sin que tenga que hacer grandes esfuerzos para entender un sistema versátil y simple.

El futuro de Fate Core

Como dije anteriormente, el último capítulo del libro abre la puerta a un brillante futuro para Fate Core. Inclusive desde su financiación en Kickstarter ya se estaba preparando una enorme batería de ambientaciones que pueden funcionar con el motor básico de Fate Core y hacer sobre este agregados modulares y modificaciones superficiales… y también modificaciones no tan superficiales, si tenemos en cuenta a Fate Accelerated, una edición resumida del reglamento de Fate Core dirigida a públicos menos exigentes en lo que respecta a densidad de reglas.
Al día de la fecha Evil Hat, los editores de Fate Core ya han publicado dos libros abarrotados de ambientaciones, así como un libro de casi doscientas páginas dedicado exclusivamente a la presentación de reglas opcionales y módulos aplicables al motor básico. Y para darle un mayor impulso a la vida de este sistema han puesto a disposición de cualquier interesado su descarga por el precio que crean conveniente, así como su consulta online en el Fate RPG SRD.

En un solo Kickstarte la gente de Evil Hat lanzó al
 mercado tres libros de reglas y dos de ambientaciones.
También hay muchas editoras que se han sumado al éxito de Fate Core y han comenzado a lanzar sus propios materiales, como la adaptación a la ambientación de Freeport y a Arkham.
La comunidad de fans y seguidores por internet se ha encargado de hacer lo propio y ya abundan adaptaciones del sistema para los más diversos mundos ficticios, tanto de obras de ficción como de otros juegos de rol, reemplazando los sistemas nativos por el de Fate Core.
En lo que respecta a la comunidad hispanohablante, todos nos encontramos expectantes a la próxima publicación de la traducción a manos de conBarba, y mientras tanto nos conformamos con el excelente trabajo que han hecho con la versión resumida de Fate Acelerado.

Con apenas un año en el mercado de los juegos de rol Fate Core se ha transformado en un enorme fenómeno rolero y parece tener fuerza para rato. Esto ha sucedido gracias a una combinación de factores entre los que se encuentran un excelente sistema universal y adaptable, una impecable campaña de ventas y promoción, y una comunidad que profesa una férrea fidelidad a este juego de rol.

23.5.14

Roleródromo: La importancia de un buen comienzo y un buen cierre


Hoy voy a dedicarme más que nada a dar consejos, o al menos mis ideas en relación a dos elementos que hacen a una buena campaña (o sesión incluso): un buen comienzo y un buen cierre.No hablo solamente de una introducción y conclusión apropiadas para una historia, sino también para la actividad propiamente dicha de jugar rol, en su nivel social.

Pero vayamos directo al tema.

Los comienzos de la campaña

Las reglas de un juego de rol son un acuerdo entre los participantes de la mesa. Buena parte del éxito en el uso de un reglamento tiene que ver con que las expectativas de los jugadores sean adecuadas para lo que va a ocurrir, ya que si no quieren aceptar el desarrollo de la historia o el efecto de una tirada, la mesa tiene un problema.

"Pensé que íbamos a jugar una campaña re épica y
 el pj se me murió al caer del caballo : ("
Tuve un par de problemas en campañas por no saber comunicar a los jugadores, previamente a empezar, cuáles eran las características del juego. Luego perdimos mucho tiempo durante las sesiones negociando resultados de fallos (el juego era más crudo de lo que esperaban), y en algún punto eso le quitó disfrute a la campaña.

Por eso, no hay nada mejor que ser claro y franco sobre lo que se va a jugar, de movida: si el juego va a ser muy crudo y difícil, si no habrá objetos mágicos, si los niveles subirán muy lentamente, etc. Si algún jugador va a tener problemas con el estilo de juego, es probable que salte en este momento, o en el peor de los casos este aviso inicial te dará como GM una seguridad mayor para mantenerte firme en las reglas y estilo del setting. O puede que el grupo no quiera jugar lo que proponés, en cuyo caso habrá que re-discutir qué jugar.

A nivel de la narración, hay también algo importante para tener en cuenta sobre los comienzos: muchos GMs tuvimos, en algún momento, la mala idea de comenzar a jugar antes de que los personajes se conozcan. Empezar en la taberna, o cada uno por su lado, y ser reunidos a la fuerza por el GM, a veces ignorando decisiones de los jugadores o tiradas de los dados. O incluso, en el peor de los casos, el conocerse en la taberna deriva en una pelea estúpida y/o no se forma ningún vínculo entre los personajes.

Tal vez esto es lo que tu grupo
quiere jugar realmente
Otra idea problemática es empezar antes de que el grupo adquiera su primera misión. La sesión se ralentiza en cuestiones logísticas (elegir una misión, prepararse, viajar), cuando podríamos aprender de un recurso común de la literatura: empezar in medias res.

Obviemos cómo el grupo se conoció, su trasfondo, cómo adquirieron un objetivo común, y vayamos directo al grupo avanzando en pos de ese objetivo. Un primer conflicto y situar la historia directamente en la acción es una idea genial para empezar con buen impulso una campaña, o especialmente para un one-shot. Pero además, al empezar así, todo lo anterior se puede narrar retroactivamente o como una introducción breve, narrada tal vez entre los jugadores. Los jugadores deben tener en claro que narran esa escena únicamente para mostrar cómo se conocieron, y no para rolear los pormenores de una noche de taberna o meterse en una pelea estúpida. Y al no tirar dados durante esa introducción, se evitan resultados indeseables como una muerte absurda en la introducción, un grupo que jamás se encuentra, etc.

El cierre

Hace poco cerramos una campaña en la que habíamos viajado, a lo largo de 12 sesiones, por casi todo el mundo (del setting), interviniendo los héroes en cada lugar para evitar que las guerras lo consumieran, o bien pasando de largo por contar con poco tiempo. La última sesión, para realizar un ritual y sanear a un mundo enfermo, los personajes debieron desandar todo el camino que habían recorrido.

Al principio pensamos en obviar ese requisito, pero finalmente decidí que era mejor que hicieran ese viaje, aunque lo hice "narrativo": pasaron meses y meses, visitaron cada lugar sin realizar ninguna tirada y resumidamente, etc. El principal objetivo del viaje era mostrarle a los jugadores cómo había cambiado el mundo desde que ellos pasaron por ahí: cómo ayudaron a que mejorara, cómo empeoró o se transformó si no intervinieron, etc.

Ese cierre sirvió para dar cierta perspectiva a los jugadores: ya no están inmersos en la acción, sino que pueden detenerse y observar cómo todo fue cambiando. Fue una buena oportunidad, también, para atar cabos sueltos de la campaña: ¿ese gigante que no mataron en la tercera sesión? Destruyó el pueblo cercano y ahora toda la comarca está bajo su tiranía.

También puede servir mostrar el futuro del mundo: ¿dónde están los personajes algunos años después? ¿qué dirección seguirá el mundo de ahora en más? Ver al setting cobrar vida, evolucionar, y sentir los jugadores el poder que tienen de moldearlo con sus actos, aunque sea en cosas mínimas, me parece uno de los mayores disfrutes de jugar rol.

¡Nos vemos el lunes, con una reseña!

21.5.14

Rolerosofía: Encantamientos & Estancamientos


En esta entrega de Rolerosofía, Runas Explosivas va a reflexionar sobre un acontecimiento que llamó la atención a los autores, intentando identificar sus causas y las consecuencias que repercuten en la percepción de los juegos de rol.

El fenómeno

No hace mucho, y tampoco por primera vez nos encontramos con una encuesta en una red social que pretendía determinar cuál era el mejor juego de rol de todos los tiempos. Un par de observaciones un poco frías se podrían hacer al respecto: por ejemplo, que existen distintos juegos para distintas situaciones y distintos grupos y en definitiva no hay tal cosa como el “mejor” juego. Pero eso es tal vez material para otro artículo, e incluso fue un tema bien discutido en los comentarios que acompañaron a la encuesta en cuestión. Y hablando de la misma...

La encuesta en cuestión, que pueden encontrar
 en el grupo de Facebook del Frente Rolero Argentino

En esta oportunidad, nos gustaría poner el foco de la cuestión en el peculiar hecho que se da al realizar esta encuesta en el 2014 y obtener como principales ganadores a Vampiro: la Mascarada, Dungeons and Dragons y La llamada de Cthulhu. Sobre estos últimos dos, comentarios anexados a la encuesta evidenciaban que los votos apuntaban en su mayoría a la llamada segunda edición de D&D y a la edición de Basic Role-Playing para la ambientación lovecraftiana, que si bien son juegos que vieron la luz en los años ochenta su llegada a las pampas, al igual que el de tantos otros productos culturales, se vio considerablemente demorada. Lo que nos llamó la atención sobre estos datos es que estos juegos, así como la mayoría de los mencionados en la encuesta, son juegos que en Argentina, sea a tiempo o a destiempo, vieron su apogeo en la segunda mitad de la década de los noventas. La mención a juegos de los últimos diez o quince años fue casi nula.

Las causas

La pregunta entonces se establece: ¿por qué hay en la comunidad de roleros argentinos un apego a juegos de ese período histórico? Este tipo de preguntas nunca tienen una respuesta simple o unívoca, pero aventuramos un par de observaciones.
Para entender un poco esto hay que transportarse a los noventas y pensar las condiciones económicas, políticas y sociales de una época donde la importación estaba a flor de piel. No significa que hoy, inmersos en el capitalismo y la globalización, no estemos rodeados de productos que llegan desde los más lejanos rincones del mundo. Pero a mediados de los noventas en el auge del 1 a 1 menemista se vivía un verdadero furor al respecto. Tengo el recuerdo de haber ido a comprar uno de mis primeros CDs y que la diferencia de precio entre el producto nacional y el importado fuese $1. Un peso. Piensen en el transporte, la distribución, la mano de obra que hay detrás de un producto importado que viaja kilómetros y kilómetros para ir de la periferia al centro y desde allí nuevamente a la periferia. Todo eso, condensado en un peso. Por supuesto, hijo de mi época, compré la versión importada, y ese gesto en sí condensa todo un Zeitgeist, todo un espíritu que atravesaba la época.
¿Cómo se veía esto en el mundo de los juegos de rol? Con las aduanas abiertas de par en par y un sueldo fácilmente convertible en dólares, los manuales con traducciones españolas de Devir llegaban al puerto y se vendían como pan caliente. De allí viajaban a otros centros metropolitanos, y hasta existía la posibilidad de que se viera un manual de rol a la venta en una zona suburbana. La industria nacional, en esta rama como en tantas otras, no supo ni pudo competir contra esta oferta. Por otro lado, no había tal cosa como “industria nacional” en lo que se refiere a juegos de rol. El único juego editado de forma comercial en Argentina para aquel entonces fue Toon, a través de Ediciones De Mente y si bien goza de cierto renombre a fuerza de fotocopias, la ausencia de nuevos juegos de rol por parte de esa editorial sugiere un desarrollo insatisfactorio en el mercado.
Por lo que a juegos importados respecta, esta fue la edad de oro para los dos colosos de mediados y finales de los noventas. White Wolf y su saga de libros ambientados en el clásico Mundo de Tinieblas y Wizards of the Coast con la flamante edición 3.0 de Dungeons and Dragons y su aún más flamante edición 3.5 se encargaron de saturar el mercado con suplementos que salían con un ritmo mensual, abarrotando a los fans con anexos de reglas, libros para clanes o clases particulares, novelizaciones, etc. También un viejo juego de los ochenta, la adaptación del sistema Basic Role-Play a La llamada de Cthulhu lanzó nuevas ediciones y logró hacerse un lugar respetable en el imaginario rolero.
Sin embargo, llegado el 2001 la burbuja rolera explotó (y otras cuantas burbujas con ella). La devaluación hizo que muy rápidamente los precios de los manuales y miniaturas se fueran por las nubes, y a la vez las líneas de los productos más populares como Vampiro y Dungeons and Dragons 3.5 fueron discontinuadas. Las traducciones y ediciones españolas también sufrieron su propia crisis y en un muy vertiginoso lustro se pasó desde el iluminismo al obscurantismo.

Fernando De la Rúa se habría llevado en el helicóptero 10d10 comprados
 por $10 y una copia de Momia: la Resurrección, cuyo título cierto
 ex-presidente había alterado poniendo su apellido y "Re-elección".
Fue así que comenzó a desaparecer el material comercializable, y con él se perdieron en el éter los locales especializados y las convenciones. El débil mercado sobrevivió unos años más a base de importaciones directas a través de Amazon, pero el material limitaba su público a aquellos que supiesen inglés. Y si bien el mundo de los juegos de rol no detuvo su marcha, sino que encontró formas maravillosas de sortear estas dificultades, al parecer el grueso de la población rolera detuvo su incorporación de material en ese lapso de plata dulce e importación salvaje.
Luego, existe como complemento un factor más a tener en consideración, y es que la audiencia de este hobbie va envejeciendo sin renovarse demasiado. No negamos la incorporación de nuevos aficionados, pero se observa fácilmente que la mayoría de los roleros en la Argentina están atravesando su segunda o tercera década. Y estamos hablando de gente que, casualmente, tuvo su infancia y adolescencia en los noventas. De modo que tal vez esto explique también ese estancamiento. Al madurar nuestras obligaciones y compromisos atentan contra el tiempo libre, y la incorporación de nuevos reglamentos puede resultar dificultosa. Parecería más atractivo usar lo ya conocido e ignorar lo nuevo. Total, ¿qué es lo peor que puede pasar?

Las consecuencias

El efecto más inmediato de este fenómeno resulta obvio: no se conocen muchos de los juegos nuevos, surgidos en los últimos veinte años. No por esto se debe pensar que no hayan habido juegos nuevos. Al contrario, el desmoronamiento de White Wolf y el cierre a la tercera edición de Dungeons and Dragons junto con el relativo fracaso de la cuarta, tuvo como contracara el auge de múltiples desarrolladores independientes de juegos de rol que tomaron las problemáticas que se encontraban en esos reglamentos de fines de los noventas y buscaron la forma de responderles. Así, estos juegos indie fueron haciéndose fama de incorporar reglas extrañas que permitían jugar una sesión sin preparativos previos, o que no usaban dados, o en los que ninguno de los participantes tomaba el sacrosanto lugar del director de juego. Pero si lo pensamos bien, estas reglas solo son raras si las pensamos en base a un parámetro fijo y establecido. Y los juegos populares durante el fin del siglo pasado se encargaron de ocupar ese parámetro estático.

Algunos ejemplos de los juegos independientes de los últimos diez años.

Retomando una observación marginal que se hizo al comienzo del artículo: no se trata de que estos juegos sean mejores que la tercer edición de Dungeons and Dragons. Y precisamente el hecho de que no se trate de eso evidencia la consecuencia más nefasta del enquistamiento que se observa en las preferencias roleras argentinas.
Y es que cada juego de rol, cada reglamento, ya sea de la década de los noventas, de principios de siglo XXI o de finales de los setentas, al desarrollarse define de una manera lo que son los juegos de rol. Vampiro: la Mascarada definió una forma de jugar y planteó reglas para llevarla a la práctica. Esa forma de entender lo juegos de rol tenían una serie de supuestos anexados, como por ejemplo la autoridad suprema del director de juego, la idea de que el sistema debe intervenir lo menos posible a fin de estimular la creatividad, etc. Dungeons and Dragons en su tercer edición también definió los juegos de rol de alguna manera, con la libertad de tomar decisiones restringida al desarrollo óptimo del personaje, o la selección de un trasfondo en base a los poderes que se esperan llegar a tener. Después, se puede hablar hasta el hartazgo sobre si esos supuestos son o no estimulados o soportados por el reglamento en cuestión. Pero acá lo que nos importa remarcar es que con esos supuestos se definió el acto de jugar rol en sí de una manera específica.
Otros juegos de rol de otras épocas y estilos definieron el acto de jugar rol de otra manera, y es una pena perderse tantas opciones esperando a ser exploradas. Los juegos de rol tienen fama de ser un hobbie en el que se estimula la libertad de imaginación, la creatividad, la mente abierta. Y sin embargo en la encuesta observada se nota que en el gran edificio potencialmente infinito de los juegos de rol, la mayoría de los roleros que participaron de ella se quedaron encerrados en la misma habitación desde hace ya veinte años. No ignoramos que muchos de los votantes deben conocer juegos modernos, y que aún así han preferido votar juegos tradicionales. Pero es cuando menos llamativo ver que en toda la encuesta analizada dominó una limitación casi unánime a juegos de un período particular en la historia de los juegos de rol. A causa de ese enclaustramiento no solo sus experiencias personales, sino el hobbie en sí detiene su marcha que no es progresiva, sino sencillamente errante, rizomática si se quiere hacer honor al nombre de esta columna.
Nunca se va a repetir lo suficiente que no se debe valorar a lo viejo por el solo mérito de ser viejo ni a lo nuevo por el solo mérito de ser nuevo. Y a riesgo de ser monótonos lo decimos una vez más: este artículo no intentó decir que los nuevos juegos sean mejor que los viejos. Más bien intentó analizar cuáles son las consecuencias de la valorización extrema de juegos de rol de una época determinada.
Los invitamos a acompañarnos en nuestra pasión de conocer nuevos juegos y con ellos redefinir constantemente qué son los juegos de rol.

19.5.14

Gaceta rúnica: Nuevos horizontes.


La segunda quincena de mayo nos sorprende con más proyectos y promesas que ediciones tangibles. Tanto las grandes compañías como los productores independientes parecen estar en una etapa de financiamiento y los sitios de mecenazgo se muestran a la orden del día. ¿Será junio un mes de festejos, o de recogimiento?

Las grandes compañías

Se confirman los rumores sobre la fecha de publicación de la nueva edición de Dungeons and Dragons. Según comentarios en foros especializados, la versión Starter con una presentación simplificada del juego llegaría a las tiendas estadounidenses el 15 de julio, mientras que el manual completo de jugadores estaría disponible el 19 de agosto, el manual de monstruos llegaría el 17 de septiembre, y el manual dedicado al director de juego vería la luz recién el 18 de noviembre de este año.


Luego de los playtests, solo queda esperar la versión definitiva...

Siguiendo con las novedades sobre Dungeons and Dragons Next, dos nuevos artículos del diseñador Mike Mearls se han publicado en las columnas de Legends & Lore comentando algunos aspectos del juego. El primero se enfoca en aquellos aspectos no numéricos de la creación de personajes, como los trasfondos, los defectos y los objetivos, que parecen tomar influencias de juegos independientes como Burning Wheel. El segundo artículo discute cuestiones sobre objetos mágicos y una nueva regla llamada "Attunement" o "Sintonía". Según esta mecánica, los personajes establecerían algún tipo de relación con sus objetos mágicos más poderosos y estos tendrían la capacidad de influir en la personalidad y la historia de los protagonistas. Se pretende así dar un mayor misticismo y foco a los objetos mágicos y su relación con las aventuras narradas.

Paizo anuncia un nuevo pack de miniaturas. En esta oportunidad las imágenes no se basarán en Adventure Paths, sino más bien en ilustraciones presentes en el material de reglas publicado hasta la fecha.

La editorial inglesa Cubicle 7, responsable de The One Ring, último juego oficial para el mundo de El señor de los anillos, ha publicado The Darkening Mirkwood. Este libro de campaña cubre el desarrollo de una historia de treinta años en esta peligrosa zona de la Tierra Media poblada por arañas, elfos y oscuras criaturas.

La editorial española Nosolorol ha lanzado el primer número de Nivel 9, su publicación rolera. En su primera entrega incluirán 64 páginas con aventuras y recursos para juegos de la editorial, así como una entrevista a Jim Butcher y mucho más. La revista podrá ser comprada en formato físico o digital.

Los independientes

Se ha agregado a la página de referencia del reglamento de Fate Core la sección denominada More Fate, en la que se publicarán los avisos de nuevos suplementos y materiales compatibles con este sistema. Esta comodidad se agrega a una ya excelente página dedicada a la exposición libre y gratuita del reglamento básico y avanzado de la última encarnación del sistema de Fred Hicks.

La gente de Gnome Stew, blog dedicado a los recursos y consejos para directores de juego ha difundido un adelanto de Unframed, libro que compila ensayos sobre la improvisación y la dirección de mesas de juego con la autoría de muchos de los más grandes diseñadores independientes del momento como Vincent Baker, Robin D. Laws y Jason Morningstar.


Nace un nuevo título de la editorial detrás del espectacular
 Eureka: 501 Adventure Plots to Inspire Game Masters 
Corren los últimos días para participar del mecenazgo de Wield: A Little Game about Ancient Powers, el último juego del aclamado diseñador John Wick junto a Gillian Fraser. El juego se enfoca en la narración de historias con objetos poderosos y aquellos que los portan. Con una extensión limitada aproximadamente a las cincuenta páginas, Wield se propone como una de las pocas alternativas realmente económicas en esta nueva ola de juegos financiados por mecenazgo.

Este 18 de mayo ha terminado el período de admisión de juegos para la última entrega del Game Chef, que en esta oportunidad ha tenido por ingrediente principal la frase "There is no book" (no hay libro) haciendo una apuesta a presentaciones que prescindan de las presentaciones tradicionales de juegos. A esta restricción se le agregaron como ingredientes secundarios las palabras absorb, wild, glitter y sickle (absorber, salvaje, brillo y hoz). Los ganadores parciales serán anunciados el 11 de junio, luego de un proceso de lectura, reseña y selección por parte de los mismos participantes del concurso. El 31 de junio un jurado determinará quién será el campeón mundial de esta competencia de diseño.

Luego de una demora en los veredictos se han revelado los ganadores de la emisión anual del concurso One Page Dungeon, que propone a los participantes el desafío de plantear una aventura sin restricción de reglamentos particulares y sin superar la extensión de una carilla. Los resultados pueden ser consultados aquí.

Mecenazgos

Siguiendo las últimas tendencias en diseños de juegos de rol que se reflejan en los ingredientes del Game Chef y en Simple System, uno de los mecenazgos mencionados en la última entrega, llega una nueva propuesta llamada Draw52. Este juego apuesta al formato portátil y rápido, capaz de ser utilizado en viajes sin la necesidad de grandes manuales ni miniaturas. ¿Lograrán alcanzar la ambiciosa meta de us$20.000 que se propucieron?

Haciendo uso de un impactante despliegue gráfico se presenta Kromore, un juego ambientado en múltiples eras atravesadas por los viajes en el tiempo y la exploración. Prometiendo una amplia gama de clases, un sistema de magia funcional y una selección de imágenes evocativas, la editorial R.A.Ex. Games ha logrado en pocos días financiar su proyecto y ahora solo queda esperar conocer las siguientes metas liberadas.

Quien dijo que los libros no se juzgan por su tapa no
pudo comparar los proyectos de Draw52 y Kromore

La editorial independiente Studio ergo sum, responsable de las publicaciones del Manual de supervicencia del DJ y Roles en juego, ha lanzado el proyecto de mecenazgo para impulsar la publicación de obras literarias en un sitio propio. Los participantes podrán acceder tanto a novelas fantásticas como a cuentos de ciencia ficción. ¡Le deseamos al autor éxitos en este emprendimiento!


Locales

El pasado sábado 17 de mayo ha comenzado el Desafío de diseño de juegos Derol, teniendo como fecha de cierre el día 31 del mismo mes. Para participar habrá que pensar un juego de rol de hasta dos páginas de extensión, cuya temática esté relacionada de alguna manera con la historia, las costumbres, las problemáticas o la vida en Argentina. Los participantes deberán emplear también como ingredientes en la creación del juego el tópico "tierra regada con sangre" y dos elementos más seleccionados de la lista de ingredientes incluida en las bases del desafío.


El sábado 24 de mayo llega a la ciudad de Buenos Aires el segundo evento rolero organizado por la gente de Rol.Ar. En esta ocasión la reunión se realizará de 18:00 a 00:00 y tendrá una temática más madura que en la primera oportunidad. El lugar de encuentro es el Unplug Bar en Rivadavia 1132, Ciudad Autónoma de Buenos Aires, y la entrada será libre y gratuita.


El segundo encuentro de Rol.Ar llega a las noches porteñas con un manto de misterio...
Este 30 de mayo termina el período de presentación de ponencias para el Frikiloquio, evento académico que intenta nuclear intelectuales del área de las ciencias sociales y humanísiticas para reflexionar sobre la cultura alternativa. Los invitamos a participar y dar un lugar destacado a la mención y el análisis de los juegos de rol.

El mes de mayo termina con la inauguración del playroom de Frikis Mdp. El sábado 31 se celebrará la apertura a las 16:00 en la calle Catamarca 2395, en la ciudad de Mar del Plata. La entrada constará de $10 más una consumición y durante toda la tarde podrán disfrutar de juegos de mesa, de cartas, estrategia, y particularmente... ¡de rol! Para más información, pueden visitar el link al evento de facebook.

Y para que el oeste no sea menos que el sur, el mismo 31 de mayo el Frente Rolero Argentino organiza un nuevo evento en el Centro Cultural La Imaginería. Al igual que en eventos anteriores, la entrada es libre y gratuita y se espera la presencia de juegos clásicos como Dungeons and Dragons y la línea de World of Darkness.

16.5.14

Tirada de diplomacia: Francisco Castillo Segura


Saludos, y bienvenidos a la primera entrega de Tirada de diplomacia, nuestra columna dedicada a entrevistas a diseñadores de juegos, editores, y miembros de la comunidad rolera. Nos toca abrir este espacio con un invitado de lujo, representante de todo un movimiento que ha logrado abrirse camino en el mundo del rol con mucha pasión, constancia y esfuerzo. Se trata de Francisco Castillo Segura, director de la editorial conBarba, la cual hace rato se ganó un lugar en el corazón de todos los aficionados a los juegos con tendencias independientes y reglas no tan tradicionales. Así que, sin más, los dejamos con nuestras preguntas y las flamantes respuestas de Francisco a quien, desde ya, agradecemos su colaboración.

Nos gustaría conocer la faceta de jugador del director de una de las editoriales roleras más renombradas de la actualidad. ¿Cuáles son tus gustos en lo que respecta a juegos de rol? ¿Qué opinás de los juegos actuales?


Como jugador, he disfrutado mucho de Mutantes en la sombraCyberpunk, Kult, Runequest, Spirit of the Century, Apocalypse World Houses of the Blooded, pero he jugado a muchos más juegos y seguro que alguno me dejo en la lista de "preferidos" (inSpectres, Lacuna...).
Respecto a los juegos actuales, estoy contento de ver como han ido evolucionando las mecánicas. Antes, algunas mecánicas eran coto exclusivo de autores independientes, mientras que ahora se pueden encontrar en productos de grandes editoriales. Será interesante ver hasta donde lleva esta sinergia. En cuanto a los juegos "principales", no sabría decirte. Espero con ganas mi copia de Walküre pero, al margen de cosas puntuales, no estoy demasiado atento a los últimos lanzamientos. En cualquier caso me alegro de la diversidad que se puede encontrar, a nivel de ambientación y a nivel mecánico.


Francisco no es el único que está esperando la salida de Walküre...

Si bien la situación editorial de España es muy diferente a la de Argentina, hoy en día hay comienzan a surgir interesados en comenzar a mover los engranajes para generar proyectos en América. Pensando en estos emprendedores, ¿podrías comentarnos cómo ingresaste en el mundo editorial de los juegos de rol?


Pues por cabezonería. Llevaba tiempo dándole vueltas y de repente me encontré con la posibilidad de entrar en contacto con Evil Hat para hablar sobre Spirit of the Century. El juego me había impactado por el sistema que lo movía. En ese momento estaba bastante emocionado con la nueva forma de jugar que me desvelaban los aspectos, por lo que no me costó demasiado decidirme: ¡Alguien tenía que hacerlo!. Mientras se concretaban las negociaciones con Evil Hat (estaban inmersos en el desarrollo de Dresden) empezamos a entablar contacto con otros autores. Nos fogueamos con material gratuito (Lady Blackbird, etc) y empezamos a trabajar en Donjon como nuestro primer libro, con el que probar si realmente eramos capaces de hacerlo. Y desde ahí, hasta ahora :)
Pensando en los emprendedores, si tienen intención de traducir les recomendaría que fueran francos y serios con los licenciatarios. La mayoría son aficionados como nosotros y no tendrán problema en hablar las cosas con claridad. Es importante ser persistente... y nunca viene mal preguntar a otros editores e informarte de cómo hacen las cosas. Si su objetivo es publicar obras de autores hispanohablantes la recomendación no cambia demasiado: Franqueza. Y si el objetivo es autopublicarse, en ese caso debe saber escuchar los consejos y diferenciar entre los que les pueden valer y los que no, pero sobre todo debe ser humilde.


Algunas personas se dedican al trabajo independiente y les va bastante bien.

Con el auge de páginas de mecenazgos y la proliferación de foros y grupos destinados a la creación de juegos de rol parecieran espacios para la publicación de diseñadores independientes. Sin embargo, los juegos de rol siguen ocupando un espacio marginal dentro de las formas modernas de entretenimiento. ¿Cómo ves el mercado actual de los juegos de rol?


El mercado parece encontrarse en expansión, aunque no creo que haya más gente creando juegos sino que ahora tienen más visibilidad en la red y es más fácil imprimirlos. Hay muchos más juegos disponibles, pero todavía hay que resolver el que lleguen a más gente. Mientras las tiradas sigan siendo tan reducidas, será imposible generar los beneficios suficientes como para que haya posibilidad de 'vivir del rol'.
Dentro del mercado del entretenimiento el rol tiene varios problemas, algunos de los cuales por su propia estructura, pero el principal es que no sabe vender la experiencia de juego. Es difícil describirle a una persona que no ha jugado antes, qué es un juego de rol y cómo funciona. A veces ciega la emoción y otras los detalles 'técnicos'.
Estas cuestiones (el sitio del rol en el mercado de ocio) creo que deben tocarse con un poco más de humildad. Cada dos por tres se saca el tema de que el rol es marginal, que si es muy pequeño, que si no crece, etc. Es una afición con un nicho muy centrado y específico, por lo que no se puede esperar que crezca a un nivel desorbitado. Lo puedes comprar con otras pequeñas aficiones que apenas tienen alguna pequeña empresa, casi artesanal, que las alimenta. Salvando las distancias, no puedes compararte con los videojuegos, sería como intentar igualar el hockey sobre patines con el fútbol en un país hispanohablante :)


"El mercado parece encontrarse en expansión", asegura Francisco Castillo Segura

En el caso particular de Argentina estamos en la actualidad sufriendo una restricción de importaciones y una traba en la compra de moneda extranjera lo que impide a la comunidad local adquirir productos relativos a los juegos de rol. En el resto de Latinoamérica las dificultades para adquirir estos productos vienen dadas por elevados costos de envío y la ausencia de distribuidores locales. ¿Consideraron en conBarba la posibilidad de llegar de forma efectiva a los jugadores de América? ¿Tienen algún proyecto al respecto?


Aquí tenemos un problema. Aunque también enviamos nuestros juegos a tiendas y aficionados, el grueso de libros salen a través de distribuidoras que los llevan a las tiendas, al menos en España, Francia, EEUU, etc. No se como estará la cosa en el sur de América, pero no me consta ninguna distribuidora especializada en juegos como tenemos aquí (Millennium, SD, Sombra, etc). Esto dificulta que llegue, pues la mejor forma de difuminar los gastos de envío y aduanas es realizar pedidos de cierto tamaño.
En su momento consultamos con distribuidoras que mueven material de España hacia América, pero estaban centradas en literatura o temáticas más convencionales y el rol les resultaba un poco extraño. Además, las condiciones resultaban... complicadas. Los gastos de envío tampoco ayudan. Nosotros somos muy pequeñitos y casi que movemos todo esto en nuestro tiempo libre. Tampoco conocemos el mercado, pero nos consta que tenemos seguidores en Argentina y Chile. Por nuestro lado nos resulta casi imposible montar la infraestructura de distribución necesaria, pero nos consta que algunas tiendas latinoamericanas importan material español a través de las distribuidoras especializadas. Pero no, no hemos sido capaces de llegar hasta vosotros.
Estamos abiertos a ideas, propuestas y colaboraciones en este tema. Sería estupendo contar con algún comercio o distribuidor local interesado en trabajar con nosotros y llevar los libros hasta Latinoamérica.
Curiosamente en los países de habla portuguesa parece pasar lo contrario. Brasil es la potencia en rol y Portugal... apenas tiene nada.


Una pena que en lugar de cruces y arcabuces el
colonialismo no haya impuesto dados y manuales de rol

Hace relativamente poco conBarba adquirió los derechos para traducir y comercializar Fate Core y su versión acelerada. Los felicitamos por esto, y les preguntamos: ¿Tienen alguna fecha estimada para su publicación? ¿Hay algún otro proyecto de adquisición y desarrollo similar en la agenda? ¿Cuál te parece que es el futuro de conBarba?


Claro, por ahora no paramos. Tenemos en traducción o corrección un puñado de libros, con las iniciales en inglés A y D, al margen de los ya anunciados Fate Básico (Fate Core), Don't lose your mind y Remember Tomorrow. Además, estamos negociando tres juegos más con iniciales en inglés H, O y P, pero hasta que no estén más avanzados preferimos no adelantar acontecimientos.
Fate Acelerado se encuentra en proceso de ilustración, que se está retrasando bastante más de lo que esperábamos aunque saldrá... en cuanto se pueda, es prioritario para nosotros. Fate Básico está en traducción y aún no tiene plazo cerrado.
ConBarba continuará en la línea que lleva hasta ahora: Juegos mecánicamente innovadores (o al menos en su momento), de preparación reducida o de autor. No sé cuanto aguantaremos, pero mientras las ventas acompañen y tengamos recursos para seguir trabajando (y la vida nos lo permita) seguiremos dando la lata.


"... estamos negociando tres juegos más con iniciales en inglés H, O y P..."