julio 2014

31.7.14

Avisos: Cambios en el cronograma de publicaciones!


Les comentamos que recientemente decidimos reordenar el orden de publicación de las columnas, por si los confundió el artículo de Cuentacuentos de ayer, que quedaba fuera del cronograma anterior del blog.
En concreto, el cambio consiste en intercambiar Cuentacuentos con Rolerosofía de tal forma que, ahora, el orden de publicación sería:

Gaceta Rúnica
Cuentacuentos
Roleródromo

Una semana, y la siguiente:

Reseñas
Rolerosofía
Tirada de diplomacia

Eso significa que mañana toca un artículo de roleródromo, no una entrevista.

Pero también hay otra novedad para mañana: como anunciamos en la última entrega de la Gaceta Rúnica, los miembros de Runas Explosivas mañana vamos a estar realizando el lanzamiento de nuestro proyecto editorial. Por ahora estamos dando los últimos retoques a la página, puliendo un poco el logo que nos va a acompañar, corrigiendo los últimos detalles de los juegos, y básicamente corriendo de acá para allá agitando los brazos por los aires... ¡Estén atentos a más novedades, y revisen mañana el blog!

30.7.14

Cuentacuentos: la tumba de Hrash-adir


Luego de que el último de ellos pusiera un pie en las escaleras, la puerta gigante, como entendiendo que nadie más iba a entrar, se cerró sola dejando a los visitantes en la más completa oscuridad. La sorpresa y el temor los paralizaron por un momento, en el que todos parecieron arrepentirse de haber entrado a ese lugar.

Cuando llegó a los miembros del senado el rumor de que Nkozi, el campeón orco más afamado de la horda, se dirigía hacia el sur lejano, no tuvieron que pensarlo dos veces. "Hacia la tumba de Hrash-adir", les comunicó su espía entre las hordas orcas que amenazaban al imperio. ¿Cuáles serían sus motivos? No se molestaron en averiguarlo, ni en considerar los peligros: uno de los senadores convocó a su hijo bastardo, Valtor, para que organizara una expedición hacia el sur. "Piensa en la gloria que te espera, hijo, si vuelves con la cabeza de un enemigo tan poderoso."

Valtor no se hizo grandes esperanzas: sin duda sería como todas las otras veces que trabajó para su padre. Pero aceptó el encargo: después de todo, su vida era mejor que la de un granjero. ¿O no? Jamás olvidaba que, por haber nacido del vientre correcto, su hermanastro dirigía ejércitos y vivía rodeado de lujos, mientras él contrataba mercenarios "de confianza" en una taberna.

El imperio no se podía permitir mucho más, tampoco. Luego de haber sido invadidos por los orcos tantas veces, el orgullo imperial se había diluido tanto como su proverbial organización y riquezas. Aunque ningún ciudadano quisiera admitirlo, ya no estaban tan lejos de sus hermanos "salvajes", y de hecho una porción no desdeñable de la población era semiorca.

La expedición se formó rápidamente, y partió hacia el sur. Fueron 3 extenuantes semanas de viaje forzado para los 21 viajeros, y no llegaron a las tumbas señaladas en su mapa antes de haber muerto la mayoría de sus caballos por agotamiento. No había tiempo que perder, y llegar y ver un campamento orco cerca del oasis fue una confirmación de que el esfuerzo habría de rendir sus frutos. Con muchas bajas, expulsaron a los orcos que acampaban cerca de las tumbas. Ahora, sin embargo, quedaban sólo 5 de los 21 que empezaron el viaje, y todavía faltaba entrar a la tumba, encontrar a Nkozi y matarlo.

Algunos de estas cosas debieron pasar por la mente de los que franquearon la entrada a la tumba, cuando se detuvieron por unos segundos luego de escuchar la pesada puerta de piedra cerrarse. 

"¿Quién va primero?"
¿Y qué sabían sobre este lugar, después de todo? Valtor había estado averiguando un poco, y al parecer Hrash-adir no era cualquier rey de antaño, sino un poderoso hechicero de los que levantan a los muertos y vociferan maldiciones. Nadie los recibiría aquí con los brazos abiertos, pero juzgó más apropiado callarse lo que sabía sobre la tumba.

Seguramente sus conocimientos no habrían disuadido al resto, porque casi todos tenían sus motivos para estar allí: Orfen, un mago semiorco, para ver con sus propios ojos al famoso campeón enemigo; Aymen, el explorador del grupo, más interesado en lo que contenía la tumba. Mohr, un clérigo cubierto de deudas (¿por qué otra razón uno de ellos se ofrecería como mercenario?), y Sahir, un mercenario veterano, completaban el grupo. Sus secretos serían develados luego, en un final explosivo para la expedición.

La tenacidad de los 5 supervivientes pudo más que las defensas de la tumba: combatieron contra escarabajos carnívoros gigantes, esqueletos reanimados mágicamente, se encontraron hasta escorpiones (también) gigantes.

Mientras se adentraban en las profundidades, aprendieron más sobre Hrash-adir: el primer hombre en descubrir los secretos de la hechicería, al parecer conquistó a una raza más antigua que solía dominar el mundo, los enterró y condenó a no volver a ver la luz del sol. Creyeron ver un poco de las ciudades de los antiguos a través de zonas donde el suelo se había derrumbado, pero no se animaron a descender. Esos dos días reconstruyendo una historia tan antigua como el mundo casi logran que se olvidaran de su misión original. Hrash-adir, quien conquistó a una raza entera con apenas su cetro mágico, se habría reído del esfuerzo de estos expedicionarios por matar a un pobre orco.

¿Sería cierto lo que leyeron en esos jeroglíficos?
Finalmente, la última puerta. El explorador del grupo, Aymen, quien, a medida que se internaban en la tumba, se iba transformando poco a poco de una manera inquietante para el resto, se adelantó, decidido, en la cámara de Hrash-adir, dejando a sus compañeros atrás, y sin preocuparse mucho por ver a una momia de pie frente a Nkozi atrapado en unos grilletes. Otros intereses lo animaban, desde que, mientras viajaban por el desierto, durante un sueño, le fue revelado que era la reencarnación de Hrash-adir, y que sería dueño de todo su poder al tomar en sus manos su cetro mágico. Y al parecer era cierto, porque al tomar el cetro (que ocupaba el centro de la cámara) la momia se convirtió en una pequeña pila de vendas.

Lo que siguió fue un gran caos, especialmente para Valtor y el encargo que lo trajo allí. Mientras todos interrogaban al explorador, ahora transformado por completo y con los ojos refulgentes, Orfen, el mago, trató de encerrarlos en una prisión de hueso y calcinarlos con una explosión flamígera. Su único objetivo era liberar a Nkozi, a quien se dirigió como "padre", para sorpresa de todos. Sin embargo, sobrevivieron, y se desató una fiera lucha por el buscado orco, quien, sin embargo, logró empujar al clérigo que custodiaba la entrada, y escapar. Aymen usó su cetro para transportarlos a todos a la entrada de la tumba. A todos no: el cadáver de Orfen, castigado duramente por su traición, quedó allí enterrado cuando la reencarnación de Hrash-adir derrumbó su propia tumba.

¿Y Nkozi? Las viejas brujas dicen que a veces los padres sobreviven a sus hijos, pero no hay forma de que resistiera semejante derrumbe. Lo cierto es que Valtor volvió para cubrirse de honores en su tierra natal, y los orcos empezaron a sufrir retrocesos. Y en el corazón del imperio, Aymen, todavía sin acostumbrarse a su nuevo (o viejo) nombre, meditaba qué hacer con el gran poder que tenía en sus manos.
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Dirigí esta aventura para World of Dungeons en un taller de rol de una varieté (de la que les contaré más este domingo), y lo que más gustó a los jugadores fue un sistema de tarjetas, cada una con un secreto sobre su personaje, que les repartí a todos. Según sus comentarios, los secretos sirvieron para darle una motivación a los personajes para entrar a la tumba y hacer de la aventura algo más que un dungeon-crawl, especialmente por la intensidad del caos final. En ese sentido, quedamos todos muy contentos con el one-shot.

En cuanto a mí, a lo largo de estos últimos meses, en que estuve dirigiendo bastante D&D, me di cuenta de que probablemente éste es mi género/estilo de juego favorito. Pero esto último lo voy a comentar más en mi próximo reporte de juego. Por un tiempo (nos vamos rotando las columnas), me voy a hacer cargo yo de Cuentacuentos, y a Martín lo van a poder leer en Roleródromo (además de su otra columna, obvio).

En fin, espero que este reporte de juego les haya gustado.

¡Nos vemos el lunes con una reseña!

28.7.14

Gaceta Rúnica: finaliza julio y agosto se viene con todo


Se aproxima un mes repleto de eventos y novedades para la escena rolera local. Nuevas convenciones, nuevos clubes de rol, e incluso una nueva editorial dedicada a los juegos de rol. Tantas cosas por contar, comentar y compartir hacen sintamos sentimos la presión de hacer esta introducción tan breve como sea posible.

La gran primicia

Los miembros que formamos Runas Explosivas nos enorgullecemos de anunciar a nuestros seguidores un nuevo paso en la difusión de nuestro hobby: el primer día de agosto haremos el lanzamiento de Editorial Rúnica. La idea de este emprendimiento es avanzar en la escena rolera por tres frentes:

  • Por un lado traduciremos juegos de diseño independiente, como los que ven anunciados en la sección correspondiente de la Gaceta, y como los que muchas veces hemos reseñado.
  • En segundo lugar, nos gustaría ofrecer una serie de suplementos y accesorios para enriquecer sus experiencias de juego. Para esto vamos a hacer una serie de publicaciones compatibles con juegos tradicionales y de uso popular, que van a permitirles experimentar nuevas formas de jugar rol.
  • Y por último, ¡vamos a comenzar a publicar nuestros propios juegos! Así es, vamos a dar rienda suelta a nuestra faceta de diseñadores y vamos a compartir con ustedes nuestras creaciones, que esperamos les agraden.
De momento la agenda se plantea de la siguiente manera: haremos a través de la editorial tres publicaciones por mes, a veces cubriendo cada uno de los frentes, a veces enfocándonos en algún aspecto particular. En el mes de lanzamiento Martín Van Houtte va a compartir con ustedes la traducción de World of Dungeons, un nanojuego de John Harper basado en Dungeon World. Joaquín Ollo va a publicar La noche eterna, una aventura para que puedan jugar con su sistema de fantasía de cabecera. Y Juan Manuel Avila va a lanzar Nanodungeon, un juego de una página sin director de juego ni dados, que reproduce un típico juego de mazmorras.

¿Qué queda agregar a la noticia? ¡Ah, sí! ¡Todos los lanzamientos de este año van a estar disponibles de forma gratuita, con la posibilidad de que nos ayuden con donaciones o sumándose a nuestros proyectos.

Les agradecemos a todos ustedes por hacer que este proyecto cobre vida,
y los invitamos a seguir de cerca su evolución.

Las grandes compañías

Continúan llegando los fragmentos del próximo Player's Handbook para la nueva edición de Dungeons & Dragons que en la segunda quincena del mes de agosto estará entre nosotros. En esta últimas semanas el equipo de Wizards of the Coast ha compartido con sus seguidores imágenes provenientes de la sección de inspiración, los trasfondos de soldado y eremita, un ejemplo de hoja de personaje completada, la clase warlock, la clase sorcerer, la tabla de contenidos, y la primera y segunda hoja correspondiente al equipo. Uno de los usuarios del foro ENWorld ha creado un hilo en el que comparte todos los fragmentos revelados con actualizaciones constantes. Pueden echarle un vistazo haciendo click aquí.

La quinta edición de Dungeons & Dragons nos deleita con una nueva imagen.
¿Cuánto más épico que esto se puede ser?

Gale Force 9, una empresa con un largo trasfondo de creación de contenidos para Dungeons & Dragons y recursos de uso general para juegos de rol ha anunciado una línea de tarjetas dedicadas a proporcionar la información básica de los hechizos y poderes de la nueva edición de D&D, así como una colección de miniaturas para usar en los combates tácticos.

Finalmente The Onyx Path, la compañía a cargo de la línea de World of Darkness ha publicado el Mage 20th Anniversary Edition Quickstart, un resumen introductorio con las reglas básicas y la presentación del mundo ficticio para esta versión de lujo de uno de los productos más esperados de la línea. ¿La buena noticia? El Quickstart está disponible gratuitamente en formato .pdf, y puedes descargarlo desde aquí.

Los noventas vuelven a la carga con el pegajoso arte de Mage.

Los independientes

Uno de los más interesantes frutos de la página de Patreon de John Harper está disponible para su descarga gratuita. Se trata de Bootleggers, una adaptación de las aclamadas mecánicas de juegos como Apocalypse World y Dungeon World aplicadas a las aventuras de un grupo de contrabandistas de alcohol durante la prohibición estadounidense.

¿Hasta donde lograrán llevar al motor de Apocalypse World?

Post World Games ha publicado dos títulos que captaron nuestra atención. El primero es Everyone Wants to be Iconic, un nanojuego que sitúa a los personajes en la escena hipster, intentando encarnar personajes que conocían y disfrutaban de ciertas cosas antes de que estas fuesen populares. El segundo, más cercano en cierto sentido a los juegos más tradicionales es The Irresponsable Hero, con seis páginas en las que no emplea dados e intenta reflejar el tipo de emoción pochoclera vivida en las clásicas películas de acción. Los interesados pueden pagar por ambos juegos cuanto quieran.

Y si de nanojuegos originales se trata, no nos gustaría obviar Awaiting the End, un juego de una página y sin director de juego en el cual los jugadores encarnan a un grupo de personajes que está reunido aguardando algo terrible, ya sea una ejecución, un desalojo, un veredicto o simplemente una mala noticia.

Por otro lado, James Mullen ha compartido gratuitamente a través de su blog un breve juego llamado The Thought Police, que inserta la temática de la telepatía en un marco oscuro de segregación, nacionalismo y persecución.

Si lo que buscas es algo más robusto sin por eso requerir un fuerte aporte monetario puede interesarte Peng Lai, un juego completo disponible a un pago a voluntad que transcurre en una ambientación de tinte chino e incluye profesiones que funcionan de forma similar a las clases, poderes que definen las capacidades especiales de los personajes y un sistema de magia versátil.

Y para aquellos que busquen algo en español, Víctor Andrade de Plan B Games ha publicado de forma gratuita un juego llamado Heredero de Hanzuo, en el cual los jugadores interpretarán a sus hijos competiendo entre sí y enfrentando enemigos mientras intentan convertirse en los legítimos herederos.

Mecenazgos

Corren los últimos días para apoyar el proyecto de d6xd6, un juego que promete reglas simples, creación de personajes en cinco minutos, combate táctico ágil y la cantidad exuberante de más de treinta mundos de juego. Si te interesa conocer más, las reglas básicas se encuentran disponibles aquí.

Para aquellos fanáticos del sistema Fate Core pueden encontrar interesante el proyecto de mecenazgo para los contadores o tokens afines a este juego. Las posibles recompensas desbloqueadas incluyen diseños alternativos de contadores y bolsas para transportarlos.

Locales

El mes de agosto comienza en la ciudad de Rosario, donde el rol pisa fuerte. Allí el club de rol Sierpes del Sur auspicia Back to the Dungeon 3D, un evento destinado a los juegos old school y del estilo de Dungeons & Dragons. Quienes estén por la zona van a poder experimentar una mesa de la última edición de ese juego, así como juegos legítimamente old school y piezas más osadas como Dungeon World y Torchbearer. Los asistentes recibirán además copias de Nanodungeon, el primer juego de Editorial Rúnica.

Seguimos con una cita organizada por el Concilio de Roleros del Oeste, que propone la inauguración de un nuevo club bajo el nombre de Rol en Ramos. El domingo 3 a partir de las 14:00 los roleros de la zona oeste de Buenos Aires y todos aquellos que estén dispuestos a viajar un poco están invitados a esta reunión en la que se narrarán juegos como la nueva edición de Dungeons & Dragons, Mage: The Ascension, Vampire: the Dark Ages, Iron Kingdoms y varios juegos de producción independiente. Quienes asistan a este evento, esperen también llevarse algún regalo, cortesía de Editorial Rúnica.

El domingo 10 de agosto, Rol Para Novatos organizará nuevamente un Ciclo de Rol en el Pasaje Dardo Rocha en la ciudad de La Plata. Los invitamos a seguirlos en facebook para estar al tanto de nuevos avisos y especificaciones respecto al evento.

Agosto no para, y el sábado 16 la gente del Frente Rolero Argentino presenta su segunda jornada de rol en la Imaginería. Todavía no hay informes respecto a la oferta de juegos para la fecha, pero la invitación está en pie y la entrada es gratuita.

Y con una agenda rolera que echa chispas, el sábado 23 de agosto se presenta el segundo evento nocturno de Rol.Ar. Esperamos poder asistir y vivir una nueva noche emocionante, dejando nuestros saludos a los organizadores.

Por último, del 8 al 10 de agosto se estará realizando la Caracas ComicCon 2014. Pueden seguir las novedades a través de Twitter. Un saludo a nuestros seguidores venezolanos, ¡y a disfrutar de la convención!

25.7.14

Tirada de diplomacia: Ana Logue


Con tanto revuelo en el mundo rolero de Buenos Aires es un gusto compartir con nuestros lectores la charla que tuvimos con Ana Logue, organizadora de los eventos de Rol.Ar. Los invitamos a conocer sus puntos de vista, su reciente historia en el hobby y sus proyectos a futuro.


Ana, muchas gracias por darnos esta entrevista. Como organizadora de la serie de eventos roleros más importante de Buenos Aires es un gusto por compartir tus opiniones con nuestros lectores. Pero comencemos con un poco de tu trasfondo: ¿Cuál es tu relación con los juegos de rol?

Mi relación con los juegos de rol viene de tener ganas de jugarlos, pero nunca conseguir gente con quién hacerlo. Desde hace casi un año estoy saliendo con Matt Timm (Viradu, para los roleros) y fue él quien me contó sobre la falta de espacios para que neófitos como yo pudieran acercarse al mundillo. Yo soy organizadora y productora de eventos, así que decidí armar algo para gente como yo. Así comenzó Rol.Ar.

Desde el lugar de una persona que recién está ganando sus primeras armas en el mundo de los juegos de rol, ¿cuáles te parecen los obstáculos del hobby para llegar a más gente que como vos no los conocía?

El principal problema es no contar con espacios a los que acercarse a conocer e investigar. Si bien ahora Internet nos une a todos, el rol se juega cara a cara y es relativamente complicado encontrar gente que acepte novatos, se tome el tiempo de ayudarlos a entender y les de herramientas. En su momento a mí me habían pedido que dirigiera porque pensaban que sabía contar buenas historias, pero me dieron un manual de Vampiro La Mascarada y nada más. Así que para quienes quieren arrancar y no saben bien cómo hacer ni por dónde, un evento o una reunión es ideal. El otro problema es que muchas mesas se juegan en casas, y para poder acceder a ellas tenés que conocer al master, entablar una relación. Eso puede ser un impedimento que los eventos actuales buscan zanjar.

Muchos comenzaron sus sendas roleras con Vampiro, pero...
¿Es la mejor opción?

En Buenos Aires veníamos de una larga sequía en lo que se refiere a eventos y convenciones dedicadas a los juegos de rol. Sin embargo este año se empezaron a mover las cosas, y organizaciones como Rol.Ar, el Concilio de Roleros del Oeste, ¿Jugás rol en Buenos Aires?, Rol para Novatos y el Frente Rolero Argentino generaron una serie de encuentros que devolvió los juegos de rol al mundo local. ¿A qué te parece que se debe esta reactivación?

Creo que la gente quiere contactarse con los demás. Hay una renovación del público y una reactivación de los viejos roleros que dejaron de lado el celo que guardaban respecto al rol. En nuestros eventos hay desde tipos de treinta y pico hasta chicos de 14 años. Y todos quieren sentir que son parte de algo. Va por ese lado: unir fuerzas y sentirse parte de una comunidad activa.

Los eventos de Rol.Ar ya generaron una trayectoria de mesas con los más variados sistemas de juego, tanto los mainstream como Dungeons &Dragons, como los productos independientes a nivel internacional como Fate Core o incluso a nivel local como Mundos Ocultos o SEIS. Teniendo en cuenta toda esa variedad, y desde tu lugar de organizadora, ¿Te parece que hay una tendencia en particular actualmente en los juegos de rol que elige la gente?

Por lo que veo, el público en general se maneja con favoritos y novedades. Por un lado tenés gente que no sale de ciertos juegos o sistemas, y por el otro gente que se mete a jugar en cualquier mesa, por el mero hecho de jugar y probar. Pero el efecto de los estrenos pesa, y a pesar de los fanatismos, en el último evento hubo 4 mesas de D&D Next. Así que cada fecha es particular y hay muchas variables a tener en cuenta.

Con menos de un mes de vida, la quinta edición de
Dungeons and Dragons pisó fuerte en el último evento de Rol.Ar.

La seguidilla de eventos generados por Rol.Ar encendieron las ganas en muchos rincones del país para desarrollar una movida similar, o fundar nuevos clubes de rol. ¿Tenés alguna recomendación para quienes quieran seguir tus pasos?

Ante todo, que se asesoren correctamente. Y después, que pongan por delante el rol como una comunidad y dejen de lado las experiencias personales. Por mi parte yo juego de visitante, porque mi experiencia en el rol es escasa y sé más por lo que investigué que por lo que jugué. El interés genera una respuesta en el otro, que sabe que uno como organizador no quiere lucirse, sino aprender, saber, compartir. Eso es algo que hay que tener siempre en la cabeza. Luego cada uno sabrá con lo que puede contar (lugares, colaboradores, formas de trabajar).

A medida que fueron creciendo los eventos organizados fueron agregando elementos que enriquecieron la experiencia de los asistentes. Cosas tan simples como las proyecciones temáticas de fondo que emplearon en la última edición noctura de Rol.Ar hacen que el evento sea algo más que una mera juntada de distintas mesas. ¿Tienen en mente alguna nueva idea para continuar mejorando la experiencia en próximos eventos?

La idea es que sea más que una mesa en la que jugás. Que sea una reunión de amigos, el puntapié inicial para conocer a otra gente con los mismos intereses. Queremos sumar más proyecciones, eventos temáticos y también otro tipo de actividades. Pero por el momento nos centramos en que cada evento sea una experiencia que se recuerde con una sonrisa y pueda generar más encuentros. Esperamos que el público siga acompañando y basándonos en lo que vayan comentando y recomendando, seguiremos creando espacios para que el rol prospere.

Rol.Ar nos espera a todos los roleros porteños en su segunda edición nocturna el próximo sábado 23 de agosto.
¡Allí estará Runas Explosivas!

23.7.14

Cuentacuentos: Perros en el Viñedo


La hoguera cruje. Sombras que se aquietecen ante un gesto del tipo que está en el centro. La primera pregunta:

-¿Ya les conté, niños, acerca de la vez en que conocí un fanático religioso con una escopeta, un negro libre trabajando para la Fe pero más para sus hermanos esclavos, y un caballero de la Fe con una extraña suerte, un tanto quijotesco?

-No, viejo, no nos contaste nunca nada de eso. Igual, queremos que sigas contando la historia de Chet, Claude, John y Rodrigo...

-Todo a su tiempo, mis pequeños retoños, todo a su tiempo. Verán, sucedió esa vez que conocí a tan remarcables hombres que...

¡Bienvenidos a una nueva entrega de Cuentacuentos! Esta vez les haré saber de la primera y única sesión que tuvimos de Dogs in theVineyards con unos amigos. Sólo pudimos hacer la creación de personajes, pero creo que servirá para dar a entender, más o menos, de qué va el juego, ;).

¿Merece el pecador piedad? ¿Merece el malvado una sentencia? Ellos están en tus manos.

CHARGEN o “Creación de Personajes”


Si vas a jugar Dogs in the Vineyards, ¡cuidado! Puede que nunca más vuelvas a estar satisfecho con la creación de personjes de un juego.

La primera parte de la creación no tiene mucho revuelo. Pensá un concepto, elegí un Background (podés haber tenido una crianza normal, acomodada, o problemas con tu familia, o problemas con tu comunidad, o giladas así; hay 5 backgrounds, que te dan para repartir distintas cantidades de dados en distintas cosas como Stats, Relaciones, etcétera), repartí los dados que te dio tu Background, cuando repartas los dados entre tus Traits vas a tener que crearlos de manera freeform, etcétera. Nada demasiado loco, o quizás sea un poco loco el tema de crear tus propios Traits (podés tener la habilidad de “Montar”, o haber “Estudiado con mi hermano cómo montar a caballo” o como sea que lo quieras escribir) y que las Relaciones (con lugares, personas, ideas, pecados, demonios...) se midan en dados y, por tanto, sean parte de las tiradas.

La hoja de personaje con un resumen de las reglas del juego. Es medio fea, sí, reconozco.

Lo que sí es MUY cool es la segunda parte: definís algo que quieras que tu PJ pase durante su “graduación” como God's Watchdog (o, simplemente, Dog) y depende de si es alguna característica negativa que tiene que superar (como su odio a sus antiguos amos esclavistas) o si es un logro que ha de llevar a cabo (como exorcizar un demonio), vos jugás a tu PJ como es y yo (el GM) trato de que cambie o bien vos jugás a tu PJ tratando de realizar su Logro y yo juego la oposición.

Y pasó esto: el PJ de Fede era el negro que había sido esclavo y fue liberado y se unió a la Fe, y Fede quería que como rito de iniciación su PJ superara su odio a los esclavistas (o no); el PJ de Germán era el fanático religioso que buscaba imponer la ira divina a los pecadores, y Germán quería que su PJ exorcizara a un demonio; el PJ de Daniel era el Perro Quijotesco con una Extraña Suerte, y Dani quería que encerrara a un grupo de criminales y pecadores que atormentaban a un pueblo.

Empecé por Germán, que era el más fácil para demostrar cómo eran las mecánicas del juego, y el que ya estaba completamente decidido de qué quería hacer. Seguí por Fede, y al final terminé con Dani.

Exorcizando a un demonio

Establecimos el lugar: la estancia en la que estaba de esclavo el PJ de Fede. Decidimos que Fede, al ver a un Perro en acción, se escapó de allí para servir en la Fe, tanto perdiera o ganara Germán el conflicto de su PJ.
Una de las esclavas había sido poseída por un demonio, y el PJ de Germán había ido, como parte de su iniciación, a buscarlo y enviarlo al otro mundo.
Primero preparó el Ritual, y el demonio entendió a qué se enfrentaba, por lo que salió del cuerpo de la esclava y se quiso meter en el cuerpo de Germán, poseerlo a él, antes de que pueda invocar el Nombre del Rey de la Vida. Pero el Perro lo agarró en el aire y forcejeó con el demonio, tratando de frenarlo.
Sin embargo el demonio logró pasar, y por la boca entró en el cuerpo del Perro y comenzó a corromperlo. Los recuerdos afloraban, no precisamente los más felices de su vida, pero el Perro logró al final imponerse y superar al engendro infernal, vomitándolo y encerrándolo en un círculo de sal. La criatura tartárica iba perdiendo poder, y poco tiempo después, gracias a su escopeta, el Perro logró acabar con la amenaza, habiendo realizado con éxito su Ritual (a su particular manera) y habiendo pasado su Prueba de Fuego como Perro Guardián de Dios.

Y plomo comió el demonio.

La fuente del odio

El personaje debería juzgar si una esclava que había sido vendida, luego huido, luego sido capturada de nuevo, merecía morir o no, y quién debía castigarla y cómo.
El twist es que la familia esclavista era la misma que lo había esclavizado a él de niño, hasta el día en que vio al Perro exorcizar a ese demonio.
Primero se encontró con los afectados patriarcales: el vendedor y actual propietario de la esclava, y el comprador de la misma. El vendedor estaba interesado en que la venta se haga antes que cualquier castigo, y el comprador, quien (creo recordar) quería recuperar su dinero porque una esclava rebelde no le servía, buscaba que el actual propietario tuviera que matarla para que le reembolsaran su dinero. El Perro no podría liberarla per-sé, pues tenía que mantener las apariencias, además de que su tarea era ni más ni menos que juzgar el castigo que debería ser aplicado a la esclava.
Primero decidimos que los afectados hablarían comúnmente con el Perro, exponiendo su caso, y luego ver cómo se desarrollaba el conflicto. Sería un conflicto sólo hablado, así que se tiraron los dados y demás. Ninguno convenció al Perro con su caso, y él decidió pasar la noche pensándolo.
Así que seguimos con un diálogo interno, entre su parte rencorosa y su parte piadosa. Estaba por ganar yo, pues su Rise había sido bajo, había llegado a 10 creo, y yo tenía un 10 guardo, que usé para mi See; su Rise había sido “todos deben morir y los esclavos deben liberarse; son todos una meirda y tengo que prender fuego la casa”. Mi See fue el 10, respaldado por “si hago eso no estoy siendo mejor que ellos: no les concedo la oportunidad de cambiar”. Para mi Rise podía volver a usar el 10, y también tenía un 9, y lo respaldé con un abrumador “soy un Perro, tengo superioridad moral, debo demostrarla”. El no llegaba a verlo ni con todos los dados que le quedaban... y decidió escalar, obvio, :B.
El tema era: ¿cómo?
Una “Gunfighting” no podía ser, porque no tenía armas ni tampoco nadie a quién dispararle, ni motivo ficcional para disparar. Un simple “Fighting” tampoco. Así que terminamos diciendo que iba a trotar para despejar su mente, y lo escaló a “Physical, but not Fighting.” COOL, :D.
Sin embargo, le salieron malos dados: llegaba a Ver, pero usando 4+ dados. Al final hizo eso, y su Rise fue débil de vuelta, así que pude usar mi See para hacer otro Rise, siempre parecidos en cuando a respaldo ficcional: “soy mejor que ellos” decía su voz piadosa (yo), “son una mierda que merece la muerte” decía su voz rencorosa (Fede). Fede ya tenía varios dados para su Fallout, así que se le ocurrió que podía ir a los establos, agarrar un látigo y empezar a hacer como que le daba latigazos a alguien, recordando en flashbacks cuando él estaba de la otra punta del látigo. “Neat”, diría en inglés, que no se cómo sería el equivalente en español; quizás “jugoso”. El tema es que consideré que eso era suficiente para escalar a “Fighting”, argumentando que si comía Fallout de este tipo, iba a ser que se sacó y se pegó un latigazo a sí mismo sin darse cuenta. Esta vez tuvo buenas tiradas, y en cualquier caso tenía muchos más dados que yo, y yo ya me había gastado casi todas mis joyitas. Jugamos un rato más, pero eventualmente me rendí para no extender demasiado el tema. Con todo el Fallout que comió, el PJ se llenó de Traits, y le sugerí que, si bien no había cambiado para mejorar respecto del rencor, sí había dado un paso en ese sentido, y que podía reflejarlo en sus Traits nuevos con cosas como “debo darle a los Blancos una oportunidad antes de juzgarlos”. Así, con mayúsculas. No recuerdo si había prendido fuego el rancho, o si ayudó a escapar a los esclavos, o qué exactamente, pero fue un excelente conflicto y me terminó de enamorar del juego, <3.

No, pero casi.

Capturando a los bandidos

El escenario era un pueblito random, donde había un sheriff incompetente y una banda de criminales y pecadores. El PJ llegaría, hablaría con el sheriff, buscaría a los bandidos y los haría sentir el peso de la justicia y de la Fe.
El sheriff lo mandó al salón, donde sucedió la clásica pelea de taberna, pero a lo Don Quijote: el Perro pegaba una patada, que fallaba, lo hacía tropezar, pero justo caía en un tablón flojo que le pegaba en la ingle a uno de los bandidos, por ejemplo. Luego terminó abajo del piso de la taberna, esquivando disparos y dejando fuera de combate a varios bandidos de maneras ridículas e hilarantes. Finalmente logró llevarle a los bandidos al sheriff, y eventualmente hizo que la Justicia cayera sobre ellos.
Sí, sé que en esta parte se me mezcló un poco el trabajo de los Dogs con el del Sheriff, que tienen “Stewardship” sobre cosas distintas (la Moral y la Justicia, respectivamente), pero bueno, era el juego introductorio, y queríamos pasarla bien.

No, pero, otra vez, casi, xD.

Conclusión

Una de las mejores sesiones de rol de mi vida. Tuvo su cuota de acción, su cuota de drama, su cuota de sobrenaturalidad, su cuota de heroismo, y su cuota de humor. Y eso sólo fue la creación de personajes. Si en algún momento la seguimos, no me quiero imaginar lo cool que va a ser jugar un Pueblo propiamente dicho con estos chicos.

Eso sí, ustedes seguramente notaron cuál de los tres es mi PJ preferido, :B. Y no está muy bueno esto de tener favoritismos, pero bueno, no lo pude evitar.

Cumpliendo mi promesa de una imagen sexy por post, y para no desentonar, xD.

21.7.14

Reseña: Kingdom


Hoy vamos a reseñar Kingdom, el último juego de Ben Robbins, creador de Microscope. Al igual que aquel célebre juego, Kingdom intenta situar el foco un poco más allá de un grupo puntual de personajes. Lo que propone Kingdom es narrar la historia de una organización, pudiendo esta ser un reino, una corporación, una familia mafiosa, un partido político, la tripulación de una nave estelar o cualquier otra agrupación de individuos.


Sin embargo, que quede en claro que lo jugadores interpretarán personajes puntuales, pero a diferencia de lo que sucede en juegos de rol más tradicionales, el centro de la narración compartida no pasará por el desarrollo personal de cada uno de ellos, sino más bien en el de la organización que componen y que a la vez los define. Los personajes se definirán entre tres roles posibles dentro de su organización: o detentarán el poder de decisión, o tendrán una perspectiva sobre la organización y sus problemáticas, o bien serán representativos de los individuos que la componen. Poniendo por ejemplo a la sociedad romana, un cónsul o dictador como Julio César tendría el poder, un pensador como Marco Tulio Cicerón tendría la percepción, y el tribuno Publio Clodio Pulcro sería representativo. A lo largo del juego podrán ir cambiando de roles. Por ejemplo, si en un determinado momento César se saliese con la suya para invadir las Galias, el jugador a cargo de Pulcro podría declarar que el pueblo toma las riendas ante la partida del mandatario, ganando así el rol de poder. Además de estos roles, cada uno de los jugadores indicará otros aspectos de su personaje que lo conectarán con la organización y los demás protagonistas, como un deseo o un temor al respecto del futuro de la agrupación, un problema personal que lo acecha, y también relaciones con los otros participantes.


Kingdom es un juego sin director de juego. Lo que en inglés se conoce como GM-less. Y es interesante que desde lo textual esto se fomenta con fragmentos destacados del texto que se deben leer en voz alta para que todos compartan las reglas básicas. El libro además organiza estas lecturas grupales de forma tal que cada jugador habrá de leer un fragmento y pasar el próximo a otro participante. Se distribuye así la información y la coordinación del grupo a través del libro, un gesto de vital importancia que sostiene aquella vieja afirmación según la cual el sistema sí importa.
De modo que, sin que exista un director de juego en el sentido tradicional, ¿cómo se organiza el juego? El desarrollo del juego se estructura en fases, que irán sucediéndose conforme las organizaciones enfrenten una encrucijada, una crisis o el paso del tiempo. Al comenzar una ronda se genera una pregunta que durante una serie de escenas intentará encontrar su respuesta. Algo así como "¿el Imperio invadirá las Galias?" o "¿Aceptaremos a los refugiados del planeta que acabamos de destruir?" Estas preguntas podrán ser respondidas por sí o por no. El o los jugadores que detenten el rol representativo podrán decir cómo se sienten las personas que forman la organización al respecto de esta situación. Quien tenga el lugar de perspectiva podrá definir cuáles son las diversas consecuencias posibles al responder la encrucijada afirmativa o negativamente. Y por último, quien posea el rol de poder tomará la decisión final al respecto, cargando con las consecuencias.
De esta manera, luego de que termine cada fase se podrá determinar cómo se resuelve la encrucijada, si la organización se acerca o aleja de una crisis, o si un intervalo de tiempo vendrá a espaciar la narración.
¿Hacía falta algo más para realizar un juego tan bien centrado en la narración de la vida y muerte de una organización, grande o pequeña? Ah, sí: Kingdom carece de cualquier tipo de tiradas de dados, tablas de referencia o valores numéricos.

Reglas originales y osadas; juegos enfocados en la narración; diseño de alta calidad... todas esas características presentes en Kingdom se congregan en una curiosa palabra que no guarda referencia directa con ninguna de ellas.

Las secciones finales se encargan de darle un valor agregado al libro.
Luego de exponer las reglas de forma clara en poco menos de cien páginas, Ben Robbins se hace un lugar para insertar una serie de consejos para tener una buena sesión de Kingdom, un apartado de reglas optativas, una guía para usar este juego junto a Microscope, e incluso una sección dedicada a aquellas personas que se ofrezcan a enseñarle a jugar Kingdom a sus amigos.
Hacia el final, el libro presenta una larga lista de Kingdoms para que los grupos de juego comiencen a jugar inmediatamente. Todas estas organizaciones constan de un resumen introductorio, una serie de consejos para personalizarlas, y varios listados de posibles amenazas, lugares, personajes y encrucijadas. De esta forma en poco más de dos carillas se siembra el terreno para jugar una sesión con organizaciones tan variadas como un grupo de bandidos que roban a los ricos para darle a los pobres, una ciudadela de enanos que viven en el vientre de una montaña, un hospital que enfrenta graves problemas administrativos y la llamativa organización del taller de Papá Noel, o Santa Claus, entre muchos otros más.

¿Podrá un grupo de diminutos duendes abastecer la demanda de juguetes de
un mundo capitalista tardío usando la vieja y tradicional magia navideña?

En definitiva, Kingdom es un juego sólido, completo y bien armado cuyas reglas giran íntegramente alrededor de su premisa: contar la historia de una organización, sus decisiones, y sus conflictos. Otro maravilloso juego que cumple con la tarea de ampliar las fronteras de nuestro hobby.

18.7.14

Roleródromo: definir un estilo


Una de las cosas que logra que una narración nos atrape tanto, y que a veces olvidamos los que jugamos rol, es su estilo. Cuando una narración sabe construirse un estilo propio, todos los elementos, desde el trabajo con el lenguaje hasta los personajes, la trama, el mundo ficcional, apuntan en una dirección particular. Hace poco leí la novela Pedro Páramo y me maravilló: me pareció que, aún dentro de lo caótica que es superficialmente, había algo que le daba una unidad. Y en un artículo encuentro que se comenta la "angustia interior" que la novela representa en la sociedad mexicana. A partir de esa lectura pude identificar ese "algo" que hacía que la novela me gustara tanto y que podía encontrar en cualquiera de sus fragmentos.

Qué vivo, el autor casi gana un premio nóbel. ¿Qué voy a poder hacer yo?
Nuestro caso es diferente: no escribimos novelas, sino que cocreamos una narración con otros jugadores; tampoco intentamos crear algo artístico, o no del todo, sino que jugamos para divertirnos. Pero lograr un estilo interesante para nuestras narraciones puede sumar muchísimo al disfrute de una sesión, y no hace falta ser un escritor profesional para eso.

En algún momento luego de empezada una campaña (2, 3 sesiones tal vez), el GM se puede sentar a pensar en lo que ocurrió hasta entonces. Seguramente empezó la misma con ciertas ideas, los jugadores aportaron otras, y a partir de esa mezcla se puede ver qué interesó más, en qué momentos los jugadores se metían más en la historia y en sus personajes, cuándo al GM le surgían más rápido las ideas al improvisar y narrar. Habría que tomar nota de esas cosas y buscar ciertos patrones comunes, cierto estilo unificador. Tal vez no podamos dar cuenta de eso en unas pocas palabras, o nos quedarían frases muy goma como "búsqueda de la identidad de una humanidad sin pasado", pero sí podemos prestar atención a buscar qué es lo que gustó en esos fragmentos de sesión, y repetirlo, multiplicarlo. Esto lo vamos a intentar tanto en la ambientación como en la trama.

Un estilo para el mundo

Vamos a identificar ciertos elementos centrales a nuestro setting: para uno de fantasía postapocalíptica en el que dirigí hace poco una campaña, esos elementos podrían ser "el mundo está muriendo", "los magos acabaron con él" y "pasado grandioso". Nada muy loco.

No, no me copié de Dark Sun. Para nada.
Cuando creemos o improvisemos un elemento para la ambientación, podemos acudir a estas ideas centrales para inspirarnos. Tal vez ese elemento se basa por completo en esa idea, tal vez es un detalle que le agregamos, pero así contribuimos a la unidad de estilo que queremos darle al mundo que estamos construyendo.

Las tierras arrebatadas fueron un reino entero que un mago vendió a seres de otros mundos a cambio de poderes más allá de nuestra imaginación. Hoy sólo nos quedan de eso millas y millas de tierra maldita y vacía, en la que nada crecerá jamás.

Además, deberíamos reforzar el estilo que buscamos y el género de la narración en los detalles, en lo mínimo: si tenemos una campaña postapocalíptica, los pjs no entran simplemente en un edificio, deben hacer equilibrio entre restos de hormigón armado, abrir una puerta desvencijada y cruzarse con gatos salvajes mientras suben las escaleras. Algo importante a evitar es simplemente decir cómo es la atmósfera: no diremos que la casa es tétrica, sino que la describiremos de tal forma que sugiera eso al jugador.
Esto también significa que no está bueno
repetir "ominoso" y "onírico" a cada segundo : P
Lo que importa es que sepamos incluir en nuestras descripciones elementos que contribuyan al estilo que queremos lograr, que éstas se puedan integrar con el setting y la trama y apuntar en una dirección unificada.

Un estilo para la trama

Esta parte es más difícil. Estoy en contra de la idea de que un GM debería planear una trama para una campaña, para mí debería surgir de las reglas y los aportes de todos: los jugadores plantean una dirección, indican lo que están más interesados en explorar, y el GM prepara contenido de acuerdo a eso. O bien la propuesta del GM cautiva a todos y deciden seguirla, pero no son forzados a ello. Por eso creo que todo esto habría que plantearlo recién después de haber jugado algunas sesiones, para identificar qué interesa más y hacia qué dirección pareciera que queremos ir. Y además, ante la duda lo mejor es charlar las cosas abiertamente con la mesa, saber qué les interesa y su opinión, en lugar de decidir por ellos.

Volvamos sobre los conceptos centrales que definimos para el setting. Probablemente ellos nos indiquen ciertos problemas que enfrenta ese mundo. Ante tales problemas, podríamos definir ciertas salidas posibles. Y al generar contenido relacionado con la trama de la campaña (antagonistas y otros personajes no jugadores importantes, obstáculos, escenarios), cada elemento debe afirmar, poner en cuestión, o negar, una de esas respuestas posibles.

Al final de su travesía, los héroes de Tûndar debieron plantearse algo difícil: ¿era mejor restituir al mundo la magia y los dioses, y utilizar ese poder para sanarlo, o cortar para siempre y de forma definitiva esos lazos, dejar que Tûndar sane por sí misma?

Todo debería llevar a que los personajes se planteen como propias las problemáticas del mundo y se propongan resolverlas de alguna forma, y a través de ellos los jugadores se posicionen. Aquí no importa tanto la escala, no hace falta que literalmente salven al mundo: pueden resolver esas cuestiones en su pueblo natal, tal vez únicamente en su entorno individual.

De más está decir que esto no pretende ser una serie de instrucciones estrictas, y que la campaña puede apartarse de su temática central por unas sesiones y no pasa nada. No ofrezco más que una serie de consejos para ayudar a pensar cómo narramos y qué debió darse para que hayamos disfrutado mucho una campaña. A veces todo esto se da sin que lo sepamos, y mientras dirigí la campaña de la que saqué los ejemplos no me puse a pensar en estas cosas. Pero ahora sí, y me parece que mis observaciones me o les pueden servir para encarar futuras campañas.

¡Espero que el artículo les haya gustado!

16.7.14

Rolerosofía: El juego "narrativo"


El presente es un post que analiza un aspecto de los juegos de rol que ya ha sido tratado con anterioridad y profundidad en artículos como System Does Matter de Ron Edwards. El tipo de problemática que se plantea no parece, sin embargo haber desaparecido de la escena rolera, así que arriesgamos una nueva visión de un viejo fenómeno.

Las frases

Todo comienza con una circunstancia que muchos reconocerán. Un grupo de personas está hablando sobre juegos de rol y una de ellas dice una frase que podría ser más o menos como esta: “Nosotros jugamos de forma muy narrativa. A veces no tiramos los dados en toda la sesión.” La frase podría ser distinta. Podría ser algo como esto: “Este juego es muy narrativo. No hacen falta muchas tiradas.”
¿Qué hay en común entre frases de este estilo? ¿A qué se refiere el adjetivo “narrativo” usado en ellas?
A mi entender hay cierta idea que flota en este tipo de declaraciones que implica que el sistema, las mecánicas de juego, o como se lo quiera llamar, es una interferencia en el acto de narrar una historia. Que las historias fluyen entre las creatividades conjuntas de los participantes, y que apelar a las reglas es poner en pausa ese flujo. Y no es para menos. En la gran mayoría de los juegos que hoy por hoy configuran el mainstream (que no es lo mismo que decir juegos actuales) las mecánicas de resolución se encargan de resolver preguntas del tipo “¿puede mi personaje saltar una pared?”, “¿encuentro la pista necesaria para continuar con la historia?”, o “¿logro golpear a mi enemigo?”
Es lógico que se escape a las reglas para contar historias colectivas, ya que ninguna de las respuestas a preguntas previas contribuye significativamente a la creación o el soporte de una historia. Los datos duros que respuestas a preguntas como estas otorgan no tienen nada que ver con la forma en que las narraciones funcionan.

¿Qué diferencia a jugar rol sin apelar a las reglas de esta imagen?

La narración

Una narración no se compone de una sucesión de desafíos. Las historias de Sherlock Holmes no se enfocan en la forma en la que el investigador destraba cerrojos, interroga sospechosos, o incluso cómo descubre pistas. Lo mismo se puede decir de un personaje tan marcial como Conan el Bárbaro. Una historia de Conan no se compone en una cadena de enemigos derrotados, o una seguidilla de pericias físicas. Pensar eso es como pensar que un partido de futbol consiste en veintidós personas corriendo atrás de una pelota, o que una novela es medio kilo de papel manchado con tinta.
Las narraciones se componen en cambio de aspectos no más complejos, pero sí de distinta naturaleza. Las componen el drama, las relaciones entre sus personajes, un balance entre la lógica y la impredecibilidad que une sus sucesos. Cosas tan estructuradas como la introducción, el nudo y el desenlace hacen de forma mucho más constitutiva a una historia que los medios puntuales que un personaje emplea para llegar al desenlace.
Unas salvedades exigen hacerse: en todo momento que estoy hablando de cuestiones no absolutas ni de grado. Es importante que Conan recupere la joya venciendo en un duelo a su oponente, así como es importante que Holmes resuelva el enigma usando su ingenio. Lo que no es tan importante es si el duelo se gana con cuatro golpes en lugar de cinco, o si los medios para llegar a la pista requirieron un despliegue ingenioso de algún tipo determinado. Siendo la palabra clave “tan”.
También se tendría que observar que no todas las historias se construyen de la misma manera. Estando ya en el siglo XXI abundan los relatos no lineales, la prosa que rompe el esquema tripartito de introducción, nudo y desenlace, e incluso conceptos que parecen tan básicos como los de narrador o personaje han sido puestos en jaque. La literatura es algo sumamente dúctil y multiforme, y también lo son los juegos de rol.

"La nueva novela solo busca la subjetividad total". Alain Robbe-Grillet.
Uno de los miembros del movimiento Nouveau Roman, que revolucionó la narrativa.

Sistemas explícitos e implícitos

Sin embargo, y teniendo en cuenta lo amplio que resulta el campo de la narración, a la hora de sentarse en una mesa a compartir un juego de rol algunos aspectos comunes se acuerdan. Esto hace que sentemos la base para una historia que se presupone conjunta. Y es en este punto que volvemos a las frases iniciales.
Si para algo sirve un sistema de juego de rol es para coordinar los aportes de los participantes de la forma más eficiente posible para llegar a una historia que los satisfaga a todos. Humildemente creo que esa es una frase central, que no puede ser suficientemente remarcada. El sistema de juego debería ser el mecanismo explícito (o uno de los mecanismos, el central) que garantice que la actividad propuesta por el juego llegue a buen puerto. Si el juego en cuestión propone narraciones de horror lovecraftiano, su sistema debería ayudar a los participantes a que eso tenga lugar. Si el juego propone situaciones de horror personal y psicológico, también debería facilitar el surgimiento de eso. Si propone exploración de tierras salvajes, no deberían faltar herramientas que ayuden a los participantes para incluir, o bien centrar sus narraciones alrededor de ese tópico.
Si se deja de lado completamente al sistema a la hora de jugar rol, como describen las frases de las situaciones hipotéticas, se está privando a los participantes de las herramientas que los ayudan a conducir la narración hacia el lugar deseado. Tal vez valga aclarar que esas frases se explayan hacia juegos que no empleen dados en su resolución y usen en cambio cartas, reservas de puntos o cualquier otro tipo de mecánica. Detrás de las frases mencionadas previamente se esconde otra: “Nosotros jugamos sin sistema. Por lo tanto nuestros juegos son narrativos.”
Ahora, si no hay “sistema”, ¿qué hay? ¿Cómo es posible la narración de historias? Porque la evidencia es innegable: hay gente que jugó sesiones enteras sin tirar un solo dado y fue muy feliz. Al punto de jactarse de ello.
Mi idea es que en situaciones como aquellas no hay una ausencia de sistema. Hay un sistema implícito que actúa en reemplazo del explícito. En el devenir de una sesión de rol en la cual no se acude al reglamento se instauran otras reglas. Reglas mucho más holgadas, del tipo “no hablemos más de uno al mismo tiempo”, o “todo lo que digas cuenta como si lo dijera el personaje”. Pero también reglas mucho más autoritarias, como “todo lo que diga el director de juego se acepta como verdad”. Este tipo de reglas implícitas siguen presentes en la mesa de rol sin tiradas, en la mesa de rol sin reglas. Solo que en lugar de provenir del diseño planeado para satisfacer determinadas necesidades narrativas ahora proviene de una compleja mezcla de presupuestos nebulosos donde generalmente quien fija los límites es quien tiene una mayor presencia o carisma no a nivel de personaje, sino a nivel de jugador. O también, quien detenta el sacrosanto lugar de director de juego.
El problema es que en el camino se sacrificaron aquellas reglas que supuestamente ayudaban a dirigir la narración hacia un objetivo que había sido pactado por todos al comenzar a jugar. Se pasó del mandato de las reglas del juego al mandato de uno (o, en el mejor de los casos, varios) de sus participantes. Y eso casi rompe la definición de lo lúdico.
No es que la ruptura de ese aspecto lúdico debería ser escandalosa. No es tan tremendo. De lo que se trata, en cambio, es de observar qué es lo que sucede en experiencias de juego en las que se desplaza el sistema en pos de la narración como si se tratase de polos opuestos. Lo que sucede es que se impone un tipo de juego, un tipo de dinámica que no está ligada al juego que se está jugando. En el momento en que se detiene permanentemente el uso de las mecánicas del juego se ha dejado de jugar ese juego. Se estará jugando, en el mejor de los casos, otra cosa.
Ahora, se podría argumentar que a veces seguir al pie de la letra las reglas de un juego no es suficiente como para generar la experiencia deseada. Que, por ejemplo puedo usar un juego de fantasía medieval y generar combate tras combate sin que por ello se teja una historia épica. O que puedo hacer uso de un clásico juego de horror cósmico sin que los personajes junten las pistas necesarias para resolver un enigma. En casos como esos ya no es una opción la inserción de la creatividad de los participantes, sino que se hace necesaria. Si el director de juego no crea lo épico o lo enigmático, el sistema solo no parecería hacer nada para llevar la historia hacia esos tópicos.
Claro, la observación es válida. Pero requiere un último desarrollo para ser respondida.

Un famoso juego de rol que sacrificó espacio en listas
de armas en lugar de ofrecer un sistema de investigación.

Sistemas y jugadores

No todos los juegos de rol son iguales. Es una afirmación simple y obvia, pero que vale la pena remarcar. ¿Y por qué no son todos iguales? Básicamente porque así como hay distintas formas de narrar historias en la literatura, hay distintas formas de narrarlas colectivamente en los juegos de rol. Los reglamentos de los juegos de rol deberían asegurarse de que el tipo de narración adecuada surja durante una sesión de juego. Es un desafío interesante, y es el desafío que debe enfrentar todo diseñador.
Ahora, si un grupo de jugadores encuentra que para llegar al tipo de narración esperado tiene que obviar partes del reglamento, o directamente ignorarlo de plano… ¿qué se puede decir de ese reglamento? O bien no ha sido leído e interpretado de forma adecuada por los jugadores en cuestión, o bien ha sido suplantado por las reglas implícitas de roleo mencionadas anteriormente porque se considera que son mejores o más eficientes que las escritas. La primera conclusión no es para nada un halago para los jugadores, así como la segunda no lo es para el diseño del juego.
Así es, hay jugadores más aplicados que otros y hay juegos mejor diseñados que otros. Si los jugadores no conocen las reglas, si no se tomaron el trabajo de concordar el tipo de historia que se va a contar en conjunto, si no hay comunicación franca entre ellos están condenados a aquellas reglas implícitas que dependerán de la creatividad del participante que se logre imponer al resto. Una competencia de poder narrativo que muy fácilmente puede dejar conformes o disconformes a muchos. No parece un escenario muy alentador.
Por el lado del sistema de los juegos, si en su diseño no dan herramientas sólidas y divertidas para dirigir la narración de historias hacia el tipo esperado por los jugadores están condenados a ser relegados a un lugar marginal en el desarrollo de la narración y sufrir la condena ante el fracaso o la falta de creatividad de los participantes. Tampoco es algo que suene demasiado divertido.

El mal diseño de un juego es un riesgo a la diversión de todos.

Los verdaderos juegos narrativos

Hay una forma de escapar a ambos riesgos, y es encontrar juegos bien diseñados. Claro que la gran incógnita es ¿cuándo un juego está bien diseñado? Me animo a dar tres puntos al respecto, antes de llegar al cierre de este artículo que se hizo ya demasiado largo.
Un juego debería ser, en primer punto, claro con sus premisas y expectativas. Definir el tipo de historias que se van a contar con él. Puede ser algo tan puntual y específico como “este es un juego sobre el aterrizaje de unos astronautas en Marte”, o algo tan amplio como “este es un juego sobre la venganza”.
En segundo lugar, y esto es muy importante, el juego debería proponer mecánicas divertidas que continuamente lleven la narración hacia sus premisas. Y cuando digo constantemente, me refiero a constantemente. Cada tirada, cada punto gastado, cada tabla consultada… cada intervención del sistema debería reforzar esa premisa y hacerla presente en la narración.
En tercer lugar, y aquí llega un desafío que pocos juegos han logrado sortear, el juego debería asegurarse de que sus mecánicas sean accesibles a los jugadores. ¿Qué significa esto? Que sus reglas deberían ser una mejor opción que las llamadas “reglas implícitas”. Deberían ser más cómodas, más divertidas, y estar continuamente al alcance de los participantes.

En definitiva, y como cierre, las reglas de un sistema no deberían verse como una oposición al aspecto narrativo de los juegos de rol. Todo lo contrario, deberían ser una garantía, una herramienta, unas aliadas en la construcción de una narración conjunta para que esta no sea resuelta por métodos implícitos que no pueden evitar estar ligados a la genialidad circunstancial de alguno de los participantes. Si un juego logra vencer esta falsa dicotomía entre sistema y narración, si a través de sus reglas garantiza que se cuenten las historias que sus jugadores buscan, solo entonces se podrá decir que es un verdadero juego narrativo.

Un reglamento sólido permite nivelar la participación de forma ecuánime
y asegura la diversión de todos los participantes.

14.7.14

Gaceta Rúnica: Julio, y el rol no para.


Luego de una semana temática dedicada al lanzamiento de la quinta edición de Dungeons & Dragons, Runas Explosivas vuelve a la carga con más noticias, artículos teóricos, recursos para tus mesas, reseñas, reportes de juego y entrevistas. Sin duda la salida de un producto tan significativo como una nueva edición del juego de rol más popular ha impactado en todo el hobby. Veamos qué novedades lograron asomar la cabeza mientras el coloso de Wizards of the Coast clamaba atención.



Las grandes compañías

No debería ser una gran novedad para quien esté al tanto de la actualidad rolera, pero luego de varios años de desarrollo, idas y venidas, Wizards of the Coast con Mike Mearls a la cabeza ha empezado a entregar los primeros elementos de la quinta edición de Dungeons & Dragons. Este 3 de julio han visto la luz el Basic Set (un archivo que contiene las reglas centrales del juego, y de acceso libre y gratuito para que las conozca la comunidad) así como el Starter Set (una caja con material introductorio para iniciarse en el juego de esta nueva edición).

Como era de esperar, inmediatamente luego de la publicación de este nuevo material, Internet se ha inundado de posts en diversos blogs y foros expresando la opinión de fans y expertos al respecto de las reglas compartidas en el Basic Set. Mayormente las reseñas han dado un pulgar hacia arriba, y Mike Mearls y el resto del equipo de diseño pueden respirar tranquilos a medida que ven retroceder al fantasma del fracaso de la cuarta edición.

Sin embargo, habiendo pasado tan solo una semana del lanzamiento de los primeros productos de la nueva línea, el equipo de Wizards of the Coast no se duerme en los laureles y ya comienzan a circular pequeñas muestras de lo que se vendrá en el nuevo Player's Handbook. Los avances han indicado que entre las razas a elegir por los jugadores se encontrarán enanos, elfos, halflings, humanos, dragonborn, gnomos, medio-elfos, medio-orcos y tieflings.

El arte de la nueva edición de D&D no decepciona a sus seguidores.

Por el lado de Paizo, es bueno ver a esta fructífera empresa volver a los andares luego de detener el motor para no perder en una competencia por la atención contra la publicación de D&D. Además de una plétora de nuevos personajes icónicos proveniente del Advanced Class Guide, y la confirmación de nuevos Adventure Paths, la empresa a cargo de Pathfinder ha anunciado un nuevo libro central para su biblioteca. Se trata nada más ni nada menos que de Pathfinder Unchained, un exótico libro que promete versiones alternativas de clases tradicionales como el barbaria, el monk, el rogue y también el summoner. Pero este tomo no se detiene en esto, y propone también un conjunto de reglas alternativas y giros (como una reserva de puntos que permitirá a los personajes marciales tomar acciones especiales) que a nuestro entender pretenderán distanciar un poco a Pathfinder de Dungeons & Dragons para no quedar relegados a un incómodo segundo lugar luego de liderar el mercado los últimos años.

Pelgrane Press, la empresa detrás de 13th Age finalmente ha publicado dos libros que acompañarán al básico de este juego que une aspectos de diversas ediciones de D&D. Se trata de un clásico Bestiary y de 13 True Ways, un controversial libro que incluye un peculiar rejunte de reglas y datos del mundo de juego.

Cubicle 7 ha anunciado un nuevo suplemento para The One Ring, el juego de rol que actualmente tiene los derechos de publicación sobre El señor de los anillos. El nuevo libro tratará información sobre Rivendell, la majestuosa ciudad de los elfos, y también cubrirá detalles sobra las zonas aledañas y los peligros circundantes.

Después de una larga espera, Green Ronin anuncia la próxima llegada del tercer set para el juego de rol de mesa de Dragon Age, dedicado a cubrir el desarrollo de los niveles superiores del juego, yendo desde el nivel 11 al 20. La empresa ha puesto a disposición de la comunidad una muestra de lo que será el libro dedicado a los jugadores.

A fines del mes pasado Fantasy Flight Games ha lanzado a la venta un imponente libro de más de cuatrocientas páginas que cierra la etapa de desarrollo de Star Wars: Age of Rebellion. Este juego dedicado a las luchas que los rebeldes comandados por Leia y Solo sostienen contra el malvado imperio galáctico de Vader y el Emperador muestra el excelente valor de producción al que FFG nos tiene acostumbrados.

Dos novedades provenientes de The Onyx Path cierran el sector de la columna dedicado a las grandes empresas. A principios de este mes ha comenzado a circular el Quickstart de la versión aniversario de Mage: The Ascension, que por ahora puede conseguirse por métodos non sanctos. Por otro lado, la empresa ha comenzado a develar algunos datos al respecto de Vampire: The Dark Ages, la encarnación medieval de la versión aniversario de Vampire: The Masquerade.

Independientes

Tal vez la más emocionante noticia en el mundo de los juegos de rol independientes sea el anuncio de la segunda edición de Mouse Guard, el popular y encantador juego de Luke Crane que adapta y reduce las mecánicas de Burning Wheel al mundo de los encantadores comics de David Petersen. Aquellos que tengan competencias con el inglés pueden seguir las novedades en este link, en el cual el autor comenta algunos aspectos de las ligeras modificaciones que están planeando para la nueva edición, y anuncia que su publicación podría llegar en tres meses o bien tres años.

Preparen sus raciones de queso,
una nueva edición de Mouse Guard está en el horizonte.

Se ha presentado la lista para la emisión de The ENnie Awars del 2014. Las categorías cubren aspectos variados como mejor aventura, accesorio, libro electrónico, y desde ya, mejor juego, entro muchos otras. Los candidatos para la más prestigiosa categoría de los premios son: 13th Age, de Pelgrane Press; Fate Core System de Evil Hat Productions; Hillfolk, de Pelgrane Press; Shaintar: Legends Arise, de Evil Beagle Games; y tremulus, de Reality Blurs.

Ya está a la venta Wield, el juego en cuyo diseño participó John Wick y enfoca su desarrollo en la historia de mágicas armas y poderosos objetos portados por personas que son manipuladas por ellos.

Mike Wight, de Gremlin Legions, ha abierto la convocatoria al testeo de juego a su nueva versión de Wildlings, un juego diseñado por John Harper para introducir nuevos jugadores infantiles a los juegos de rol.

Mecenazgos

Siguiendo con la idea de generar juegos para públicos más jóvenes, se anuncia el proyecto de financiamiento de Strays, un juego basado en las mecánicas de Fate Accelerated en el que los jugadores encarnan perros, gatos y otros pequeños animales que ayudan en sus tareas a Santa, Papá Noel, etc. Pero esto no termina allí: además de asistir al hombre de rojo, los animales protegerán a los niños de amenazas como hombres de la bolsa, monstruos del armario y demás peligros que acechan a la infancia.

Barbarians of Lemuria, el juego de rol de reglas simples basado en libros de espadas y hechicería al estilo de la saga de Conan el Bárbaro ha lanzado el proyecto de mecenazgo para su nueva edición que contendrá las reglas ya conocidas del juego y agregará los desarrollos que el tiempo ha acercado al núcleo del juego.

Arte simple y depurado para un juego de mecánicas análogas.


Por último, Necromancer Games una empresa clásica en el desarrollo de productos paralelos a las diversas ediciones de Pathfinder y Dungeons and Dragons está recaudando fondos para lanzar una nueva batería de productos que funcionen con la quinta edición del juego de rol más popular del momento. De lograr su meta financiera prometen libros con monstruos, aventuras y hechizos que complementen a los presentados por vías oficiales.

Locales

El domingo 20 de julio Rol.Ar celebrará un nuevo evento para conmemorar el día del amigo entre roleros. El horario de reunión será de 15 a 21 horas, en el teatro Mandril (Humberto Primo 2758, CABA), y el ingreso será libre y gratuito.

Por otro lado, el Concilio del Sur está organizando una jornada de rol en vivo programada para el 26 de julio con una temática centrada en Game of Thrones. Para mayor información, visita la página dedicada a la organización del evento.

Y cerramos la columna dando lugar a los rumores: se ha visto en ciertos grupos de facebook el comienzo de una iniciativa para generar un club de rol en la zona Oeste de Gran Buenos Aires. Al parecer también otros roleros han enviado cartas de solicitud a un intendente para conseguir un espacio dedicado a un club estable. Desde Runas Explosivas les deseamos lo mejor a ambos proyectos, y sumamos nuestro granito de arena anunciando muy por lo bajo (pero en volumen creciente) la cercanía de un nuevo proyecto propio que traerá bajo el brazo nuevos juegos a la escena rolera, tanto locales como internacionales. ¡Esperen más novedades!

¡Chismes! Lo que mantiene viva y rozagante a cualquier columna de noticias.