agosto 2014

29.8.14

Roleródromo: pasar la antorcha


Hoy voy a hablar de 2 cosas que está bueno hacer cuando llevamos ya un tiempo jugando rol, todas ellas bajo el rótulo de "pasar la antorcha".

Algo que se hace desde que se inventaron los juegos olímpicos; ¿por qué no hacerlo con los juegos de rol?

"Ahora quiero que ustedes me cuenten a mí qué pasa..."

Esto es algo que funciona especialmente bien en one-shots, o en flashbacks, o cosas así. En juegos donde hay una figura como la de GM, éste suele cumplir la función de constructor de escenas, entre otras. Como mínimo, el GM establece el lugar, el tiempo, los P(n)Js que están allí, y más o menos qué va a pasar (algunos improvisan esto último, como yo).

No siempre las pensamos como unidades separadas, sino que preguntamos qué quieren hacer a los jugadores y luego los ponemos en una situación en la que puedan intentarlo, o seguimos con el avance de los personajes como si fuera una "toma única" (esto es lo más común en un Dungeon Crawl, por ejemplo).

La idea detrás de éste "pasar la antorcha" particular es decirles a los jugadores que te cuenten ellos qué pasa.

Por ejemplo, una vez estábamos jugando 7° Mar con mis amigos, pero faltaron dos chicos. Entonces, con los dos que estaban, decidimos contar un poco la historia de cómo se conocieron sus personajes. Yo tenía ganas de hacer algo en Montaigne, en los túneles bajo tierra de ese país, y les dije a los jugadores que sus personajes estaban corriendo por sus vidas en un túnel bajo tierra, preguntándoles qué hacían. Todo lo que siguió (eventualmente lo van a ver en un artículo de Cuentacuentos) lo fuimos construyendo desde ahí, a partir de las preguntas de los jugadores respecto de la situación y de lo que yo mismo iba decidiendo al respecto. Luego de ciertos eventos, los PJs terminaron cayendo hacia el vacío en un carro de mineros, aprazados, esperando no morir. Les dije "bueno, chicos, ahora cuéntenme cómo terminaron corriendo por sus vidas de estos hombres-rata subterráneos con picos mágicos", y ellos tomaron la iniciativa. Me divertí sobremanera, ahora preguntando yo por la situación, sugiriendo ideas, jugando PnJs cuando fuere necesario. Luego seguimos jugando tradicionalmente desde el punto de la caída, y eventualmente terminamos la sesión. Los chicos me felicitaron y me dijeron que les re gustó eso de "ahora ustedes cuéntenme la historia a mí".

"...y más vale que sea bueno, ¡mbuajahajaha!"

Retirar al personaje

La otra vez estaba jugando Burning Empires. Es un juego acerca de los conflictos entre los intereses individuales de los personajes y la amenaza de un futuro terrible que acabará con el mundo... o casi. El juego se estructura alrededor de la invasión de una especie alienígena que por sí misma es poca cosa, pero posee la cualidad de entrar en el cerebro de individuos con sistema nervioso central y dominarlos por completo. Es un juego Sci-Fi, pensado para jugar campañas largas y muy estructuradas, lleno de reglas por todos lados.
La cosa es que yo quería jugar un PJ de la especie alienígena, parasitando un cuerpo humano, que quiere un mundo donde él sea el único de su especie, para sentirse realmente humano en una sociedad 100% humana (bueno, "humana" en un sentido amplio, porque también hay otras especies alienígenas locas, no parasitarias).

El tema es que, desde que tuvo que revelar a los humanos su verdadera identidad, pasó por muchos cambios (estuvo preso, lo liberó un Psicólogo, algo así como un Jedi, que vio que sus intenciones eran honestas, luego trató de negociar con uno de los humanos que sabía de su verdadera naturaleza, pero fue por el lado equivocado y lo encerraron de nuevo, donde un cura grosso, ahora líder del planeta, lo liberó en secreto, convencido de sus buenas intenciones, para usarlo para acabar con la amenaza parasitaria alienígena). Esos cambios me habían puesto en un punto en el cual yo mismo ya no sabía quién era mi PJ. No podía usar ninguna de las cosas copadas que tenía mecánicamente, por diversos motivos, y tampoco tenía en claro lo que quería jugar con ese PJ a partir de ese momento.

Otra persona en mi situación quizás hubiera pensado que el juego era una mierda, o que la mesa era una mierda, porque me había llevado a una situación en la que ya no me gustaba jugar. Pero decidí ver el vaso medio lleno, y que el juego y la mesa me estaban diciendo que era hora de retirar a mi personaje y tomar uno nuevo.

Claro que ese pensamiento no tuvo esa forma inicialmente. Al principio sólo dije "che, GM, matáme al PJ que quiero uno nuevo, no me gusta más éste", pero después, con reflexión y hablando con otra gente ajena a la mesa, me dí cuenta de que si eso no hubiera pasado yo habría tenido más sesiones jugando un personaje que realmente no me interesa ni me gusta más, tratando en vano de darle la vuelta al problema y encontrar una forma de que me guste.

El juego y la mesa hicieron que me diera cuenta de que el personaje que yo tenía debería pasarle la antorcha a otro personaje.

Me gustó mucho la imagen, aunque no tenga mucho que ver con lo que dije en este post, :B.

28.8.14

Avisos: ¡Runas Explosivas en la radio!


¡Saludos a todos nuestros seguidores! 


Pasamos un breve aviso en este jueves sin columnas rúnicas: mañana, viernes 29 de agosto de 2014, a las 20:00 (hora de Argentina) Juan Manuel Avila, de Runas Explosivas y Editorial Rúnica va a estar dando una entrevista sobre juegos de rol para el programa Recuerdos del Futuro en Radio Éter. Van a poder escucharlo en cualquier punto del mundo visitando: http://www.eter.com.ar/



¡Nos estamos oyendo!

27.8.14

Cuentacuentos: cuando un jugador te sorprende


El escape de la nave imperial tenía todo el aspecto de ser un desastre: el capitán desmayado, el grupo perseguido por soldados enemigos, todavía no habían resuelto el tema del combustible para su nave. Y todo esto por transportar a una misteriosa dama fuera del imperio, a los asteroides controlados por los piratas. Una misión de rutina estaba por derrotar al mítico Cyrus Vance, capitán de El Buho, parecía.

No, Cyrus no podía aceptar esa idea. Se resistía a pisotear el mito que él mismo había creado, el del poderoso forajido que había burlado todas las emboscadas del imperio, el único que se le resistía a aquellos que tenían para sí todo el poder de la magia y la tecnología. Cerró los ojos muy fuerte, y quiso evadirse, pedir un poco más de tiempo, sólo un poco más.

Y de repente, sus compañeros estaban desesperados, buscando por todas partes: Cyrus Vance se les había desvanecido entre los brazos, mientras lo cargaban. La tripulación del Buho sabía que su capitán en ocasiones podía transportarse rápidamente en distancias cortas. Pero nadie lo había visto desaparecer antes. Mientras corrían de los soldados, el goblin que hacía de piloto se permitió bromear al respecto: "Hasta para morir tiene que tener su toque personal". Pero el mundo era un lugar raro, y nadie iba a creer que su capitán estuviera muerto hasta verlo con sus propios ojos (y a veces, ni eso era suficiente). "Ya aparecerá luego, ocupémonos de llegar al Buho antes", dijo alguien, y continuaron corriendo por los pasillos de metal apenas iluminados.


Tal vez ya lo hayan notado, pero esto es un fragmento de una sesión de Lady Blackbird, y uno de los pjs acababa de morir. En este juego, "muerto" es una condición, pero es más un "presuntamente muerto" que otra cosa, porque sólo el jugador puede decidir que su pj acaba de morir. Así que hice que los poderes del capitán se salieran de control y él simplemente desapareciera. Seguí jugando con el resto, pero teniendo en mente reincorporar a Cyrus en el momento apropiado. Cuando estaban por llegar a su nave, anuncié que encontraban al capitán del Buho, desvanecido, cerca de su nave, y le pregunte a la jugadora: ¿qué ocurrió cuando se desvaneció, y por qué apareció de vuelta?...

Ya con la nave segura y habiendo dejado atrás La mano del pesar, el poderoso navío imperial, todos corrieron a interrogar a Cyrus, quien todavía se estaba recuperando. Se reunieron en la sala donde solían comer y tener sus reuniones los tripulantes del Buho: un mirador con algunas mesitas y sillas, todas de diferentes tipos (robadas o reconstruidas a partir de basura). Unos tapices de colores chillones colgaban de una pared, mientras la opuesta ofrecía una espléndida visión del cielo azul oscuro. Bueno, no sé si espléndida, porque eran dos ventanas un poco chicas, pero para lo que era la nave se podía tomar como un lujo.


Cyrus estaba recostado en el único sillón disponible, y todos lo rodeaban, incluso la misteriosa dama que los había contratado. El capitán, que disfrutaba de ser el centro de la atención, se recompuso rápidamente y empezó a contar su historia:

"Parece que soy un mago mucho más capaz de lo que sospechaba, porque jamás escuché una historia de alguien que se transportara tan lejos como yo lo hice. ¡Pude conocer las profundidades! (se refería a la nube de gases acumulada debajo del cielo, por donde no es seguro volar, y hogar de los pulpos gigantes) O mejor dicho, pude traspasarlas y ver qué hay debajo, pues hay otro mundo igual al nuestro bajo los gases corrosivos. Mi magia de transporte fue tan poderosa que pude elastizar un poco el tiempo, y eso me permitió, durante dos meses, conocer a los seres que habitan ese otro mundo. Una raza de pulpos gigantes voladores, como los que conocemos, viven allí, pero no son bestiales como los que nos atacan a veces, sino civilizados: pude hablar con ellos, conocerlos y saber lo que es la paz. Sí, si tuviera que definir el paraíso, creo que sería como lo que vi en estos dos meses: charlas sobre filosofía con pulpos gigantes, manjares exquisitos; nadie parecía necesitar trabajar allí abajo, y todos vivían en comunidad."

"¿Y entonces qué pasa con los pulpos que nosotros conocemos?" preguntó alguien.

"Según me contaron, los gases superiores (para ellos son superiores, no inferiores) vuelven locos a los de su especie, que por culpa de ellos actúan como bestias descerebradas, atacando todo lo que ven."

Quiso seguir, pero la mayoría de su tripulación ya volvía a sus puestos, poco impresionada por lo que parecía ser una burda estratagema para impresionar a la dama que los había contratado. Y por las miradas que Cyrus le dirigió al contar su historia, no debían estar del todo errados.

Cuando la jugadora nos contó qué había pasado con la desaparición de su personaje, todos nos quedamos atónitos: en una pequeña historia nos había cambiado la ambientación de una manera muy inesperada, todo lo que creíamos saber sobre El Salvaje Azul (así se llama el mundo). Hubiera sido posible desestimar toda su historia como un delirio del personaje mientras estaba inconciente, pero era mucho más interesante incorporar las contribuciones de la jugadora a la ambientación. Al final jugamos solamente el escenario con el que viene el juego, no hubo tiempo de utilizar todo lo que la jugadora había creado, pero esto me enseñó que los aportes de los jugadores pueden darle un giro a la historia o al mundo mucho más dramático que el que le pueda dar yo, dirigiendo.

Mi consejo para los que dirigen es no temer salirse de su zona de comfort de vez en cuando. A veces, una pregunta puede ser devuelta a los jugadores para que ellos sean los que dirijan, por un instante: ¿qué peligros suelen enfrentar al viajar por el desierto de sal? ¿qué historias escucharon sobre el payaso de las profundidades? Si en algún momento están dirigiendo y se quedan sin ideas, pueden preguntar algo a los jugadores, formulando la pregunta de tal manera que estén respondiendo a partir de los conocimientos que tiene su personaje: así, el GM puede renovar el material con el que trabaja, algo vital en los momentos en que momentáneamente falta la inspiración.

Espero que la anécdota les haya gustado, y disculpen que esta vez no hubo ningún "cuento". ¡Nos vemos la semana que viene!

25.8.14

Gaceta rúnica: ¿Qué sorpresas nos traerá septiembre?


Después de un frenético agosto repleto de eventos en el área local (más de uno por semana), la GEN CON en el faro de producción de juego de rol, y hasta un coloquio universitario en el que se realizaron casi una decena de ensayos destinados a analizar académicamente el fenómeno del rol, nos aproximamos a un septiembre un poco más calmado, pero que sin embargo acarrea la inercia de los lanzamientos prometidos. Como era de esperarse, las noticias de estas últimas dos semanas continuaron girando alrededor de la gen con, que tomó lugar entre el 14 y el 17 de agosto, y muchas empresas apuestan a lanzamientos fuertes. Además, ¡el 16 de agosto se anunciaron los ganadores de los ENnies! 
Y por si fuera poco, entre todo este revuelo de anuncios y novedades, ¡nos tocó la alegría de cumplir nuestros primeros cincuenta posteos en Runas Explosivas! Así es, ya estamos en el medio centenar de artículos dedicados a nuestro hobby, y los que formamos este blog preparamos una pequeña y humilde sorpresa para nuestros seguidores.
Así que con grandes novedades en más de un frente, pasemos al repaso de los puntos más importantes de la quincena.


Las grandes compañías

Como habíamos adelantado en la entrega pasada de gaceta rúnica, el 19 de agosto fue el esperado lanzamiento  del manual de jugador de D&D, aunque llegamos a la fecha con el libro ya reseñado por numerosas fuentes: revisen el artículo pasado para encontrar algunas reseñas, pero no teman ya que el próximo lunes tendremos nuestra propia reseña del manual.

Pero ese no fue el único lanzamiento para D&D, porque, de la mano de WotC y Kobold Press nos llega Hoard of the Dragon Queen, una aventura que llevará al grupo de nivel 1 a 8 mientras exploran los acontecimientos de la Tirany of Dragons, el gran evento anunciado para el setting Forgotten Realms. Parece ser que este libro favorece un estilo semi-sandboxero y más cercano al old-school, en consonancia con el enfoque general de la nueva edición.
Uno nunca tiene suficientes dragones en su vida
Fantasy Flight Games finalmente lanzó al mercado la segunda edición de Warhammer 40k: Dark Heresy. Estamos ante el primer cambio de ediciones de esta línea de juegos, y había bastantes expectativas en torno a conseguir una cierta compatibilidad entre todos los juegos: habrá que ver si la nueva edición puede satisfacerlas.

Durante la GEN CON Paizo hizo varias proyecciones: en lo que queda del año, además de la regular publicación de productos como los Adventure Paths, se espera que en octubre hagan el lanzamiento del ya anunciado Monster Codex (que profundizará la información y las opciones de un grupo reducido de monstruos clásicos) y en noviembre publiquen el Strategy Guide (apuntado a la enseñanza de trucos y mañas a los nuevos jugadores). A principios del 2015 estaría a la venta Pathfinder Unchained (una serie de reglas paralelas, variantes de clases originales, y consejos para manipular las reglas básicas). El próximo otoño también nos va a traer el tercer libro dedicado a la descripción del mundo del Inner Sea de Golarion, esta vez enfocándose en sus razas y grupos étnicos. Y por último, durante el invierno tendremos entre nosotros una nueva línea de productos enfocados en el costado ocultista del hobby, incluyendo sistemas de magia psiónica y una nueva línea de Adventure Paths titulada Hell's Rebels, ambientada en la corrompida zona de Cheliax.


Steve Jackson Games publicó "how to be a GURPS GM", un pdf para ayudar a entender el juego a aquellos que recién se acercan a él, o tuvieron problemas para dirigirlo en el pasado.


Otra empresa que hizo una gran serie de anuncios fue Onyx Path Publishing, la encargada de la línea de Mundo de Tinieblas. Tal vez la mayor novedad sea el anuncio de la segunda edición del New World of Darkness, junto a sus principales exponentes (VampireWerewolfMagePromethean y Changeling), incluyendo en estas versiones reglas presentes en The God-Machine Cronicle. Como es su costumbre, la empresa ha compartido con la comunidad su calendario tentativo de publicaciones, que pueden visitar aquí. Sin embargo, se recomienda paciencia, ya que las publicaciones tienden a extenderse más allá de las fechas pautadas. 

Los independientes

Finalmente se han anunciado los ganadores de los ENnie Awards, el premio más prestigioso del desarrollo de juegos de rol. Los principales protagonistas de esta emisión han sido sin dudas Numenéra, de Monte Cook y Fate Core, de Fred Hicks, que se repartieron respectivamente los premios de mejor accesorio, mejor valor de producción, mejor ambientación, mejor escritura y producto del año por un lado, y mejor producto familiar, mejor juego y mejores reglas por el otro, con múltiples medallas de plata por aquí y por allá. Paizo se vio así desplazado del lugar dominante, aunque aún retiene una presencia fuerte con varias menciones en las ternas más periféricas. A pesar de sus múltiples nominaciones, Hillfolk, el nuevo y dramático juego de Robin D. Laws no se llevó ningún premio, pero no es vergüenza perder con los mejores.

Pasando a las nuevas publicaciones, una agrupación de diseñadores independientes integrada tanto por nuevas figuras como por otras ya conocidas ha realizado un hermoso trabajo que une los lados independientes de la cultura de los juegos de rol con los de la música. De esta forma han creado el Indie Mixtape: Volume 1, donde se reúnen trece juegos pequeños basados en canciones. Entre los autores de los juegos se encuentra una figura emblemática como Jason Morningstar (autor de Fiasco), y entre las canciones encontrarán tanto a bandas novedosas como a David Bowie. Todo esto por el módico precio de 10 dólares... ¡menos de un dólar por juego!




David Schirduan ha compartido con la comunidad en el formato paga-lo-que-quieras su juego Welcome Minions, basado en las discusiones, peleas y confabulaciones de un grupo de secuaces para satisfacer a su amo mientras sabotean a sus pares.

Rob Lang, un pionero y paladín de los juegos independientes gratuitos ha creado y publicado Icar, un hermoso juego excelentemente ilustrado y maquetado que se inscribe en el género de la ópera espacial. En él, los jugadores irán de mundo en mundo, pelearán contra piratas del espacio y explorarán la galaxia inmersos en un universo azotado por una guerra contra la raza robótica.

Y para no dejar descuidado el costado hispanoparlante, Enmanuel Martínez ha compartido gratuitamente con todos nosotros su versión de muestra del manual básico de Novaterra 2040, ambientado en un mundo posapocalíptico en el que los personajes deberán sobrevivir al desastre nuclear y a las monstruosidades que se produjeron como consecuencia.

Mecenazgos

Se ha abierto un proyecto de financiamiento colectivo para World Wide Wrestling RPG, un simpático juego enfocado en el mundo de la lucha libre y las peleas de catch. El proyecto deja entrever mecánicas muy interesantes que potencian la premisa del juego, incluyendo aspectos como la relación entre los luchadores y la audiencia, y una serie de maniobras y tomas típicas del género.




Un espectacular set de miniaturas está a punto de lograr sus objetivos de financiación. Se trata de 28mm Fantasy Champions from Around the Ancient World, de Menhir Games en asociación Nick Ryan. Como dato adicional, este es uno de los primeros proyectos de Kickstarter lanzados desde Argentina, y su calidad es notable y digna de competir en el mercado mundial. Para más información, pueden leer la entrevista a los responsables hecha por un blog amigo.

La clásica saga de gamebooks Lone Wolf cumple treinta años, y Cubicle7 ha unido esfuerzos junto Joe Dever, autor de los libros originales, para llevar la experiencia de lleno al mundo de los juegos de rol. Así, anuncian una bella edición de The Lone Wolf Adventure Game.

Locales

El club de rol Rol n Ramos ha anunciado su tercera reunión el domingo 7 de septiembre, así como los siguientes encuentros a realizarse el 14 y el 28 del mismo mes. Recuerden que el primer domingo de cada mes se realiza un sorteo con premios tan jugosos como manuales de juego, suplementos y dados.

Con la publicación en puertas de La noche eterna, su primera aventura, Editorial Rúnica se prepara para un nuevo mes con varios lanzamientos: dos nuevos nanojuegos (entre ellos, Poltergeist, un juego presentado y probado en el Frikiloquio) y la flamante traducción de un juego de Jason Morningstar, inédito a la fecha en español. Esperen más noticias siguiendo el blog de la editorial.



Y por último, compartimos con mucha alegría con todos ustedes el hecho de que hayamos llegado a nuestros primeros cincuenta artículos publicados. ¡Cincuenta posts, todos y cada uno dedicados al fabuloso mundo de los juegos de rol que tanto amamos! Les agradecemos a todos ustedes las lecturas, los comentarios y la difusión con los que nos han acompañado durante todos estos meses, y esperamos poder seguir dándoles más noticias, más reseñas, más reflexiones, más recursos, más entrevistas, más rol.
Para sintetizar nuestra trayectoria y marcar algunos de los hitos que marcan la historia de Runas Explosivas hemos puesto en la barra superior del blog una selección de nuestras entradas predilectas, así como aquellas que generaron mayor repercusión en la comunidad. Esperamos que esto sirva también como bienvenida a nuevos lectores y como una carta de presentación de nuestra parte a todo aficionado a los juegos de rol.

22.8.14

Tirada de diplomacia: Ron Edwards


ADVERTENCIA: hemos corregido algunos errores de traducción (¡gracias Patricio González!), y agregado algunas "notas del traductor" para hacer pequeños comentarios que, en teoría, ayudarían a interpretar la prosa de Ron Edwards. Por supuesto, son libres de saltearse dichas notas sin ningún tipo de reparos, :).

Scroll down to read the english version.

Esta semana nos toca cerrar teniendo como invitado a quien sin duda es una de las personas más influyentes en el mundo del diseño de los juegos de rol. Se trata de nada más ni nada menos que de Ron Edwards, autor de juegos como Sorcerer, S/Lay w/Me, y Trollbabe, así como de grandes hitos en la teoría sobre los juegos de rol con artículos como System Does Matter y el Big Model. Baste decir que sin su participación en el hobby los juegos de rol modernos no serían lo que son hoy en día.





El nombre "Ron Edwards" ya es parte de la historia de los juegos de rol. Nos gustaría saber cómo comenzaste tu camino de jugador, diseñador y teórico. O en otras palabras: ¿cómo comenzaste tu carrera en este mundo?

Primero, les agradezco las palabras amenas.
Empecé a jugar rol en 1977-78, y aunque el primer libro que usé era el cuadernillo azul dentro de la publicación de 1977 de Dungeons & Dragons, la mejor forma de describir las reglas que se usaban para cualquier juego de rol de la época es como un manojo generalmente caótico de textos. He descubierto que son pocos los jugadores modernos de rol que saben que las versiones del juego no fueron editadas secuencialmente, ni bajo ningún orden útil. Estaba enormemente confundido por la disponibilidad simultánea del juego de 1977 (mayormente escrito por J. Eric Holmes), el Manual de Monstruos de 1978 para AD&D, y la re-edición hecha en 1978 del juego original ("caja blanca"), ningunos de los cuales eran compatibles.
Hacia 1980, cuando estaba en la mitad de la escuela secundaria, también tuve las versiones actuales de The Fantasy Trip (compré Wizard cuando apareció por primera vez en 1978, mi primera adquisición como jugador), Tunnels & Trolls, y RuneQuest, todos los cuales amé. Me capturó mayormente Stormbringer (1981), basado (ligeramente) en RuneQuest, y lo jugué tanto como pude.
Creo que mi mejor respuesta a tu pregunta yace en mi ensayo "Naked Went the Gamer"en el cual intento describir la escena de los juegos de rol en la era pre-Reagan, que era en sí dispersa y embebida en la cultura general de fantasía y ciencia ficción... y todo el asunto no era un dedicado y establecido mercado como lo es hoy. Era excéntrico. Donde yo crecí no se trataba de una comunidad de fans, sino más bien de una subcultura, conectada al menos tan fuertemente al underground comix y a la ciencia ficción extremadamente gráfica como a Tolkien, o cualquier otra fuente literaria; inclusive esa fuente literaria, Tolkien específicamente, estaba entonces finalmente asociada a la contracultura y a las drogas psicodélicas. Contraria a los estereotipos, incluía a todas las edades y a un montón de mujeres.
Yo recomiendo leer la entrevista "Top 5 RPG" que Fandomlife me hizo hace una década o un poco más. Es un buen sumario para entender cómo mis experiencias de juego se entrelazaron con más y más experimentos de diseño por mi parte. Siempre se ha tratado del juego real, mayormente desde 1993, cuando decidí sacar cosas de mi estantería y jugarlas de verdad, y mantener un ojo atento ante nuevas cosas interesantes para jugarlas en serio.
Aunque creo que mi ambición por cuántos juegos podría yo jugar y seguir jugando podría ser excesiva, en términos generales, esta historia personal no es especial. Los jugadores que sienten la necesidad de diseñar son muy comunes, y considero que yo mismo tengo un caso ordinario de esta necesidad. Cuando mencionan mi carrera en la publicación de juegos de rol, sin embargo, yo apunto a otra variable: desvergonzada auto-publicación y el rechazo al actual modelo de tres peldaños de distribución (N. del T.: Productor, Distribuidor, Vendedor), que a mediados y finales de los '90 era una expresa herejía para el hobby. Eso era, de hecho, algo nuevo: tratar de recuperar la vieja forma en la que los juegos de rol se publicaban, antes de la metástasis del sistema de los tres peldaños en los '80. (N. del T.: una traducción más literal de lo que dice Ron después de los dos puntos (:) sería: "celebrar y poner en alta estima la forma en que los juegos de rol eran típicamente publicados antes de que el sistema de tres peldaños hiciera metástasis a mediados de los '80, y tratar de recuperar su fortaleza").




Vemos cierto tipo de patrón en tus juegos, o al menos en Sorcerer, Trollbabe y Circle of Hands: los personajes están separados del resto del mundo y aún así son a la vez parte del mundo. Aquello que los separa es lo que los identifica: ser Hechiceros, ser Trollbabes, ser un miembro del Círculo. Eso también les da cierto tipo de poder, cierto tipo de magia. También, y para finalizar, son pocos, están casi solos, y no suelen ser muy felices. El mundo exterior espera algo de los personajes jugadores en esos juegos. ¿Es este patrón algo presente en tus diseños, o es una coincidencia? ¿Qué efecto creés que crean los distintos tipos de personajes en tus juegos?

Les agradezco enormemente que se hayan tomado el tiempo de revisar algunos de mis juegos.
No me sorprendería que esa tendencia indique mucho sobre mí. Tiendo a crear directamente según mi inspiración, a menudo sintiéndome empujado a hacerlo, sin importar qué piensen o deseen los demás. Puedo firmemente decir que nunca he pensado: "Hm, ¿qué le gustaría ver a los jugadores?", y luego disponerme a cumplir eso. Ahora que ya he estado publicando por casi dieciocho años, ahora que he trabajado sobre muy diferentes tópicos y técnicas es esperable que se vuelvan evidentes tendencias identificables.
Déjenme hacer algunas objeciones sobre un par de detalles en sus descripciones:
i) No es una separación del resto del mundo, sino de una categoría a la que otros perciben que los personajes deberían pertenecer. En Sorcerer, esa sería la distinción entre Cover y Love, y remarco que, en Trollbabe, los personajes jugadores son siempre (emocionalmente) percibidos por los otros o como humanos o como trolls, nadie los llama "trollbabes", o piensa en eso como una categoría. Yo no escribo sobre grupos especiales; escribo sobre personas que no pueden lograr identificarse con el grupo en el que los demás parecen verlos, instantánea y acríticamente. Es principalmente el opuesto del "mundo escondido", o más específicamente, la Mascarada: en lugar de relegarse a sí mismos a una existencia paralela, los personajes en mis juegos existen tal y como son, y en sus propios términos.
ii) Típicamente, no se trata a la magia como una herramienta que separa a los personajes de la cultura que los rodea, sino como una actitud y perspectiva bien definida, que puede ser dramatizada en un juego a través de un concepto y/o un sistema de magia. Es por eso que se aplica también, desde los espías en Spione o, aún más, a la gente que está cercana a ellos; hasta las jóvenes personas criadas en la herejía de la religión-serpiente en Shine a Light; e incluso hasta al ultravillano y los héroes desarrollados en Doctor Chaos.
De todos modos, parece obvio que escribo juegos sobre la alienación (N. del T.: énfasis mío), desde una variedad de paquetes simbólicos. Encuentro ésto fácil de comprender, porque la alienación no es muy especial. Todos somos alienados. Creo que mi caso es interesante sólo en la medida en que soy bastante bueno para encontrar formas efectivas de hablar al respecto.

  Han pasado varios años del cierre del foro the Forge, que representó un bastión en el desarrollo de la teoría de los juegos de rol. Tomando en cuenta los lanzamientos de juegos de los últimos años, como Apocalypse World, Fiasco, Cortex+, Fate Core, entre otros, ¿cómo crees que la teoría de the Forge ha envejecido?

El término "teoría de the Forge" no es la variable adecuada. Si estás hablando del Gran Modelo (Big Model), entonces ese es mi constructo, el cual nunca le he pedido a nadie que acepte. Si estás hablando sobre el rango de ideas, experiencias de juego, y diseños discutidos en el sitio, entonces los puntos de vista son muy variados como para ser considerados "una" teoría.
Las ideas efectivas no "envejecen". Estuvieron y están presentes en lo que la gente hace, aunque la gente piense en eso o no. Veo cientos de cosas sobre las que hablamos en the Forge apareciendo todo el tiempo a lo largo del hobby. Sé que se han filtrado con o sin distorsión a través de muchos editores, muchas mesas, y muchos grupos de discusión. A veces esas líneas de descendencia son evidentes en la medida en que un antiguo miembro de the Forge está trabajando para alguna compañía, y un fraseo similar o ciertas consideraciones de diseño aparecen allí. Mayormente esas líneas de descendencia son más sutiles, pasando por contactos en convenciones, contactos con juegos en diseño, y en referencias conversacionales sin atribución.
FATE, la nueva guía a Glorantha, D&D en todas sus recientes ediciones, y (como discutiré en un momento) gran parte del OSR (Old-School Renaissance, o Renacimiento de la Vieja Escuela) tienen algunas de sus raíces en the Forge. Hablá cara a cara con la gente creativa involucrada y escuchá lo que te dicen.
También vale la pena hacer la distinción entre una idea o término que introduce una nueva práctica, y una que describe algo que nosotros o alguien ya ha estado haciendo (N. del T.: una idea "original" y una "reciclada y hecha explícita", si quieren ponerle etiquetas a la distinción). Esto último es muy importante. Hablar sobre escenas y marcos de escenas como una unidad funcional de juego no inventó las escenas, solamente llamó la atención hacia docenas de técnicas no-textuales que todos nosotros empleábamos sin darnos cuenta, y que, una vez identificadas, ofrecían caminos para específicas decisiones de diseño (N. del T.: en otras palabras, la incorporación de "escenas" como una regla mecánica fue una idea de las recicladas y hechas explícitas). Podés llamar "nueva" a la investigación de esos caminos, pero eso no anula que la gente ha enmarcado escenas desde el comienzo del hobby, porque no podés jugar sin hacerlo.
La mayoría de las cosas de las que hablábamos eran así. Nos llama la atención cómo cosas que ya eran parte y componentes del hobby encajonaban ciertos términos que estaban constantemente empantanando la discusión (la "inmersión" es un buen ejemplo), y ocasionalmente arrojaban ciertos términos a la picadora ("el DJ", o "director de juego"). No se trataba de llegar a un cuerpo de pensamiento unificado o dogmático a un nivel de comunidad. Se trataba de gente encontrando un nuevo discurso, y luego tomando alguna parte de eso que tuviera sentido para ellos y aplicarla. Hoy, esas aplicaciones son omnipresentes, y ampliamente distribuidas.
Su pregunta parece enlazarse a políticas de identidad, como proclamando pertenencia o categorías, separándose en grupos, usando términos como frases de códigos identificadores, como si éstos mereciesen ser tomados seriamente. No lo merecen.



La nueva edición de D&D parece elevar el estandarte del Old School, y las ediciones de aniversario de los juegos del viejo Mundo de Tinieblas publicados por The Onyx Path parecen sostener aquellos viejos pilares contra los que luchó the Forge. Agrega a esto el enorme mar de retroclones que en mayor o menor medida apoyan un modelo que promueve el GM-fiat, habilidad-de-jugador sobre habilidad-de-personaje, y tópicos similares. ¿Cómo lees estos fenómenos?

El "Old School" es un término de mercadeo, y no es ni viejo (old) ni identificable con una única forma de juego (school). Yo me introduje al hobby a través de D&D a finales de los '70, y nadie puede darme lecciones sobre qué es lo que hacíamos entonces. Ni me parece ver nada como aquello hoy en día, de ninguna manera. Lo que veo en los auto-proclamados OSR de hoy es diseño innovador, ideas fascinantes, una aceptación de varios objetivos pero con objetivos más enfocados en cada juego, un admirable énfasis en la diversión de la mesa, y la autoría del creador. Todo eso es the Forge, todavía en acción.
Hay algunas divertidas etiquetas subculturales funcionando. La "Old-Schoolidad" es una de ellas. También lo es la noción de que cualquier juego diseñado como OSR es necesariamente similar a otro o comparte algo además de la etiqueta en sí. Estas etiquetas parecen hacer a la gente feliz y hacerlas operar, como digo, como un efectivo aparato de mercadeo.
Su pregunta da por sentado que estos fenómenos son necesariamente "opuestos" o "contrarios" a algo que ustedes están pensando como the Forge. Sin embargo, los distintivos que listan son inválidos. El GM-fiat no es un término usado en the Forge, sino "Fuerza" ("Force"), que, como fue definido en discusiones allí, está llanamente ausente de cualquier diseño llamado OSR por sus creadores o, consistentemente, por otros. Algunos escritores lo llaman "historia", según lo cual se refieren a la historia encarrilada (story-railroading), y estos escritores parecen no percibir que este acto fue la práctica más abominada por una variedad (no todos) de los participantes de the Forge.
Lo voy a aclarar con la mentada distinción entre sentencias (rulings) y reglas (rules) como un buen ejemplo de una sonsera similar: de acuerdo con el Gran Modelo (para tomar como un ejemplo de the Forge) todas las reglas están insertadas en una matriz social que indica cómo son aceptadas en su uso. Las reglas enfatizan el rol social, y el uso de ellas es un clásico tópico en the Forge, simplemente adoptado acá con los números de serie borrados, y con una falsa dicotomía impuesta.
Quizás no puedan conocer la experiencia directa que tuvieron en the Forge más de un auto-proclamado editor de OSR y/o enérgico emisor de opiniones a través de sus historias y trayectorias de diseño. Ellos parecen bastante callados al respecto. (N. del T.: cuando leí el párrafo original no entendí muy bien qué decía, Patricio Gonzalez me dio una mano con esto, pero me gustaría remitirlos al original, al final del artículo, para que vean ustedes mismos si es ésto lo que en verdad quiso decir Ron Edwards.)
No veo cómo la publicación de las ediciones de aniversario de los juegos tempranos de White Wolf sea relevante, o desafíe de alguna manera lo que sea que ustedes parecen implicar que desafía. Juicios aparte, esos juegos fueron hitos de la historia del hobby, y de experiencias personales y no puedo imaginarme por qué pensaría que yo (the Forge o como quieran llamarlo) querría que suprimiesen su publicación. Que conste, yo quiero que todos y cada uno de los juegos de rol alguna vez publicados estén disponibles de alguna manera.
Aprovecho la oportunidad para señalar el actual trabajo de Colin Suliman en Momia: la Maldición como algo digno de aprecio y que demuestra que la trayectoria de White Wolf no se atascó en el pasado y captó la intensidad y profundidad de manera más verdadera y fiel que cualquiera de los juegos originales.



Personas como vos nos enseñaron que los juegos de rol no son un círculo cerrado, y que siempre hay lugar para la invención. No se trata de encontrar "un juego que los reine a todos". La misma naturaleza del diseño de rol es elusiva. Dicho esto, ¿cuál piensas que será el futuro de los juegos de rol? ¿Tienes en mente algún nuevo juego que apunte en esa dirección?

Preguntas como estas confunden tendencias con estrategias de mercado, y políticas triviales de identidad con tendencias en diseños de rol y su puesta en práctica. Sólo me interesan estas últimas. El diseño de juegos de rol fue, y siempre ha sido, una explosión expansiva de ideas emergentes de las mesas de juego de personas reales. Este es su pasado, presente y futuro -no considero esto difícil de entender o posible de refutar.
La única forma en que puedo interpretar la pregunta es enfocarla en esas estrategias de mercado y políticas de identidad, y mi única esperanza hacia el futuro para estas cosas es que los jugadores de rol (y ese subgrupo que diseña juegos) mantengan al menos cierta perspectiva sobre ambas cosas (que son comprensibles senderos lógicos, y, ocasionalmente, fétidos restos del juego real y el diseño real, pero no merecen ser ni señalados ni seguidos).





The name "Ron Edwards" is already part of the history of RPGs. We would like to know how did you start as a player, designer and theorist. In other words: How did you begin your career in this world?



First, thank you for the kind words.

I began role-playing in 1977-78, and although the first book I used was the blue rules booklet inside the 1977 publication of Dungeons & Dragons, it's best to describe the rules-in-action for any role-playing at the time as a generally chaotic grab-bag of texts. I've found that few modern role-players know that the versions of the game were not released sequentially or in any kind of useful order. I was greatly confused by the simultaneous availability of the 1977 game (mainly written by J. Eric Holmes), the 1978 AD&D Monster Manual, and the 1978 re-issue of the original game ("white box"), none of which were compatible.

By about 1980, when I was in the middle of high school, I also owned the current versions of The Fantasy Trip (I bought Wizard when it appeared in 1978, my first gaming purchase), Tunnels & Trolls, and RuneQuest, all of which I loved. I was most taken with Stormbringer (1981), based (barely) on RuneQuest, and played it as much as I could.

I think my best answer to your question lies in my essay "Naked Went the Gamer" in which I try to describe the pre-Reagan era gaming scene, which was itself scattered and embedded in general fantasy and science-fiction culture ... and that whole thing wasn't a dedicated, over-ground market the way it is today. It was fringe. Where I grew up, it wasn't fandom so much as subculture, connected at least as strongly to underground comix and extremely graphic science fiction as it was to Tolkien or any other literary source, and even that literary source, Tolkien especially, was then tightly associated with the counterculture and psychedelic drugs. Contrary to stereotypes, it included all ages and a lot of women.

I recommend reading my Fandomlife "Top 5 RPGs" interview from a decade ago, or a little more. It's a pretty good summary of how my experiences of play intertwined with more and more design experimenting on my part. It's always been about real play, the more so since about 1993 when I decided to get stuff off of my shelf and play it for real, and to keep a sharp eye out for interesting new stuff and to play that for real too.

Although I think my ambition about how many games I would play and keep playing might be excessive, overall, this personal history isn't special. Gamers who feel the urge to design are very common and I consider myself to have an ordinary case of this urge. When you mention my career in RPG publishing, though, I point to another variable: unashamed self-publishing and rejecting the current three-tier model of distribution, which in the mid-late 1990s was outright hobby heresy. That was in fact something new: to celebrate and to place in high regard the way role-playing was typically published before the three-tier system metastasized in the mid-1980s, and to try to recover its strengths.




We see some kind of pattern in your games, or at least in Sorcerer, Trollbabe and Circle of Hands: characters are separeted from the rest of the world and yet they are part of that world at the same time. That which sets them apart is the thing that identifies them: being Sorcerers, being Trollbabes, being members of the Circle. That thing also grant them some sort of supernatural power, some kind of magic. Also, and finally, they are few, almost alone, and not very much happy. The outside world expects something from the PCs in those games. Is this pattern a thing in your designs, or is this a coincidence? What do you feel for the kinds of characters your games create?



I greatly appreciate your taking the time to look over the games.

I wouldn't be surprised if this trend indicated quite a bit about me. I tend to create straight from inspiration, often feeling compelled to do so, without regard for what others may think or like. I can fairly say I have never thought, "H'm, what would gamers like to see," and then set myself to fulfilling it. Now that I've been publishing for almost eighteen years, now that I've worked through many different topics and techniques, identifiable trends seem likely to become evident.

I will quibble about a couple of details in your description.

i) It's not separation from the rest of the world, but rather from a category in which they are perceived to belong. In Sorcerer, that would be the distinction between Cover and Lore, and I stress that in Trollbabe, the player-characters are always (emotionally) perceived by others to be either human or troll, no one calls them "trollbabes" or thinks of that as a category. I don't write about special groups; I write about people who cannot manage to identify with the group others instantly, uncritically see them in. It's very much the opposite of the "hidden world" or more specifically the Masquerade: instead of sequestering themselves in a parallel existence, characters in my games exist as precisely who they are in their own terms.

ii) Typically it's not magic as a tool which separates the characters from the culture surrounding them, but a well-defined attitude and perspective which may be dramatized in a particular game by magic. That's why it applies to the spies in Spione as well, or even more so, to the people who are close to them; to the young person raised in the snake-religion heresy in Shine a Light; and to the ultravillain and the developed heroes in Doctor Chaos.

Anyway, it seems obvious that I write games about alienation, from a variety of things and in a variety of symbolic packages. I find this easy to understand and for others to understand, because alienation is not very special. Everyone is alienated. I think my case is only interesting in that I'm pretty good at finding effective ways to talk about it.


 

It's been some years after closure of the Forge forum, which represented a bastion in RPG theory development. Taking into account the game releases of recent years, like Apocalypse World, Fiasco, Cortex +, Fate and such, how do you think the Forge theory has aged?



The term "Forge theory" isn't the right variable. If you're talking about the Big Model, then that's my construct, which I've never asked anyone to accept or agree with. If you're talking about the range of ideas, play-experiences, and designs discussed at the site, then the points of view are too various to be called "a" theory.

Effective ideas do not "age." They were and are present in what people do, whether those people think about it or not. I see hundreds of things we talked about at the Forge appearing all the time across the hobby. I know they've filtered with or without distortion across many publishers, many tables, and many discussion groups. Sometimes those lines of descent are evident as a former Forge participant is writing for some other company and familiar phrasing or design considerations show up there. More often they're more subtle, traveling through contact at conventions, contact with games in design, and conversational references with no attribution.

FATE, the new Guide to Glorantha, D&D of all recent editions, and (as I'll discuss in a moment) quite a bit of the OSR all have some of their roots at the Forge. Talk to the creative people involved face-to-face and see what they tell you.

It's also worth distinguishing between an idea or term which introduces a new practice, and one which describes something we or someone has been doing all along. The latter is a big deal. Talking about scenes and scene framing as a functioning unit of play didn't invent scenes, it merely called attention to dozens of non-textual techniques which we all did without thinking about it, and which, once better identified, offered avenues for specific design decisions. You can call investigating those avenues "new," but it's not as if people hadn't been framing scenes from the beginning of the hobby, because you can't play without doing it.

Most of what we talked about at the Forge was like that. It called into attention stuff that is already part and parcel of the hobby, shelved certain terms that were consistently muddying discussion (immersion's a good example), and occasionally tossed certain terms into a grinder ("the GM"). It wasn't about arriving at a unified or dogmatic body of thought at a community level. It was about people finding new discourse and then taking some part of it that made sense to them and applying it. Today, those applications are pervasive and very broadly distributed.

Your question seems bound up in identity politics, as if proclaiming membership or labels, banding in groups, using terms as code-phrase identifiers, were worth taking seriously. It's not.




The new edition of Dungeons & Dragons seems to raise the banner of old-school, and the anniversary editions of the old World of Darkness games published by The Onyx Path seem to keep those old RPG design pillars The Forge fought . Add to this a whole sea of retroclone games that more or less support models that promote GM-fiat, player-skill over character-skill, and similar topics. What is your reading of these phenomena?



"Old school" is a marketing term and is neither old nor an identifiable single way to play (school). I was introduced to the hobby through D&D in the late 70s, and no one can lecture me about what we did back then. Nor do I see very much of it today in any form. What I see among the self-identified OSR today is innovative design, fascinating ideas, an acceptance of diverse goals yet with greater goal focus per game, an admirable emphasis on fun at the table, and creator ownership. It's all the Forge still in action.

There are a few amusing subcultural tags at work. "Old school"-ness is one of them. So is the notion that any particular designated OSR-game is necessarily similar to another or shares anything except the tag itself. These tags seem to make people happy and operate, as I say, as an effective marketing device.

Your question takes it as a given that these phenomena are necessarily "opposed to" or "counter" something you're thinking of as the Forge. However, the distinguishers you list are invalid. GM-fiat is not a term used at the Forge, but rather "Force," which as defined by discussions there is flatly absent from any design  called OSR by its creator or consistently by others. Some writers call it "story," by which they mean story-railroading, and seem unaware that this very act was the single most abominated game practice by a variety (not all) participants at the Forge.

I'll clarify with the alleged distinction between rulings and rules as a good example of similar silliness: according to the Big Model (to pick me as a "Forge" example), all rules are embedded in a social matrix of how they're accepted to be used. Emphasizing the social role and use of rules is classic Forge talk, merely adopted here with the serial numbers scrubbed off and with a false dichotomy imposed.

You may not know the direct experience at the Forge in the histories and design trajectories of more than one self-designated OSR publisher and energetic opinion-maker. They seem to keep that pretty quiet.

I don't see how publishing the anniversary editions of the early White Wolf games is relevant or in any way challenges whatever-it-is you're implying it challenges. Judgments aside, those games were landmarks of hobby history and personal experiences and I can't imagine why you'd think I ("the Forge" or whatever you want to call it) would want them suppressed from publication. For the record, I want each and every RPG ever published to be available somehow.

As a quick opportunity, I'll also point out Colin Suleiman's current work on Mummy: the Curse as something to appreciate for the White Wolf trajectory of design not being stuck in its past, and truer to the originally claimed intensity and profundity than any of the original games.




People like you taught us that RPGs are not a closed circle, and that there is always room for invention. It's not about finding "a game that rules them all". The very nature of game design role is elusive. That being said, what do think the future of RPGs will be? Do you have in mind a new game that points in that direction?



Questions like this confound trends in marketing effort and in trivial identity politics with trends in game design and play. I'm only interested in the latter. RPG design was and has always been an outwardly expanding firework-burst of ideas arising from real people's real-play tables. That is its past, present, and future - I don't consider this difficult to understand or possible to refute.

The only way I can interpret your question is to focus on those marketing efforts  and identity politics, and my only hope for the future about those things is that role-players (and that subset who design games) maintain at least some perspective about them - that they are the understandable trailing strings and occasionally fetid leavings of real play and real design, but not worthy of signaling or leading them.