junio 2014

30.6.14

Gaceta Rúnica: finaliza junio, finaliza la espera...


Así es, llegamos al fin de junio y faltan unos pocos días para tener entre nosotros a la nueva edición de Dungeons and Dragons, el representante más notorio y emblemático de los juegos de rol. Desde ya, las novedades no se agotan tan solo respecto a esa primicia, sino que hoy compartiremos con ustedes, como siempre, noticias sobre productores independientes, proyectos de financiamiento colectivo y eventos de rol. Incluso podrán encontrar hacia el final de la columna la reseña que Joaquín Ollo preparó sobre el playroom de Frikis mdp. Así que, sin más preámbulos, pasemos al repaso de noticias roleras.

Las grandes compañías


A esta altura la cantidad de avances, leaks y fragmentos provenientes de la quinta edición de Dungeons and Dragons han saturado la web, ofreciéndonos un vistazo a páginas del libro básico para jugadores, el bestiario, las hojas de personaje y la presentación exterior del Basic Set que llegará a algunas tiendas selectas el 3 de julio, y tendrá su distribución general el 15 del mismo mes.



Más allá de los fragmentos publicados y las fechas de publicación, tal vez la mayor noticia que nos halla llegado en estos días de Mike Mearls, el responsable de la nueva edición de D&D, sea la declaración efectuada en su columna Legends and Lore bajo el título A Living Rule Set. Allí, el diseñador explicó que esta nueva edición efectuará al finalizar cada año una encuesta entre sus usuarios para determinar qué aspectos del juego están resultando divertidos, y cuáles están generando problemas. De esta manera, se espera que se generen erratas o reediciones enfocadas en esos aspectos. ¿El pro? Mearls apuesta a la longevidad de la edición y la satisfacción constante de los jugadores. ¿La contra? Tal vez estemos frente a la táctica definitiva de Wizards of the Coast para reeditar año tras año sus libros y vender a precio de libro nuevo un mero arreglo de libros anteriores.


La caja, los libretos, las hojas y los dados. ¡Todo listo para la aventura!

El pasado 21 de junio, The Onyx Path puso a disposición de los jugadores durante el Free RPG Day el Quick Start de la versión del vigésimo aniversario de Mage: The Ascension. Este no tan breve resumen de aproximadamente 60.000 palabras contendría lo básico del juego que será publicado entre septiembre y diciembre de este año.

Paizo ha activado los motores y ha publicado dos suplementos para sus áreas de Pathfinder Player Companion y Pathfinder Campaign Setting. El primer caso se trata de Blood Elements, un suplemento con información adicional para aquellos jugadores que deseen usar personajes basados en los cuatro elementos, como los ifrits, sylphs, oreads, undines y sulis. Por otro lado, Numeria, Land of Fallen Stars, el suplemento dedicado al mundo de Golarion contiene información sobre esta región donde la extraña tecnología olvidada parece fundirse con la fantasía clásica.

Cubicle 7, los responsables de la publicación de The One Ring han lanzado una nueva versión de su juego sobre la aclamada serie Doctor Who conocida bajo el nombre de Doctor Who: Adventures in Time and Space. ¿Lograrán superar las duras críticas a la que sus fans lo sometieron?

Luego de una larga espera, aquellos que participaron del financiamiento de 13 True Ways, la primera expansión de 13th Age han finalmente recibido el documento en pdf que incluye una gran carga de contenido complementario para el juego, con nuevas clases, nuevas reglas e información sobre el mundo de juego.


Los independientes



Grant Howitt ha puesto a disposición gratuita de la comunidad The Homecoming Collection 2014, una selección de cuatro breves juegos de rol y cartas con un gran contenido original y bizarro. Según las palabras del autor, cada uno de estos juegos trata respectivamente de: a) usar tantos sombreros como sea posible; b) convencer a alguien de que estás de su lado para luego chupar toda su sangre; c) envolverse a uno mismo en papel higiénico e invocar pirámides; y d) mezclar todos los juegos de cartas que tengas y contar una historia.


Los juegos de rol independientes y el ácido lisérgico:
dos mundos que van tomados de la mano.

Ya está a la venta Forever Summer, un juego basado en películas de aventuras infantiles como The Goonies. En sus páginas introductorias, Forever Summer se jacta de ser un juego pensado tanto para niños novatos en los juegos de rol, como también para adultos en búsqueda de una divertida dosis de nostalgia.

La semana pasada se ha publicado en formato digital Aspects of Fantasy, un juego que une las mecánicas tradicionales del sistema d20 con aquellos aspectos más novedosos de Fate Core. El libro funciona tanto de manera autónoma, presentando la posibilidad de crear personajes e insertarlos funcionalmente en una aventura, como también la chance de usar estos contenidos para agregar elementos de Fate a las mesas en curso que usen juegos basados en d20, como Dungeons and Dragons, d20 Modern o 13th Age.

Mecenazgos


El proyecto australiano llamado Fragged Empire está demostrando un gran despegue en su financiamiento. Este juego de rol se basa en un mundo denominado como post-post-apocalíptico, situado cien años luego del cataclismo causado por una gran guerra. Los jugadores podrán encarnar versiones genéticamente alteradas de humanos de forma tan extrema que simulan las tradicionales razas de los juegos clásicos. ¿Ofrecerá realmente una innovación para el hobby, o será un efecto de cola de Numenéra?


Desde la península ibérica llega Ablaneda, un juego de rol que si bien se basa en un contexto medieval ficticio, intenta alejarse de los mundos imaginarios comunes en el resto de Europa y hace foco en las leyendas e historias del norte de España. En esta ambientación pintoresca, los jugadores deberán encarnar a personajes condenados a muerte. Los interesados pueden descargar gratuitamente la primera edición del juego, que de ser logrado el financimiento del proyecto será ampliada y mejorada.

Aventuras ibéricas nos esperan entre las hojas de Ablaneda.
¿Estaremos frente al futuro Aquelarre?

Por último, otro proyecto que ha comenzado a volar por sobre el radar es The Lost Territories, un juego que se ambienta en algún lugar entre el mundo renacentista y el steam punk y con un bajo contenido de magia, alejándose en el camino de la tradicional fantasía medieval. Desde el punto de vista mecánico, los creadores de The Los Territories prometen un sistema simple basado en tiradas de dados en los cuales regirá la ley del Fail Forward (no existen simples fallos, sino más bien, éxitos que cuestan caro a los personajes). Por lo demás, el juego estará desprovisto de clases, pero contará con listas de habilidades que podrán ser compradas para personalizar a los personajes, como en tantos otros juegos.

Locales

Este domingo 6 de julio en la ciudad bonaerense de La Plata tendrá lugar la Quinta Jornada del Ciclo de Rol en el pasaje Dardo Rocha. La entrada es libre y gratuita y son bienvenidos tanto los veteranos del hobby como aquellas personas que nunca hayan jugado y estén interesados en conocer de qué trata todo este asunto.


El Ciclo de Rol se suma a esta nueva oleada de eventos emprendidos
por organizaciones como Rol.Ar y el Frente Rolero Argentino.

También desde Rol.Ar se ha lanzado la convocatoria a directores de juego para el próximo evento que tendrá lugar el 20 de julio en el bar el Mandril. La entrada será gratuita y también serán bienvenidos tanto los veteranos como los novatos.

Desde nuestro humilde espacio nos gustaría felicitar a Nicolás Gastón Flores, fundador de Studio Ergo Sum, por el exitoso financiamiento colectivo que ha logrado para su editorial. Ahora nos queda esperar al lanzamiento de sus obras, y contemplar el comienzo de una editorial comprometida tanto con la literatura fantástica como con los juegos de rol.



Y para cerrar esta columna, a continuación tendremos el reporte que Joaquín Ollo ha preparado sobre un nuevo centro de encuentros para juegos de rol y afines en la ciudad de Mar del plata.


El sábado 28 tuve oportunidad, finalmente, de conocer el Playroom de Frikis mdp, una ONG marplatense dedicada a fomentar la cultura friki/geek/gamer/otaku/etc. en Mar del Plata desde hace ya varios años. Hace aproximadamente un mes, todos los sábados, en un café cercano al centro, se organiza el Playroom, una oportunidad perfecta para juntarse un rato a la tarde a jugar juegos de mesa, cartas o rol.
Fui, como se puede esperar, a rolear, y dirigí una aventura corta de World of Dungeons. Cuando llegué, a las cuatro en punto, estaban terminando de organizar las mesas, y poniendo juegos en algunas de ellas. La idea del Playroom es que uno pueda ir sin llevar su juego, sin haber arreglado antes qué va a jugar, simplemente para divertirse un rato. Y para eso, antes de la inauguración se convocó desde la ONG a la donación de juegos para el playroom. Además, se cobra una entrada de $10 pesos a todos (salvo a GMs), con el objetivo de poder seguir comprando juegos nuevos.
La mesa de entrada
En un principio había sólo dos jugadores para mi mesa, por lo que decidimos esperar un rato y estuvimos jugando al Life hasta que llegó un tercero. Luego de contar brevemente el escenario, explicar las reglas y crear rápidamente los pjs, nos largamos a jugar. Mientras tanto, en otras mesas jugaban a las cartas Magic, al Legend of Drizzt, No lo testeamos ni un poco, ¡Sí, Señor oscuro! y algún otro que debo haber olvidado (seríamos en total 4, 5 mesas, 20 personas). Las mesas eran cómodas y tenían suficiente espacio, sin estar demasiado pegadas a las demás. La iluminación era apropiada, y había música rolera de fondo (banda sonora del Señor de los anillos), pero no demasiado alta, por lo que no hacía falta gritar para comunicarse.

Un sábado normal en el playroom
Pudimos jugar aproximadamente el 70% de la aventura que tenía planeada, ya que el horario del playroom es de 16 a 1930hs. Probablemente la falencia fue mía, por no llevar los pjs prearmados: los GMs debemos ir con algo preparado para ese límite temporal, lo que no es fácil de lograr, o requiere al menos de otro entrenamiento. Éramos, de hecho, la única mesa rolera, y según me contaron, en cuanto a los juegos de rol el playroom todavía venía un poco trabado. En una charla posterior con uno de los organizadores, hablamos de la conveniencia de los juegos cortos, que vienen ya con aventuras prearmadas y pjs ya hechos, como Lady Blackbird o Ghost/echoes (casi todo lo que diseña John Harper), para eventos en los que no disponemos del tiempo que solemos necesitar para jugar una sesión de rol.
Un único punto negativo que veo en el playroom es el costo: como arreglo hecho con el café donde nos reunimos, aparte de la entrada se requiere una consumición obligatoria. Es, desde ya, bastante difícil, si no imposible, encontrar un lugar donde jugar gratis semanalmente, eso hay que reconocerlo, pero se podría evaluar alguna forma de disminuir el costo a futuro, tal vez reduciendo o eliminando el precio de la entrada una vez que la ONG tenga una buena provisión de juegos de rol y de mesa.
Sin embargo, y como balance general, me alegra que finalmente haya un espacio en el que reunirnos regularmente a jugar juegos, conocernos entre los roleros, etc. Hay que resaltar que, últimamente, y después de muchos años sin clubes ni nada parecido, se están dando varios intentos por generar espacios similares a lo largo de Mar del Plata. La comunidad se está poniendo un poco en movimiento de nuevo, y eso sólo puede ser bueno.

27.6.14

Tirada de diplomacia: FilosofOrc


Llegamos a un nuevo viernes y le toca el turno a una nueva entrevista de Tirada de diplomacia. Hoy tenemos como invitado a FilosofOrc, quien tiene entre sus méritos ser el fundador del principal foro uruguayo del momento, 2d4 Orcos y haber organizado recientemente una jornada rolera en la que más de cien personas se reunieron para disfrutar de este hobby. Así que comencemos con esta conversación para conocer el estado de los juegos de rol en otro país de latinoamérica y reflexionar sobre las funciones que hoy en día puede cumplir un foro como motor para generar este tipo de movidas lúdicas.

Imagen bastante representativa de FilosofOrc mientras detenía
el saqueo de una aldea para responder nuestras preguntas


Nos gustaría saber un poco más sobre el hombre detrás del orco y sus gustos particulares en lo que respecta a juegos de rol. ¿Cómo comenzaste a jugar rol y cuáles son tus juegos preferidos?

Además de ávido Jugador y Narrador de Rol, soy también estudiante de psicología y arte escénico. Nací en Colombia dentro de una familia Uruguaya, y desde joven me gustaba escribir e imaginar mundos o personajes fantásticos. Comencé en el mundo del Rol cuando era todo un Orquillo, cerca de los 10 años. Era fan de los juegos de cartas y jugaba a Yu Gi Oh! TCG o Magic The Gathering con varios amigos de mi liceo. Cuando nos aburríamos del TCG, temporalmente probábamos otras actividades, una de ellas era tomar alguno de los personajes de las cartas e interpretarlo dentro de un mundo creado por uno de los jugadores ¿Suena familiar?
A los 13 años, mientras intercambiaba cartas en una hobby store de mi tierra natal, observé un grupo de personas jugando este juego bizarro con dados y miniaturas. Dijeron que se llamaba Dungeons & Dragons, y decidí sumarme. Desde entonces, el Rol ha sido mi mayor hobby, y una parte integra tanto de mi juventud como adultez.
Hoy en día, más de 9 años después, continúo jugando al Rol. Es una actividad sana y divertida, que estimula la imaginación y el contacto con los demás. Mis juegos preferidos inclúyen Dungeonad & Dragons (AD&D, 3.5,) Pathfinder, ICONS, Lords of Olympus, Lamentations of The Flame Princess, Mutants & Masterminds, GURPS y recientemente In Nomine Satanis/Magna Veritas. Me gustan los juegos inmersivos y con buen desarrollo de personaje, poder emular un mundo orgánico que de libertad a los Jugadores para entrar en la dinámica y vivir los personajes.



Ah, Magic... la puerta de entrada de tantos a los juegos de rol...

Todos los miembros de la comunidad rolera compartimos un interés por el hobby. Pero organizar un foro, un blog, un grupo de facebook, un club de rol o un evento requiere ir un paso más allá de la simple afición. ¿Qué es lo que te hizo dar ese paso al crear 2d4 Orcos?

Cuando llegué a Uruguay desde Colombia, tenía grandes dudas de si podría conseguir un grupo de Rol en aquellas tierras tan lejanas. Según las leyendas que contaban mis compatriotas, todo era chiquito, tamaño miniatura. ¿Habría siquiera alguien que jugara Rol? Cuando llegué, una de las primeras tareas que hice fue buscar en el joven Google sobre sobre la existencia de algún grupo de Rol Uruguayo. Botch, el antiguo club de Rol en Uruguay, se había recientemente dado de baja, y por bastante tiempo resultó difícil encontrarme con un grupo de Rol en las tierras celestes. Cuando encontré el foro del antiguo Botch, muerto por la caída de su comunidad, pero aún en línea, postee en buscando un Narrador. A mi sorpresa, contestó una persona. Nos encontramos, y me uní a mi primer grupo de Rol en Uruguay, conocí gente interesantísima, varias con las cuales aún juego después de estos 5 años, y pude obtener aquella dosis de dados e imaginación que tanto me hacían falta.
Con el tiempo, abrí los ojos. La comunidad Rolera en Uruguay era grande, amable, y su corazón palpitaba, pero estaba difusa. No había lugar donde nuevos Jugadores pudieran buscar partidas, y los pocos grupos que había estaban separados por rivalidades o disgustos, eran inactivos, o simplemente no presentaban un formato de comunidad, sino de grupo de interés. El Rol en Uruguay tiene mucho para dar, y mucho para crecer, y en honor a aquella experiencia que ayudó a alegrarle el día a aquel Orquillo extranjero, nació un espacio que se caracteriza por ser libre, amable, familiar, de mucha diversión y sobretodo buen Roleo: 2d4Orcos.



Pocos lo saben, pero en la palma de la mano enterrada en las
costas uruguayas hay un gigantesco d20 esperando a ser tirado.

El formato de los foros tuvo su auge y apogeo hacia finales de siglo pasado y principios de este. Hoy por hoy las redes sociales gozan de un mayor caudal de usuarios e incluso pareciera que la forma de escribir y desarrollar en una entrada de foro ha sido sustituida por comentarios más breves como los de twiiter o facebook. ¿Cómo te parece que impactan las nuevas tecnologías en un formato como el foro? ¿Qué ventajas creés que mantiene el foro?

El foro simplemente brinda un aspecto de comunidad que los Facebook groups o las nuevas redes sociales no pueden dar. Hay un feeling más personal y propio del grupo, una mayor cohesión grupal y una mayor organización de mensajes, con una centralización más grande y con mayor profundidad en la temática. Es más fácil encontrar un post de búsqueda de Jugadores o Narradores en su subforo determinado que bajando por todas las publicaciones del grupo de Facebook. Es cierto que los Facebook groups tienen un mayor nivel de alcance a nivel de jugadores viejos, pero una comunidad abierta, que se anuncie y tenga su propia temática, look y feeling tiene un mayor alcance para jugadores nuevos. Esto tampoco significa que no aceptemos las nuevas redes sociales, tenemos un fanpage de 2d4Orcos y pronto usaremos videos de Youtube para complementar las reseñas de juegos de Rol. Las nuevas redes sociales definitivamente han generado grandes cambios, y en mi opinión, complementan al foro, dándole un mayor alcance y difusión.



Concordamos con FilosofOrc. Cada medio de comunicación brilla a su manera,
ya sea el tradicional papel o las avanzadas redes sociales digitales.

2d4 Orcos se yergue como faro rolero de la costa oriental del Río de la Plata. Un foro solo funciona si hay una comunidad que lo sostenga y la mera existencia de 2d4 Orcos habla de cierta vitalidad en el hobby. Al mismo tiempo, en latinoamérica los costos de envío y las particulares economías nacionales han limitado el acceso al material rolero importado. ¿Cómo caracterizarías el estado de los juegos de rol en Uruguay?

Muchos jugadores, muchas ganas, pocos libros. Desde que empezamos 2d4 Orcos, hemos visto en Uruguay un resurgimiento de las actividades y eventos Roleros. Obviamente, si bien somos parte de lo que está generando este movimiento, no somos sus únicos causantes. La ayuda de grupos anteriores como el Facebook group de roleros.uy o el grupo de Narradores del Bastión de Tormentas ha sido vital para la difusión de la cultura Rolera en Uruguay.
Solo en este año, Uruguay ha visto muchas convenciones donde se comienza a dar un mayor énfasis en el Rol: Midian, Age of Quests, Chronicles, Montevideo Comics, Arcadia y por supuesto la primera Jornada de Rol de 2d4Orcos en casa INJU.
La cantidad de eventos que se están dando con un mayor enfoque en el Rol desde que se dió la primera Jornada en casa INJU nos brindan una hermosa oportunidad de acercar la cultura Rolera a todo el que podría interesarle, y cada vez vemos más como crece la comunidad y hay más gente dispuesta a apoyar la movida.
En cuanto a los costos de envío, si bien este es un problema que se ha dado a sentir, mucha gente está buscando maneras de evitar aquellas dificultades, desde pedir paquetes de varios libros con múltiples personas hasta conseguir los libros por PDF o directamente de los publicadores.
Aún a pesar de las dificultades, la comunidad Rolera Uruguaya está creciendo y estamos viendo llegar un nuevo influjo de Jugadores y Narradores e incluso algunas publicaciones nacionales como Pharsalia o Lords of Olympus. Mis expectativas sobre el futuro del hobby en nuestro país son buenas, hay mucho para dar, mucho para crecer, mucho para soñar y sobretodo motivación y ganas de jugar y divertirnos.



Pharsalia es un juego creado por Xiphos Games Studio de
intrigas y aventuras en una ambientación clásica.

En tus últimos posteos del foro y luego de haber organizado un evento en INJU evidencias deseos de proyectar un club de rol fijo. Por más que solo sea una expresión de deseo es muy sano esgrimir proyectos y planificar hacia adelante. ¿Qué balance harías del evento en INJU, y cómo prevés a partir de esa experienica el futuro del rol en Uruguay?

Por ahora la idea de un club de Rol fijo es más un “qué pasaría sí” más que una búsqueda activa. Si llega a darse como proyecto, sería algo a largo plazo.
En cuanto a la convención en el INJU, superó todas nuestras expectativas. Para Uruguay, el llegar a casi 100 Jugadores, todos sentados y disfrutando un excelente rato de Rol es algo muy importante y alentador. Las grandes convenciones del país y sus organizadores comenzaron a dar cuenta de eso, y por eso es que han surgido eventos como Chronicles, Arcadia, o Age of Quests, cosa que nos brinda una inmensa alegría y satisfacción.
Ahora nos proyectamos hacia nuestra segunda Jornada y algunos otros nuevos proyectos. Si bien no puedo revelar mucho aún de los otros proyectos, puedo afirmarles que las siguientes Jornadas y Encuentros de 2d4Orcos tendrán una aún mayor variedad, con enfoques distintos de jugar al Rol y mayor cantidad de actividades relacionadas. Eso sí, seguiremos manteniendo nuestra comunidad y nuestros eventos bajo los principios que nos caracterizan: Un ambiente amigable, familiar y libre, con el propósito de expandir el Rol como un hobby sano y entretenido; sin ánimos de lucro, 100% gratuito; de Roleros para Roleros.


La Primera Jornada consiguió una gran asistencia y FilosofOrc y sus secuaces ya se preparan para dar el segundo golpe. ¡Estén atentos a nuestra columna de noticias para más novedades!

25.6.14

Cuentacuentos: 7° Mar, capítulo dos: El Crimen


¡Hola, che! Ya entramos en confianza, somos todos runeros, me permito un mensaje de bienvenida más informal, :). Hoy, en Cuentacuentos, la primera parte del segundo capítulo de mi pequeña campaña para 7° Mar (ver el capítulo uno aquí y aquí, y el "tras el telón" aquí).

Esta vez no voy a literarizar. Parece que no tuvieron mucho éxito las entradas donde sí lo hice, y prefiero, de ser posible, contar toda la sesión en un solo Post. Además, no estoy inspirado, porque si sí lo hubiera estado no duden en que estarían leyendo una literarización, :B.

Capítulo dos:


El Crimen


El Príncipe, sorprendido, acepta la propuesta de Rodrigo. No hice tirar a su jugador porque el grupo ya se había hecho amigo del Príncipe con tiradas antes.

Más específicamente, el Príncipe se hizo amigo de John (le dije que tirara contra dificultad 50 para tenerlo como Aliado (como con la ventaja Contacto a 3 puntos). El muy hdp sacó la tirada, xD. Al jugador de Rodrigo lo hice tirar para ganarse la amistad (y el amor...) de la hija del soberano, a dificultad 45; también la sacó, por los pelos. Llegaban a fallar... y probablemente hubieran tenido que crear nuevos personajes, xD.

Nunca me digas las probabilidades. Nunca se sabe, quizás termine sacando 50 con 6g4.

(Igual estuvo bueno eso, porque ya tenía drama asegurado: el padre de Chet quería que Chet se casara con la hija del Príncipe, Rodrigo no quería casarse pero sí quiso enamorarla (de paso asegurándose que le quiten la Maldición eventualmente); por último, el Príncipe quería casar a su hija con John, porque John se había ganado su confianza con muy pocas palabras.)

El jugador de John no estuvo esta sesión así que después jugué con él, personalmente, lo que hizo su PJ.

Sabíamos quién faltaba esta vez...

Chet se da cuenta de que uno de los supuestos "mosqueteros" está en la escena; resulta que, al verlo más de cerca, es su hermano. Enojado con su Padre por no haberle dicho antes, le está por recriminar muchas cosas, pero su padre le dice que conviene bajar porque tiene miedo de lo que el Príncipe pueda hacer con avaloneses (los avaloneses nobles tienen un tipo de magia muy especial: uno de sus "conjuros" puede convertir, temporalmente, algo pequeño en cualquier otra cosa de más o menos el mismo tamaño. Por ejemplo, una cuchara en un cuchillo para apuñalar al hijo de un Príncipe Vodaccio). Chet acepta, bajan.

Abajo ven el quilombo que se armó por las nuevas noticias, ven que están registrando e interrogando gente, y deducen que los guardias saben por el hechicero Porté que trabaja para el Príncipe. Se quedan apartados, esperando pasar desapercibidos, pero Chet está enojado y empieza a gritar a su padre y su hermano en un momento. A todo esto, el jugador de Chet me había dicho que Chet tenía una relación conflictiva con su Padre por dejar a su hermano menor y a él abandonados casi toda su niñez; su hermano menor admiraba a su padre, por otro lado, y eso lo hacía tener una relación conflictiva con su hermano menor también. No sé cómo no me dí cuenta hasta ahora, pero tendría que tener un Trasfondo que refleja esas relaciones conflictivas en particular. Bueno, la cuestión es que, en el juego, después de tanto grito, se acercan los guardias. Hay una discusión entre Chet y los Guardias (de nuevo, xD) y a Chet se le escapa que es Avalonés... con lo que lo apresan.

No esta clase de conflicto con su padre...

Justo en ese momento le pregunto al jugador de Rodrigo qué hace, y dice que quiere bajar a ver qué pasa (metajuegueramente: para intervenir en a situación). ¡Por supuesto! Rodrigo interviene y sueltan a Chet; hablan en Privado (ahí yo fruteo que el Padre, por miedo a que le pasara algo a Chet, le tiró un conjuro avalonés para que pudiera hacerse entender en cualquier idioma -y otro para protegerlo del daño-, para justificar cómo es que pueden hablar si ninguno sabe ningún idioma que el otro conozca, xD). Hacen un plan acerca de encontrarse al día siguiente cuando Chet se tenga que encontrar con el Vestenmannavnjar grandulón, el guardaespaldas de Pierre, y seguirlo. Chet cree que Pierre tuvo algo que ver, porque cuando dejó a Claude él estaba con Pierre, y de repente grita, dos pisos más arriba, que el Príncipe está muerto... ¿coincidencia? Nah. (Además, metajuego. Pero ese es el metajuego que me gusta, che; no siempre está mal el metajuego, :D. Avanza la historia, a veces, :P.)

Cambio a la escena de Claude, que lo van a interrogar. Hacemos toda la tirada de Tarot posta, para simular la tirada de Sorté que la hija del Príncipe le hace a Claude, y sale algo que se re puede interpretar como el futuro y el pasado de Claude; el Príncipe determina que es inocente (porque eso sale en las cartas y porque su hija tiene un brazalete que le permite leer mentes, pero eso lo decidí después en realidad, en ese momento yo sólo sabía que la muchacha podía leer mentes). Además, el Príncipe parece saber más de lo que dice. Claude le cuenta el episodio de Pierre, y le comenta las cartas que él tiene que decían que Pierre se encontraría con el Principe dos días después, en la cuarta campanada de la tarde, más o menos, para "negociar". El Príncipe entiende la amenaza velada, lee las cartas (la copia que tiene Claude) y le dice que lo va a dejar ir, pero que no muestre las cartas. Le da una llave y le dice que escape, que no lo puede dejar ir públicamente porque blablabla. Metí excusas relacionadas con la careteada de ser noble y lo que se espera de uno.

Cuando hacemos lo propio con Chet, quien por cierto quería hablar con el Príncipe como parte de su Plan y por eso terminó siendo interrogado, también salieron tiradas muy apropiadas, y al final a la hija del Príncipe se le escapa algo parecido a "el destino se puede cambiar" cuando ve el negro futuro que le salió a Chet en su tirada. Podría no querer decir nada, pero Chet nota que el Príncipe reaccionó de forma rara a esa frase de su hija. Lo dejan solo y se roba una botella de alcohol muy cara, creyendo que nadie lo va a notar. Yo tenía pensado que la esposa del Príncipe fuera alcohólica, para darle más sabor. Quería meterla en la trama de alguna manera pero no sabía bien cómo. Después se va a volver el pivote central, en la tercera sesión. La cuesetión es que Chet les cuenta el plan que tiene: él cree que Pierre es el culpable, y tiene una cita con su guardaespaldas, por lo que podría infiltrarse. El Príncipe, que, extrañamente, sabe que Pierre es el culpable, accede.

Rodrigo se encuentra en el pasillo con Claude, se ponen al día, Claude escapa con una tiradas, y después el espadachín se encuentra con el Príncipe saliendo de interrogar a Chet. Su amada le da su brazalete como pase libre dentro del palacio, y como un regalo de amor. Él no se la pone, pero ahí es cuando decido que el brazalete permite leer mentes.

Rodrigo sale y afuera ve al grupo de mosqueteros montaigneses que se dispersan, a una mujer extremadamente bien vestida, algo vieja, que los señala uno a uno y luego entra al castillo. WTF? En mi mente era un misterio, sólo sabía que era la esposa del Príncipe y que los había atado con su magia de Sorté, nunca supe para qué hasta la 3ra sesión, [/devil].

Que ni siquiera mi propia mente me quiere revelar.

Claude llega a su hotel de lujo, toma algunas de sus cosas, se cambia, no se afeita, blablabla, para disfrazarse y que no lo reconozcan si lo ven por la calle, que el Príncipe le advirtió que lo iba a tener que perseguir cuando se dieran cuenta de que había huido (lo hice sólo para mantener la coherencia, pero pienso usarlo en la sesión en solitario que tengo pendiente con ese jugador, que faltó a la tercera sesión).

Chet duerme en el cuarto donde lo encerraron, de donde robó el alcohol y demás.

Al día siguiente el mago del Príncipe le da una carta ensangrentada, para no tener que seguirlo cuando se encuentre con el Vesten. La idea es que la carta ensangrentada funcione como un micrófono oculto: el hechicero abre el portal, apoya su oreja, que sale al lado de la carta, donde está el otro extremo del portal, y listo calisto, un micrófono oculto del FBI, :B. En el camino se encuentra con Rodrigo, quién más tarde, cuando Chet está bebiendo cerveza con el Vesten, se encuentra con Claude. Básicamente, el Vesten termina aceptando la propuesta de Chet y van juntos a la casa de Pierre, a la cuál lo siguen los otros dos.

Adentro de la casa, Chet intenta hacerse Aliado del Vesten y romper la amistad que tiene el mismo con el montaignés, para debilitar a Pierre y que sea más fácil entregarlo a la ley. A Rodrigo y a Claude se les ocurre usar a un poeta que yo describí como de color para hacer salir a todos de la casa y que Claude entrara a recuperar las reliquias que Pierre le había robado. Al final todo sale mal, según los dados. Pero, ¿saben qué? Fail Fordward: el poeta canta el poema de amor para hacer salir a todos de ahí... sólo que en ese mismo edificio (que es como un duplex) vive una pareja... cuya mujer se llama como la mujer del poema, :D. El marido sale, hecho una furia, y tiene un duelo con Rodrigo ahí mismo. Rodrigo le gana fácil (eso no fue parte del plan, fue una excelente estrategia por parte del jugador de Rodrigo a la hora de pensar el combate), ganándose el corazón de la mujer del duelista, quien lo abandona por Rodrigo. A todo esto, Pierre y compañía salen ver el duelo (tirada de convencimiento mediante) y mientras Claude hace lo suyo. Pero, che, le falta una reliquia: una esférica. (Yo lo único que sabía era que era un reliquia que servía para CAMBIAR EL DESTINO OMG, que ya la tenía el Príncipe, y que la cita entre Pierre y el mismo era para efectuar el pago y algunas otras cosas más que no estaban en mi mente aún.)

La definición de McGuffin. No puedo creer que sea el mejor que encontré en Google.

Al final Rodrigo termine empomándose a la vodaccia recién separada, xD, y Chet y el Vesten vuelven juntos y borrachos al motel del Vesten; Chet ya no está interesado en separar a Pierre del vesten porque ya tenía las pruebas del asesinato (o eso creía) y habían recuperado las reliquias de Claude; su jugador había invertido ya algunas tiradas en eso y yo no quería frustrarlo; además me había olvidado de sus Trasfondos por completo, cosa que los metí: el Vesten era, secretamente, del Rilasciare, al igual que Chet, con lo que le pasa su misión actual: conseguir la reliquia esférica que cambia el destino para el Rilasciere, para usarla en la futura rebelión que se va a dar en Montaigne. (Ya saben, la Revolución Francesa y todo eso.)

Después hice una escena final para la sesión, de esas en las que se muestra al villano haciendo sus planes malvados...
... ¡¡¡MBUAHAJAHAJAHAJAHAJA!!!

La escena es que el Príncipe está en su cuarto, sólo, haciendo una lectura de Sorté. Sólo las mujeres tienen verdadero poder para tirar las cartas para adivinar el destino y cambiarlo. Pero resulta que él tiene la esfera, :D. Y la usa para cambiar su destino... con lo que sólo consigue atenuarlo, pero de ninguna manera volverlo más agradable.

¡No se pierdan la próxima entrega que va a ser lo que le pasó a John + un flashback que jugamos con los jugadores de John y Chet un día que los demás faltaron acerca de cómo se conocieron los PJs!
Para no perder la costumbre...

23.6.14

Reseña: Numenéra


En agosto del 2013, luego de una campaña en kickstarter que batió records, Monte Cook (quien hasta entonces era conocido principalmente por su trabajo en la 3ra edición de D&D) largaba al mercado Numenera, un juego de science fantasy ambientado en un mundo postapocalíptico, un planeta Tierra un millón de años proyectado al futuro, luego del paso de varias civilizaciones y transformaciones por su superficie.Debo admitir que empecé la lectura de este juego con algunos prejuicios: no mucho después de que terminara el kickstarter de Numenera, una continuación espiritual del célebre Planescape: Torment estaba ya planeada para ser ambientada en este mundo. "Claro, el único propósito del juego es vender un setting lindo que luego pueda exportarse a plataformas más rentables". Por suerte, me equivoqué bastante, pero vayamos por partes.

Una tapa sabe transmitir el espíritu retro-futurista del juego.

El autor dedica muchos apartados y una atención cuidadosa a describir el estilo del setting, su estética, y esto es importante especialmente por la "weirdness" que Monte Cook desea lograr para su mundo: Numenera ha visto el paso de 8 civilizaciones, todas grandiosas de alguna manera, todas superando a su modo los límites de lo que creemos real o posible y dejando su marca en el mundo. En la actualidad, los habitantes de esta novena era (o mundo) se las arreglan como pueden en un mundo plagado de restos de civilizaciones anteriores (la mayoría de las veces apenas comprendidos), con una naturaleza casi alienígena (ya sea por estar intervenida y transformada, o por comportarse de una forma inusual). Para sobrevivir, se utilizan artefactos tecnológicos de eras pasadas, los cuales, por lo poco que se entiende sobre su uso, son casi mágicos para las personas. El mundo es peligroso, salvaje, exótico, y sobre todo muy variado, aunque si hubiera que identificar una continuidad estética, Cook comenta la influencia de la obra de Moebius sobre su imaginario, y yo agregaría que algo de la estética de los mundos de Magic: The Gathering también está presente.

Objetos voladores y paisajes desolados van de la obra
 de Jean Giraud Moebius a las mesas de juego roleras.

No soy un gran fan de los settings completamente delineados, con una entrada para cada ciudad, región, todo, y Numenéra tiene exactamente eso, pero la buena noticia es que es muy fácil pasarlo por alto. No sería fácil crearse un propio Numenéra, ya que Cook señala, correctamente, la importancia de lo raro y lo exótico. Pero se puede leer la introducción al setting, en la que el autor comenta brevemente los elementos indispensables que debe tener, y luego abrir al azar en la parte del setting y elegir los lugares más interesantes. Lo genial es que cada lugar es único y extrañísimo, en eso hay que felicitarlo a Monte Cook, por lo que sólo en esas páginas hay ideas para usar durante muchas campañas. Sí me habría gustado que el autor previera diferentes formas de usar su mundo, y facilitara abrir el libro, tomar una idea interesante de la parte 4 (la dedicada al setting), y usarla sin mayores complicaciones. Esa parte, sin embargo, está redactada más bien para leerla antes de jugar, y no se resalta en cada apartado los elementos más interesantes de un lugar, hay que leerlo completo. Pero es una queja menor.

El otro elemento importantísimo del setting son los Numenéra, los restos tecnológicos de eras pasadas, que se parecen bastante a los objetos mágicos de los juegos de fantasía. Son importantísimos porque todos los personajes los usarán constantemente, y compondrán buena parte de su poder. Acá vamos a encontrar listas de objetos, tablas para crearlos y consejos para crear otros nuevos. Como veremos, las reglas son lo suficientemente simples como para no obstaculizar la creación de Numenéra nuevos, y en cierta manera motivan el uso y consumo de estos objetos extraños. Lo único que hace falta son ideas interesantes.

Artefactos como este en Numenéra deberán mantener un balance
entre una aparición constante y una exoticidad continua.

Finalmente, las reglas. Para ser un juego donde el setting podría considerarse lo más importante, se nota un trabajo de diseño conciente y esmerado, aunque con algunos agujeros importantes. Monte Cook nos expresa recién comenzado el libro sus intenciones de que las reglas sean simples, favorezcan la historia, y reflejen cómo los GMs experimentados suelen dirigir sus juegos. Tal vez lo primero sea lo más claro, porque el juego se construye sobre una base muy simple, pero a la vez con una complejidad mecánica suficiente para no ser aburrida: el sistema usa 1d20 para las tiradas, el GM establece una dificultad, que es el número que debe ser superado, y el jugador puede bajar esa dificultad esforzándose (y agotándose), mediante entrenamiento o capacidades especiales. Lo bueno es que la base del sistema se puede usar para todo, incluso para la magia: no hay que aprender subsistemas adicionales, y si bien el juego, de 400 páginas, recuerden, se pone a desarrollar varias aplicaciones particulares de las reglas, uno podría empezar a jugar con leer el how to play.

Otro elemento interesante de las reglas es que sólo los personajes jugadores tiran dados (bah, los jugadores): si un protagonista actúa, su jugador tira un dado; si un monstruo ataca a un protagonista, el jugador tira para defenderse. Aunque esto no está tan aprovechado como en Apocalypse World, sí hay que decir que permite a Cook simplificar las reglas para personajes no jugadores, los cuales se pueden describir mecánicamente en unos pocos números.

La creación de personajes es bastante curiosa, tal vez no por lo innovadora sino por la forma en que está presentada: el jugador elige entre una de 3 clases, luego elige un adjetivo que marca algo en que sobresale, y finalmente un verbo que marca lo que hace único al personaje. Si uno viera los elementos por separado, tal vez 3 clases parecerían muy poco, y no hay cientos de adjetivos ni verbos entre los que elegir, pero el tener que combinar tres elecciones hace que el abanico de opciones disponible sea muy grande, y los "verbos" en particular (focus) dan un toque exótico a los personajes muy copado. Y si bien ya existen suplementos que amplían las opciones de los jugadores por sobre lo que ofrece el manual básico de juego, la idea básica es simplemente la misma.

El fuerte Glaive, la habilidosa Jack y el sabio Nano,
la fórmula de guerrero, pícaro y mago revisitada.


Con respecto a las reglas empleadas para la activación y uso de esos objetos antiguos llamados Numenéra, su sección correspondiente los divide en tres tipos. Los primeros son los cyphers, que son piezas de un solo uso cuya aplicación puede reflejarse como una mejora momentánea en los atributos o reacciones físico-químicas tan avanzadas tecnológicamente que son indistinguibles de la magia. Luegos se encuentran los artefactos, que se suponen escasos y de muy alto valor, ya que a diferencia de los cyphers no son consumidos al usarse. Y por último se lista un número de "oddities" o rarezas, que son objetos absurdos como el peine que brilla al ser usado, o que dan una idea de lo extrañas que fueron las previas civilizaciones, como sucede al hallar un trío de guantes de seis dedos. Las mecánicas de esta sección aclaran que resulta perjudicial y riesgoso acumular más de dos cyphers, y eso estimula el constante consumo de los mismos y una consecuente búsqueda continua por nuevas piezas de equipo para reemplazar las usadas. Esta simple idea hace que toma forma sólida el tipo de juego exploratorio y de descubrimiento que propone Monte Cook en Numenéra.

Finalmente, y no menos importante, la sección del director de juego. Acá vamos a encontrar mucho resabio del viejo estilo de diseño, mezclado con algunas cosas de la nueva escuela. En primer lugar, como dijimos, el juego se propone centrado en la exploración y descubrimiento, no en el combate, y el sistema de experiencia premia eso. Además, el director de juego puede dar experiencia a los jugadores a cambio de complicarlos un poco (GM intrusion), una regla probablemente heredera del Compel de FATE. Hasta acá bien, pero hay algunos huecos importantes en las reglas, como por ejemplo que no se dice cómo arbitrar un fallo en una tirada. Y en la sección del GM define un estilo medio difuso: se le instruye en cómo planificar campañas, aunque también se advierte que la historia se construye en colaboración; además, harían falta herramientas para ayudarlo de forma más sólida, durante la sesión, a promover el foco del juego: la exploración y el descubrimiento. De momento, noto que mucho depende, o de la preparación del GM, o de su creatividad durante la sesión. No estarían de más algunas tablas para generar cosas locas para el setting, twists inesperados, potenciar así tanto la exploración como lo extraño que debería tener Numenéra siempre.

Lo que las reglas no otorga en material exploratorio nos llega a
inmensas oleadas con el evocativo arte usado en Numenéra.

No sé si recomendaría el libro para alguien que nunca dirigió y quiere iniciarse en el rol, creo que hay opciones mejores para eso. Pero el GM con algo de experiencia puede encontrar un juego con reglas muy flexibles y rápidas de aprender y enseñar, y, sobre todo, un setting muy cuidado en su estética e interesante.