septiembre 2014

29.9.14

Reseñas: Bunnies & Burrows, un juego de 1976


Esta no va a ser una reseña normal. No sólo es un juego casi tan viejo como el rol (comercial), sino que es un experimento cuasi-delirante, uno de los primeros que no usa personajes antropomórficos.

¡El original fue tan influyente que hasta GURPS sacó su versión del juego!
Así es, señoras y señores, este juego se llama Bunnies & Burrows, o "Conejos y Madrigueras", y es el tatarabuelo de Mouse Guard.

¡¿Qué carajos?!

Bueno, primero quiero contar cómo llegué al juego este. Resulta que hace un tiempo hicimos una entrevista a una celebridad del rol, un genio del cual tenemos ya un juego reseñado, y en la reseña él menciona uno de sus primeros proyectos como una mezcla sacrílega entre otros dos: B&B y otro que no me llamó la atención. Pero, vamos, un juego de rol de conejos... ¡tenía que investigar!

Resulta que el juego está hecho por un par de biólogos roleros, que sabían un montón del tema, y hasta hay una parte de las reglas que habla de la reproducción de los conejos... sí, ahí mismo, en la página 19, parágrafo 9.3: Reproductive success, dentro del capítulo dedicado a la característica de Constitución de los conejos...

Debe ser el primer juego con tiradas de Constitución para saber si conseguiste reproducirte...

Presentación

Dije que esta no iba a ser una reseña normal, porque el juego no es normal. Pero no dije cómo va a ser diferente. La cosa es que, más que las reglas y sus innovaciones, voy a revisar cómo está escrito el texto, a rasgos generales.

La tapa es simpática, blanco/celeste y azul. El arte interno es bastante esquemático, y las reglas parecen escritas como se le vinieron a la mente al redactor en un word, sin apenas maquetación (creo que hay un par de tablas, pero seguro que se formaron a base de apretar la tecla espaciadora...).

Respecto al texto en sí, el juego no tiene la sección típica de "¿qué es un juego de rol?", sino que se define a sí mismo de la siguiente manera:

Bunnies and Burrows es un juego multijugador en el cual cada jugador explora las posibilidades, tanto desafiantes como entretenidas, de desarrollar un personaje cuyo comportamiento están controlando en el juego.
Traducción aproximada; énfasis en el original.

Luego pasa a plantear la marca diferenciadora respecto de los juegos que venía dominando el mercado, creado por Gary Gygax un par de años antes: en este juego, los personajes no son humanoides, sino conejos. La prueba de que es viable: una novela de Richard Adams, La colina de Watership, de 1972, que inspiró el juego junto con (obviamente) Dungeons & Dragons, de 1974.

La edición de 1974 de Dungeons & Dragons: tres folletos de menos de 40 páginas cada uno.
El texto dice que no es un juego de mesa convencional porque no hay un bando representado por cada jugador ni contadores que se mueven en un tablero con conocimiento perfecto de la situación general, sino que hay un jugador, el Gamemaster (el DJ) que es "omnisciente", y del cual se espera que modifique las reglas que se dan para acomodarlas a su estilo y gusto, y que una de las cosas más divertidas de jugar el juego como jugador "radica en no saber todas las reglas, sino tener que deducir las reglas del juego a medida que el juego progresa" (una vez más, énfasis en el original).

Esto es interesante sobre todo a la luz de juegos posteriores a la salida de la tercera edición de D&D, en la cual si el DM cambiaba una regla en una mesa estándar era obligatorio que te dijera el cambio, o de lo contrario no podrías crear un personaje adecuado, porque crear un personaje se basaba muchas veces en decisiones entre una dote o habilidad y otra, y el cambio en las reglas podía hacer inútil una opción y resaltar mucho la otra, por ejemplo; y si no te lo decían no podías elegir con efectividad cómo armar tu personaje. Pues no, en éste juego el acercamiento es diferente, y quizás de una buena idea de qué hicieron estos autores cuando probaron de jugar esa primera edición de D&D, quizás sirva como testimonio para el reciente movimiento OSR (tiro la punta para un próximo artículo de Rolerosofía, xD).

Disposición de las reglas

Las reglas empiezan con el procedimiento para generar un conejo, continúa con discusiones de sus profesiones y las reglas pertinentes a sus características específicas, sigue con los métodos por los que el Director de Juego prepara un juego, y concluye con procedimientos para la propia dirección de juego por parte del DJ.
 Las reglas para generar un conejo, un personaje en este juego, son simples. Como con casi todos los juegos de la época, hay una serie de características que todos los personajes-conejos comparten, y cada una se genera tirando 3d6.

Un punto interesante que aquí se menciona es que hay Niveles, pero hay un Nivel para cada Característica. O sea, no hay un nivel general del poder o la experiencia del personaje-conejo, sino que cada Característica tiene su propio medidor de capacidad y aprendizaje. No es tan difícil pensar ésto como un predecesor de las Habilidades de RuneQuest, que se publicó dos años después, en 1978.

Cada Característica estaba asociada también a una Profesión: Fuerza a los Luchadores, Velocidad a los Corredores, Olfato a los Herbalistas, Inteligencia a los Exploradores (Scouts), Sabiduría a los Videntes, Destreza a los Maverick (algo así como "disidente", "independiente", vamos, el pícaro), Constitución a los Empáticos (que pueden curar con una imposición de patas...), y Carisma para los Cuentacuentos. Elegir una profesión te daba beneficios a cosas como la tirada de ataque, los puntos de golpe, la tirada del éxito de la reproducción (?!), tiradas de trepar, de conocimiento de hierbas, etcétera.

Debo correr... y tengo nivel 7 en Velocidad...

El sistema de combate (que es el capítulo 4, siendo el siguiente al capítulo de Velocidad y el anterior al de Olfato... por algún motivo...) es uno de los primeros que incluye reglas para artes marciales. Porque sí, nuestros conejos de madriguera pueden lugar y tienen su propio arte marcial. Si se logra pasar un poco por alto que es algo delirante, se verá por otro lado que es una gran innovación, porque si bien, parafraseando al autor, "¿qué tanto esperás que combata un conejo?", si tuvieran que combatir (y en esa época el combate era un pilar fundamental de los JdRs) tendría sentido que tuvieran un arte marcial basado en los saltos y en cubrir grandes distancias con un sólo movimiento y con rapidez.

Hay una tabla de hierbas en un momento, muy interesante, porque cada una tiene su forma de preparación y su forma de aplicación, además de su efecto y la duración del mismo. Es lo más cercano que vamos a encontrar a una lista de conjuros, y, de hecho, es una lista de conjuros, sólo que acá la magia la hacen los Herbalistas con hierbas específicas y su Olfato.

Nota: qué interesante que de Sabiduría se pueda desprender la habilidad de ver el futuro. En base a la misma, el GM tira en una tabla para ver qué tan falluta es la visión, y le describe el resultado al jugador del conejo, sin que él sepa en realidad el resultado de la tirada y, en lo posible, tampoco la tabla.
(Nota 2, relacionada: en la página donde se habla de los Videntes y sus talentos, hay una ilustración de un conejito con sombrero de mago. Más tierno.)

La hoja de personaje

Éxito de la reproducción

Sí, el famoso apartado 9.3 del manual. Básicamente, se suman las Constituciones de la pareja y se tira 1d6, consultando una tabla que te dice qué porcentaje de dicha suma equivale a los conejitos que van a nacer en 4 semanas.

Preparar el juego

El juego tiene consejos simples pero concisos acerca de cómo preparar el juego: hacé un mapa del terreno, una lista con trampas y PnJs (no dice, pero se entiende que es para tirar al azar qué encuentran los PJs cuando entran en una nueva área), y un PnJ de nivel alto para cada Característica, así como PnJs de niveles bajos, de los que sólo hay que pensar su profesión y su nombre para popular el mundo de juego. Recomienda dar especial hincapié a las madrigueras, detallarlas lo más posible, y soñar con los ojos abiertos acerca de qué tipo de historias y madrigueras queremos en nuestro juego, pero recomienda ir conociendo la historia al mismo tiempo que los personajes, porque nunca se sabe lo que harán (por eso no recomienda poner las trampas de antemano fijadas, porque puede que los PJs nunca entren en el área que más detallaste, y que vayan al área que menos detallaste... cosa que no es un problema si tenés listas aleatorias para tirar, :B).

Dirigir el juego

Acá vuelve a brillar por su claridad. No digo que sean excelentes consejos, pero la función del GM queda muy clara y explícita: tenés que hacer A, B, C, D y E, y te advertimos que D puede llegar a ser tedioso.

También hay un constructo interesante: la división entre Encuentros de Ocupantes y Encuentros Errantes. Los primeros son cuando los PJs-conejos entran en un área nueva y se encuentran con lo que hay allí (desde trampas y zorros hasta otros conejos y madrigueras, pasando por árboles y enfermedades o pestes); los segundos, parafraseando, cuando pasan 10 minutos, siempre que el conejo esté sobre el suelo y sin esconderse (aún aunque los conejos no se muevan per sé).

El capítulo continúa con varias listas aleatorias de terreno, artefactos, depredadores, y animales neutrales, entre otras cosas, para ayudarte a improvisar si no preparaste demasiado. Sigue un desglose de algunos depredadores ("los caninos son así, y el X% de las veces tal cosa"), y luego una tabla con las características relevantes de los mismos.

"Differents Worlds presenta el mundo del Valle de los Druidas, una Campaña para Bunnies & Burrows"

Reglas de avistamiento, reglas de sorpresa, encuentro de ejemplo, y luego las reglas de experiencia.

En un momento del capítulo siguiente incluso dice que si uno se siente frustrado de ser DJ, que el puesto vaya rotando. Cito: "Dejen que el DJ y los jugadores trabajen juntos, no en contra; entonces ambos serán felices."


Reglas de experiencia

Las reglas de experiencia, me parece, merecen mención aparte:
Por cada evento durante el juego en el que el jugador del conejo (a) evite el desastre o (b) gane alguna ventaja importante o (c) alguna ayuda para el éxito en el futuro, el conejo recibirá crédito por una tirada de dados porcentual. Esta tirada será entregada en la categoría que fue usada para ganar la experiencia.
Numeración mía, para, espero, aclarar las condiciones en las que se ganan estas tiradas de experiencia.

Se recomienda hacer las tiradas al final de la aventura, porque conllevan no sólo tirar en una tabla según el valor que tengas en la Característica, sino los cambios que conlleva subir de nivel en una de ellas (por ejemplo, por cada 5 niveles de Constitución un conejo puede traspasar daño de otro conejo a sí mismo a un ratio de su nivel menos 4 por minuto, y ese daño se cura más rápido en el conejo que impone sus patas), y hacer todas estas cosas en medio de una partida sólo alentaría las cosas.

Sobre lo que quiero llamar la atención es en la tirada de experiencia. Yo estaba completamente seguro, hasta que leí este juego, que RuneQuest fue el primer juego de rol jamás hecho en usar una tirada para ver si se subía alguna estadística o no, la mayoría de los otros juegos usan puntos que o bien se acumulan hasta sobrepasar un umbral en cuyo momento la estadística mejora, y otros en gastar puntos en la estadística que se va a mejorar, pero realmente pocos juegos usan la tirada de experiencia, y éste, creo, es predecesor de todos ellos. Guau.

Comparación entre la tercera y la primera edición de Aquelarre, que no va a tener sentido hasta las Conclusiones, :B.

Apéndices

Los apéndices son dos: uno que contiene reglas para juegos de azar que se pueden usar en vez de las presentadas en el capítulo de Destreza (¡porque los conejos también apuestan!), y el otro es un lugar donde se pueden conseguir miniaturas oficiales del juego. MINISSSSSSSSSSS.

Lo interesante de las reglas alternativas de los juegos de azar son juegos de azar en sí mismos... y creo que los autores se las inventaron ellos mismos, :O. Les voy a erigir una altar conejista, y les voy a ofrendar zanahorias cada 4 semanas.

Conclusión

Uno de los primeros juegos de rol de la historia, uno realmente innovador para su época (¡sólo dos años después del primer experimento comercial con juegos de rol, Dungeons & Dragons!), predecesor de RuneQuest (y por lo tanto, de gran parte del hobby que no adhiere a D&D), bizarro por valiente y por raro: una joyita de coleccionista, salvo porque es feo como él solo (y la primera edición de Aquelarre, pero bueno, a esa tuve tiempo para tomarle cariño, :B).

26.9.14

Roleródromo: Diseño en Acción, parte III: el Vacío Productivo


Sigo con las entradas de Diseño en Acción, pero esta vez no sé si voy a tener éxito comentando cómo se usa el concepto de Vacío Productivo en el diseño de juegos; la verdad es que estoy muy seguro de entenderlo, pero tengo la impresión de que es algo que uno descubre después de diseñar, no algo basado en lo cual alguien se pone a diseñar.

Sin embargo, voy a hacer el esfuerzo de pensar cómo se utiliza el concepto para diseñar.

Entradas de Rolerosofía:
Diseñando Rol, parte I: Curvas Iniciales.
Diseñando Rol, parte II: las Mecánicas.
- Diseñando Rol, parte III: el Vacío Productivo.

Entradas de Roleródromo:
El Diseño en Acción, parte I: Curvas Iniciales.
El Diseño en Acción, parte II: las Mecánicas.
- Ésta entrada.

La epifanía

Una posibilidad es que el vacío productivo surja de una epifanía. Uno está pensando en cómo solucionar un problema de X juego (quizás el que uno está diseñando hace ya un tiempo) y de repente se le ocurre la solución; por ejemplo:
Mi juego se trata de la confianza. En vez de tener una mecánica para reflejar qué tanto confían los personajes unos en otros, voy a usar un rasgo que indique qué tanto te abrís a otros... es un bonus que le das al otro por abrirte a él, que él puede usar para sumar a tus tiradas cuando te ayuda, o para restar de las mismas cuando te perjudica. Después, voy a darle a cada personaje un objetivo que cumplir de tal manera que si cualquiera de los otros cumple el suyo, él no podrá tener lo que quiere.

Ese momento mágico en que se nos prende la lamparita

¿Por qué eso es un vacío productivo?

Porque ninguna de las mecánicas trata directamente con la confianza entre los personajes ni obliga a los jugadores a nada. No tenés una mecánica que diga que con X puntos de Confianza no podés descreer de nada de lo que te diga el otro, por ejemplo. En cambio, las mecánicas rodean la idea de la confianza, provocándola en el acto de juego:
Yo puedo entregarle a él ese bonus, pero ¿lo usará él para ayudarme o para traicionarme? Seguro que él tiene sus propios objetivos, además. ¿Chocarán con los míos? ¿Elegirá sus objetivos por encima de mí? ¿Elegiré yo mis propios objetivos por encima de su bienestar? Si él confía en mí, ¿lo ayudaré o lo traicionaré?
Todas esas dudas (acerca de las intenciones del otro) y certezas (acerca de cómo funcionan las reglas y de qué es lo que viste hacer al otro) juegan a favor del tema de la confianza, pero ninguna la representa directamente en el juego. Entonces, la confianza se torna en el Vacío Productivo, ese punto de las reglas que es el más importante pero que no está ocupado por ninguna regla, que está vacío, rodeado de reglas que apuntan a él.

Pero ésto es... ¡impracticable!

Y sí: la cuestión de eso es que es un vacío productivo medio inaplicable en cuestiones de diseño. Uno no puede forjar una epifanía, las epifanías, por el contrario, lo forjan a uno cuando vienen, cuando quieren. Son momentos únicos e irrepetibles, no es un proceso que se puede inducir científicamente, hasta donde yo sé. Y si se pudiera (con sustancias psicoactivas, por ejemplo), dudo que pueda ser canalizado a voluntad según nuestros intereses.

El plan

La otra posibilidad es hacerlo parte del plan. Supongamos el mismo caso del juego anterior, basado en la confianza. Entonces, hago un ejercicio mental de qué tendría que pasar en la mesa de juego para reforzar aquello de lo que trata el juego.

No se nos tiene que pasar la mano cuando pensamos en la inclusión de vacíos productivos en nuestros juegos, o nos puede quedar algo como la imagen :-P
Tus objetivos y las formas de conseguirlos
Los jugadores tendrían que hacerse preguntas sobre las intenciones de los otros personajes, sobre las de los otros jugadores, sobre las suyas propias... ¿qué reglas puedo usar para que estas preguntas surjan?

Otro acercamiento, paralelo: ¿cómo se que yo, en la vida real, confío en alguien? Cuando soy capaz de entregar algo muy importante para mí, algo con lo que me identifico, o de abrirme emocional e intelectualmente al otro. Cuando me hago vulnerable frente al otro, cuando le doy al otro todo lo que necesita para acabar conmigo. Se lo doy porque confío en que él no lo va a usar en mi contra. Confío en él.

Ahora, ¿qué pasa cuando la situación me obliga a entregarme, a vulnerabilizarme ante el otro, para sobrevivir? Voy a estar preguntándome todo el tiempo si él va a usar esa información en mi contra, porque yo no confío en él, aún.

El diseño cuidadoso: ¿lo estoy consiguiendo?

Listo, ya sé cómo lograr ese tipo de dudas y preguntas: tengo que generar en juego una situación en la que un jugador decida que su personaje le entrega al PJ de otro jugador una herramienta que el otro puede usar para ayudar o para perjudicar al PJ del primer jugador. Digamos, un valor que puede usar como bonus o como malus para las tiradas del jugador del PJ que entregó su confianza.

Ah, pero entonces surgiría la pregunta de por qué no trabajarían juntos los jugadores. Bueno, digamos que hago mi juego competitivo: sólo uno de ellos puede ganar. Digamos que esto queda representado en los objetivos de los personajes, que son todos exclusivos: si alguien obtiene lo que quiere, los otros no podrán obtener lo que quieren.

Pero entonces ¿por qué habrían de entregarse los números unos a otros, si pueden tener éxitos por sí mismos? Porque no pueden. Para sobrevivir, hasta el último momento, deben trabajar juntos. Muchas veces, sin el bonus, no será posible (o será muy improbable) pasar tiradas de las que dependen la supervivencia de un PJ, lo que lo incentiva a ofrecer ese valor para que lo ayuden... y así, vulnerabilizarse.

Conclusiones

El juego que me puse a diseñar arriba en realidad no es una idea del todo original, no es, estrictamente, una idea mía. Está robado basado en The Mountain's Witch, un juego que ganó un concurso de diseño hace un tiempo y que se hizo muy famoso.

Creo que el concepto mismo de "vacío productivo" le debe mucho a ese juego.



Como dije, no es algo fácil. Requiere mucho conocimiento de cómo se comportan los humanos, específicamente, de cómo piensa y se comporta tu público objetivo; si sabés cómo se comportan, cómo piensan, quizás puedas descubrir cómo lograr que piensen o actúen de determinada forma; y si lográs descubrir eso, quizás logres plasmar ese descubrimiento en mecánicas de juego. Y si lográs plasmar el descubrimiento en tu diseño sin crear ninguna mecánica que directamente refiera a eso, es entonces cuando estás usando un vacío productivo.

Espero que estas entradas de Vacío Productivo hayan sido útiles o ilustrativas, que les hayan disparado ideas, que los hayan entusiasmado, que les hayan dado ganas de ponerse a diseñar; y no se olviden de que con mucho gusto responderé cualquier duda que tengan, :).

24.9.14

Cuentacuentos: el ocaso de un pueblo


Habían sido aliados, incluso exploraron juntos la mítica Arfloj, la fortaleza enana más profunda jamás construida, en ese momento abandonada. Negerod VII y Brimi: el hijo de un rey enano y su guardaespaldas, aventureros contra las expectativas de su rígida sociedad. Ciro, un ambicioso mago humano. E Yrsa, una roden (mujer rata) en busca de una máscara sagrada para su raza. Juntos, combatieron a los orcos que todavía saqueaban lo que quedaba de Arfloj, saquearon ellos lo que pudieron, y averiguaron algunas cosas sobre el misterioso abandono de aquella fortaleza enana.

La entrada a Arfloj
Pero eso fue el pasado. Negerod volvió a Tonnhofn, defendió su honor, ganó el perdón de su padre y aceptó las obligaciones que le correspondían como noble, lo mismo que Brimi. Yrsa, con la máscara sagrada en sus manos, fue llevada por Ciro a unir a los dispersos clanes roden, y eventualmente fue elegida por ellos como su reina, aunque sentía que la corona (la máscara, en realidad) le quedaba un poco grande. El grupo se había separado.

Un evento los reuniría pronto: un tío de Negerod fue asesinado, y se encontraron pistas que conducían hacia un clan roden de mercenarios asesinos. El príncipe tomó como suya la responsabilidad de vengar esa muerte, pero debían actuar con cuidado: rumores llegaban del oeste sobre la unificación del pueblo roden, sobre una reina que los conduciría a la gloria. Entretanto, Ciro y Yrsa intentaban ganar poder en Rawdr-fold, la ciudad más grande conocida, y un caos absurdo en el que todas las razas intentaban convivir sin un gobierno.

El encuentro se dio en una plaza de Rawdr-fold, haciendo justicia a su fama de punto de encuentro para todo ser capaz de hablar en aquel mundo subterráneo. Justo en aquellos días tenía lugar un carnaval orco bastante sangriento, como lo era todo aquello en que participaran los pieles verdes. La pequeña comitiva enana pasó casi desapercibida mientras interceptaba en la plaza a Ciro e Yrsa, quienes se encontraban allí todavía. Los súbditos de la reina no tardaron en llegar, mientras los cuatro protagonistas de esta historia se encontraban. A la sorpresa inicial de Negerod, por conocer la identidad de la reina roden, siguieron los reclamos de venganza. Yrsa tenía relaciones tensas con el clan de asesinos, quienes habían asesinado al tío del príncipe enano algo antes de que ella los unificara. Pero decidió que su responsabilidad hacia los roden era más importante que cualquier otra cosa, y defendió a sus súbditos.

Pronto la discusión inicial escaló hasta los gritos, y nuevas diferencias salieron a la luz: Yrsa acusó a los enanos de esclavistas, Negerod exigió que ella o los responsables lo acompañaran a Tonnhofn para someterse a juicio. Alrededor de ellos, orcos borrachos corrían por las calles, peleaban entre ellos o molían a palos a cualquiera que se aventurara fuera de su hogar durante su fiesta sagrada.

Probablemente el dios de los orcos animó al primero de los enanos que alzó su hacha, y el resto lo siguió. Para Ciro, Yrsa y los roden, había empezado una batalla desesperada por su supervivencia. Para los enanos, comandados por Negerod y Brimi, una carnicería, que terminó con las cabezas de Yrsa y Ciro en estacas. El sueño de un pueblo roden unificado no había durado más que unos meses.
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20 años después, Negerod gobernaba sobre una nueva Arfloj que crecía poco a poco, a pesar de las dificultades. Los roden eran un pueblo moribundo, ya no existía ningún clan en pie, y sólo sobrevivían unos pocos individuos, algunos de los cuales eran hospedados por Negerod en su fortaleza, tal vez por culpa.

Pero la maldición de las profundidades podía incluso contra la tenacidad enana, y una mañana algunos menores desaparecieron misteriosamente. Unas criaturas extrañas sin ojos parecían haberlos guiado hacia las profundidades. Negerod y Brimi decidieron formar una nueva comitiva, esta vez para descender allí donde pocos habían ido antes. ¿A dónde los llevaría este nuevo viaje?

Hay dos cosas que me interesaba comentar sobre este relato basado en una campaña de Burning Wheel:

1- El momento en que dos pjs se enfrentaron contra los otros dos del grupo (lo que se suele llamar PvP) fue muy intenso a nivel juego, los jugadores lo rolearon hasta apasionadamente, diría, y si bien fue un poco fuerte que dos pjs murieran, también fue un momento memorable y nos dejó con muchas ganas de seguir la campaña. Como ya expuse en otra entrega de Cuentacuentos, creo que no hay nada mejor que un jugador para interpretar a un villano o enemigo, los jugadores se comprometen mucho más con la "adversariedad" de su pj que un GM, y le dan mucha más vida que la que podría tener como pnj.

2- En esta campaña se nos ocurrió, al finalizar las primeras 7 sesiones, cerrar la "temporada", jugar otra campaña mientras tanto, y al retomar dejar pasar unos 25 años en la ambientación. Esto sirvió para que las consecuencias de lo ocurrido en la primera temporada se mostraran por completo y adquirieran una sensación de "realidad establecida": el pueblo roden casi extinto por el asesinato de su reina, Arfloj repoblada, etc. Esta práctica nos dejó muy contentos, y la recomiendo absolutamente para quienes quieran jugar campañas largas.

En fin, eso fue todo. ¡Nos vemos el lunes con una reseña!

22.9.14

Gaceta Rúnica: ¡Adiós septiembre!


El cambio de estación nos trae algunos lanzamientos interesantes en el mundillo rolero. Si bien el mercado no experimenta las mismas convulsiones que experimentó durante la GEN CON pasada, pareciera que este impasse hubiese abierto la puerta a nuevas publicaciones en español.
En, Argentina, la tierra nativa de los autores de Runas Explosivas, con Rosario Juega Rol a un mes de distancia pareciera vivirse la paz antes de la tormenta. Tal vez por eso las actividades y eventos estén momentáneamente detenidos, más a allá de los habituales clubes de rol como Rol n Ramos, Rol para Novatos y Sierpes del Sur.
Así que sin mayores novedades en el plano nacional, les entregamos a ustedes el reporte de las principales novedades en diversos puntos del mundo rolero:

Editorial Rúnica

Conforme a lo anunciado en la Gaceta previa, Editorial Rúnica ha continuado con su ritmo de tres lanzamientos mensuales. En septiembre Martín Van Houtte ha puesto a disposición de todos su traducción de Estamos aquí para ver al malvado brujo Komákur, y Juan Manuel Avila ha publicado Poltergeist, un nano-juego de una página preparado para satisfacer tanto a veteranos del rol como a un grupo de interesados que nunca antes se haya acercado al hobby.
En lo que queda de este mes Joaquín Ollo sumará una aventura más a la sección de suplementos, para que puedan jugar con el sistema de juego que estén usando regularmente, u opcionalmente usando la traducción que hemos hecho de World of Dungeons.


Las grandes compañías

Wizards of the Coast ha cumplido una vez con su cronograma y ha lanzado el Monster Manual para su nueva edición de Dungeons & Dragons. A lo largo de la web los adeptos al juego han expresado su aprobación, con algunas salvedades. Se ha destacado el arte empleado, la gran variedad de monstruos (incluyendo a los grandes clásicos como los Mind Flayers, Beholders, Rust Monsters y demás) y la simple lectura y acceso a sus habilidades. Muchos lo han catalogado como el mejor bestiario publicado hasta la fecha. Por otro lado, se han escuchado algunas críticas  menores respecto a los índices, ya que la tradicional tabla que ordena los monstruos según su dificultad estará presente recién en el libro dedicado al Dungeon Master (que además ha sido demorado hasta el 9 de diciembre).


En paralelo a la publicación del Monster Manual, Monte Cook ha puesto a la venta el bestiario correspondiente a The Strange, la versión extra-planar de las reglas de Numenéra. A la par de este producto, basándose en el clásico juego de PC Planescape: Torment, se está preparando el financiamiento de Torment: Tides of Numenéra, que recreará estilo de aquel juego de antaño con gráficos mejorados y una ambientación enteramente dedicada a la creación de Monte Cook.

Para los fans de Star Wars: The Edge of the Empire, la compañía Fantasy Flight Games ha anunciado el lanzamiento de Lords of Nal Hutta, un suplemento que amplía la información disponible sobre los gangsters y criminales espaciales conocidos como Hutts.

Los independientes

John Harper ha compartido la vista preliminar de su próximo juego de acción Shoot N Loot. Una vez más, Harper ha logrado fusionar el diseño inteligente de juegos de rol con un excelente diseño gráfico.


Imaginen la desaparición completa de seres humanos en un futuro incierto. En su lugar, criaturas como insectos, reptiles y alimañas con raciocinio están viviendo en este mundo posapocalíptico, cuando encuentran un artefacto perteneciente a los desaparecidos hombres.
Sin requerimientos de preparativos previos, Synanthropes Lite se desarrolla en quince minutos sin la necesidad de un director, durante los cuales se intetará responder a la misteriosa pregunta: ¿qué le pasó a los humanos? No se pierdan esta hermosura de juego, pagando lo que ustedes quieran para apoyar a Ed Turner, su diseñador.

A través de Nosolorol, Patricia de Blas y Álvaro Corcín publicaron Pequeños Detectives de Monstruos, un simpático juego hermosamente ilustrado apto para diminutos roleros de 3 años o más. Estando en español y costando poco más de diez dólares, es una excelente oportunidad para los padres que quieran acercar el hobby a sus niños.

Mecenazgos

Atlas Games, la compañía responsable de clásicos como Ars Magica, ha anunciado el comienzo de su proyecto de mecenazgo para la segunda edición del sistema Feng Shui, del reconocido diseñador de juegos Robin D. Laws. Este juego lleno de rápida acción ambientado en oriente verá su arte revisada y sus mecánicas retocadas para satisfacer nuevas generaciones de roleros.

Quedan un par de semanas para ayudar al financiamiento de Portus Mundi, un juego basado en la temática y el espíritu del manga japonés. Los invitamos a apoyar esta iniciativa nacida en Uruguay y a conocer a sus responsables leyendo la entrevista que les hicimos la semana pasada.

Con un arte hilarante y mucha actitud, la gente de La guarida del trasgo está preparando su traducción de Los Kobolds Se Comieron Mi Bebé. Al borde de financiar su proyecto, se avecinan metas para los mecenas que incluyen suplementos, pantallas de máster e inclusive la posibilidad de editar el libro en tapa dura.

19.9.14

Tirada de Diplomacia: Xiphos Games


Runas Explosivas con mucho agrado suma hoy una nueva entrevista internacional. En esta oportunidad se trata de Pablo A. Falero, en representación de Xiphos Games, un grupo de personas dedicadas al desarrollo y creación de juegos de rol con cede en Uruguay. Actualmente su proyecto más ambicioso es el mecenazgo de Portus Mundi, que en estos días está alcanzando su culminación. Los invitamos a conocer más sobre ellos y apoyar su iniciativa que promete ser excelente.

¡Los saludamos desde Runas Explosivas, y les agradecemos el tiempo que se tomaron para responder estas preguntas! Nos gustaría comenzar por una caracterización de la editorial y sus miembros: ¿Cómo y por qué surgió Xiphos Games, y quiénes la componen?

En primer lugar, sería muy pretencioso de nuestra parte llamar a Xiphos Games una editorial, si bien es uno de sus posibles futuros y nos dedicamos a publicar proyectos profesionales en la rama de los juegos de rol, aún no nos consideramos de esa forma, especialmente por nuestra organización y metodologías. Somos un estudio, un taller que busca reunir personas interesadas en tomarse muy en serio el desarrollo de juegos. Hasta ahora venimos muy bien con esa meta.
Xiphos Games surgió por el deseo de dar un nombre y una imagen a todo lo que rodeaba a Pharsalia, nuestro primer juego. En su desarrollo me di cuenta que no deseaba parar ahí, que quería hacer más juegos que pudieran llegar a la mesa de roleros en busca de material original, independiente y de calidad. Decidí ir más allá del juego del momento y comenzar a darle forma a un proyecto más ambicioso: Xiphos Games, un estudio de roleros, para roleros.
Actualmente somos un pequeño grupo. Me encuentro a cargo yo, Pablo A. Falero, y colaboran conmigo principalmente Daniel Gallego, Felipe Carrera y Matías Torres. Por el momento estamos enfocados en el proyecto Portus Mundi, aunque la intención es abrir el abanico de productos.

Cada editorial dedicada a los juegos de rol tiende a marcar un estilo de juego, o una visión de lo que sus miembros consideran que son los juegos de rol en sí. Nos gustaría saber cuál es el posicionamiento de Xiphos Games al respecto: ¿Qué tipo de juegos de rol y material afín publican?

La meta de Xiphos es ofrecer juegos de rol cuyo punto fuerte se encuentre en su ambientación llamativa, inmersiva, de vasto contenido, mundos profundos y evocadores. Los manuales deben dar gusto de ser leídos, las historias y entornos que describen deben invitar al lector a adentrarse en ellos. Todo esto es complementado de arte de calidad con equipos multiculturales, acorde a las limitaciones de presupuesto de un emprendimiento humilde pero que nada tiene que envidiar a juegos de editoriales reconocidas.
Mientras el juego explote una idea desde un punto de vista original y se enfoque en una ambientación nutrida, a Xiphos Games le interesa hincarle el diente.
En cuanto a sistemas y reglas, tratamos de evitar lo exhaustivo, de largos capítulos explicando cada detalle de cómo hacer algo que debería ser natural. Apelamos a un estilo narrativo que aleje a los jugadores de una experiencia táctica y los acerque a la interpretación e inmersión. Así mismo, buscamos que cada persona pueda crear el personaje que desee dentro del mundo planteado, no el que un limitado sistema le permita. Para ello, el presentar sistemas abiertos y con muchas opciones es algo fundamental. Realizamos por tanto un balance entre lo intuitivo y lo diverso, buscando brindar opciones pero manteniendo la naturalidad y facilidad a la hora de la creación de personajes.
Si bien aún estamos lejos de publicar manuales complementarios, estos están en los planes y seguirán la misma filosofía. Los manuales básicos traerán todo lo necesario para poder jugar con el máximo potencial que ofrece el sistema y con una vasta descripción de la ambientación, mientras que los complementos hondarán en detalles de la ambientación que harían del básico demasiado extenso.


Aunque con el tiempo se ha incrementado la demanda de juegos en español, es claro que el gran foco de producción y consumo de juegos de rol se produce en Estados Unidos. Teniendo en cuenta eso, ¿cuál es su posición respecto a los mercados de habla hispana y de habla inglesa?

Por el momento estamos completamente enfocados en el mercado hispano. Pharsalia está escrito en español al igual que Portus Mundi, y para el primero ni siquiera hay miras de una traducción. Es algo natural teniendo en cuenta dónde estamos ubicados y la lengua que hablan los roleros más cercanos a nosotros. No puede desconocerse el inmenso mercado de habla inglesa, pero en nuestro caso, si bien está en los planes el "atacar" ambos frentes, por el momento concentramos energías en un solo lenguaje, principalmente por una cuestión de tiempo y costos.
Respiramos el ambiente rolero de nuestra comunidad y tenemos una cercanía lógica con el resto de la región, el idioma es un aspecto fundamental de esta afinidad, aunque no descubro nada con esto. El enfoque está puesto en los contenidos que puedan interesar a los jugadores que tenemos más cerca, con los que podemos interactuar en el “día a día”, y creo que nuestro mercado se merece ser la primera o principal opción en la lengua de algunos juegos de rol, no siempre ser la opción “traducida de”.
El idioma es solo una barrera más por vencer, aunque por el momento no es algo en lo que pensemos. La realidad del mercado nos indicará si es realmente necesario hacer el salto a dos lenguajes o no.

Los hemos visto esforzarse anteriormente con el proyecto de mecenazgo de Pharsalia. A pesar de la calidad del trabajo y la fuerza de voluntad, ese proyecto no logró el mismo grado de éxito que está logrando Portus Mundi a la fecha ¿Cuáles les parecen que son los factores que determinan esa diferencia?

¡Qué buenos informantes tienen! Pensaba que el mecenazgo de Pharsalia había quedado en algún rincón olvidado de Kickstarter. El principal problema con aquel mecenazgo fue el haberse colocado en una web en idioma inglés (aunque en esos momentos no conocía otra), que no es el idioma de la mayoría a quienes alcanzamos con nuestra propuesta. También jugó su papel la inexperiencia y la ingenuidad, hubo menor difusión y supongo que también menor credibilidad. La meta era demasiado elevada porque el deseo era hacerlo todo perfecto y 100% financiado. Pharsalia dio como resultado un buen juego con una muy buena calidad como libro, totalmente hecho a puro pulmón y sangre; será siempre el trampolín para nuevos logros.
Ahora con Portus Mundi ya hay más experiencia no solo en el mecenazgo sino también en el desarrollo de juegos y su comercialización. Hay otro encare, ya sabemos que es posible un producto final de calidad y también hay un mercado mayor. El haber publicado un juego previamente también ha ayudado, no creía que Pharsalia pudiera vincularse al mecenazgo de Portus Mundi, pero un mecenas preguntó por una recompensa que incluyera también el manual de Pharsalia, y ahora tenemos cuatro mecenas que han optado por la opción que incluye ambos juegos, así que estoy seguro que cuantos más juegos publiquemos, mayor seguridad transmitiremos y más entusiasmo contagiaremos. Es muy alentador, ya que todo indica que las cosas mejorarán con cada nuevo proyecto.


Enfocándonos más en su último proyecto, nos gustaría dedicar un espacio de esta entrevista para que le comenten a nuestros lectores de qué trata: ¿Qué es Portus Mundi, y cuáles son sus características principales y distintivas?

Dado que la información "formal" del proyecto está tanto en la campaña de mecenazgo en verkami (http://www.verkami.com/projects/9584-portus-mundi) como en nuestra página en facebook (https://www.xiphos-games.com), me parece lo mejor contestar a la pregunta con una visión muy personal e "informal".
Portus Mundi es un juego que se centra en las 3 principales ramas de la animación japonesa: Mechas, Magia, y Poder Espirtual. Mezcla la visión y estilo de los juegos de rol de Xiphos Games con muchas de tus series de anime y manga favoritas. La idea fue desde el principio el ofrecer un juego que permitiera sumergirse no solo en una rama temática sino que pudieran combinarse elementos de las mismas, como suele suceder en muchos anime. Así tenemos un mundo medieval fantástico (Elmekia), otro "actual" o "moderno" (Ontaria), y otro futurista (Vestfold), en el cual el uso irresponsable de la tecnología generó la necesidad de escapar de su Tierra moribunda, creando así el Portus Mundi, un portal entre universos.
La intención es que cada grupo pueda utilizar el manual en cualquier clase de mezcla. Si quieren jugar una campaña en un mundo medieval, al mejor estilo Slayers o Berserker, pueden emplear la ambientación de Elmekia. Si quieren interpretar las intrigas de la mafia corporativa en un mundo decadente, mechas y cyborgs, para ellos está Vestfold. Esto ignorando la existencia del Portus Mundi, al cual pueden incluir como elemento clave de una campaña, donde los pasajes y conflictos entre mundos sea el hilo central de la trama. Existe la posibilidad de centrarse en un solo universo donde todos los conceptos del juego estén presentes: el Virtus del universo de Ontaria encajaría perfectamente con la aterradora habilidad presentada en Elfen Lied si se la utiliza en Vestfold. La Magia común en Elmekia puede ser un aderezo interesante en cualquier otro universo. Suelo imaginarme esta característica de Portus Mundi como una tabla o matriz donde pueden hacerse todo tipo de combinaciones. El setting y concepto puede ser tan variado que el único problema puede ser decidirse a cuál de todos jugar.
Más allá de estas posibilidades, el manual incluirá una rica descripción de los tres universos oficiales del juego además de un sistema que sigue la filosofía de Xiphos Games: el jugador puede crear (siempre que corresponda con la trama ideada por el Director) el personaje que desee interpretar, sin limitantes como nivel o puntos iniciales máximos. Un veterano guardia de ciudad (medieval) o swat (actualidad) no empieza en nivel 1 y cualquiera medianamente "experiente" lo dejará en ridículo. En Portus Mundi, los personajes pueden ser creados siendo los más expertos del mundo en una Habilidad, aunque el costo de creación aumenta proporcionalmente.
Todo esto incluyendo también reglas para la Magia, objetos mágicos, Poderes Espirituales, la creación de mechas, armaduras de combate, cyborgs, androides... Si sumamos el concepto del Virtus (la joya distintiva por excelencia), realmente, creo que nos ha quedado muy poco por fuera del manual. Lo principal es la simpleza con la que se han adaptado y equilibrado todos estos aspectos, no se encontrarán con reglas indescifrables e infinitas.

Xiphos Games tiene un hito importante en su pasado (Pharsalia) y también un proyecto intenso en el presente (Portus Mundi). Pero de seguro también hay proyecciones para el día de mañana. ¿Qué planes tienen para el futuro de Xiphos Games?

Hay mucho en el horizonte y solo considerando las posibilidades de Portus Mundi. Este proyecto tiene por delante libros complementarios que hondarán en la ambientación de Elmekia, Ontaria y Vestfold por separado, donde describiremos en gran detalle sin las limitantes obligadas de un manual básico.
El concepto del Portus nos permite también agregar nuevos universos con sus características distintivas. El siguiente en mente será un mundo de monstruos de combate, muy cercano al concepto de Monster Rancher, pero donde también se colarán algunos otros que pueden relacionarse.
Paralelamente, hay otros proyectos con posibilidades de progresar bajo nuestro sello. En Xiphos estamos abiertos a cualquier idea que se corresponda con nuestra visión y estilo. Cada uno de los que estamos invirtiendo nuestro tiempo en este estudio tenemos nuestras propias metas personales y juegos en mente, cuanto mayor éxito tenga cada proyecto, más fácil se le hará al siguiente encontrar su lugar en el mercado rolero.
Pero posiblemente el plan más ambicioso de Xiphos Games es motivar la industria del desarrollo de juegos no solo en Uruguay sino en toda la región. Personalmente creo que se pueden publicar libros de muy buena calidad, Pharsalia y Portus Mundi son prueba de ello. No solo es cuestión de estar empapados del ambiente rolero local y ofrecer contenidos enfocados a sus deseos; el éxito de estos emprendimientos generará un espacio para escritores, ilustradores y diseñadores que de otro modo no encontrarían espacios en editoriales europeas o norteamericanas, por lo que creo es de interés para muchos artistas.
Pero para lograr esto necesitamos el apoyo de la mayor cantidad de personas. Generar este espacio depende del compromiso de todos con la idea.
Finalmente quiero dar a Runas Explosivas las gracias por la oportunidad y el interés que han mostrado en nuestros productos y nuestra propuesta. Ha sido un gusto contestar sus preguntas.

17.9.14

Rolerosofía: Diseñando Rol, parte III: el Vacío Productivo


Sigo con las entradas de Diseñando Rol, pero esta vez no sé si voy a poder hacer un seguimiento en la columna Roleródromo, comentando más de mi proyecto personal basado en Mago: la Ascensión. Esto es porque, la verdad, no trabajé con el Vacío Productivo cuando empecé a trabajar en mi juego.

Entradas de Rolerosofía:
Diseñando Rol, parte I: Curvas Iniciales.
Diseñando Rol, parte II: las Mecánicas.
- Ésta entrada.

Entradas de Roleródromo:
El Diseño en Acción, parte I: Curvas Iniciales.
- El Diseño en Acción, parte II: las Mecánicas.
- El Diseño en Acción, parte III: el Vacío Productivo.

Ilustración del Vacío Productivo en Dogs in the Vineyards

Diseñar lo que importa

Dentro de la filosofía de "diseñar lo que importa", podemos encontrar dos vertientes.

Lo Importante tiene su Mecánica

Primero, la más sencilla de usar: si algo es importante en tu juego, hacé una mecánica de eso. El video enlazado está en inglés, pero es básicamente lo que dice John Wick al respecto.

¿Qué significa exactamente esto?

Bueno, que si tu juego se trata de tu lucha interna por retener tu Humanidad en contra de la Bestia que tenés adentro, que pugna por controlarte, como las ediciones viejas de Vampiro decían ser, entonces tenés que tener una mecánica para que refleje eso. Y ahí tenés, entonces, bien grande en la hoja de personaje, la estadística Humanidad, más algunas más: Consciencia vs. Convicción, Autocontrol vs. Instintos.

O, por ejemplo, si el Romance es importante en tu juego, pero también la Venganza (porque es un juego trágico), entonces tener una regla para eso debería ser fundamental según ésta filosofía. Algo como que mientras tengas un Romance tengas dados extra para tirar, que van menguando hasta que decidas romper tu romance... momento en el cual volvés a tener varios dados extra para tirar, pero un enemigo.

John Wick, principal seguidor de ésta corriente dentro de la filosofía DLQI.

Por supuesto, hay formas de hacer ésto de maneras más adecuadas que otras, pero todas se pueden descubrir con pruebas de juego y jugadores honestos (incluyendo al diseñador, si está participando del juego).

El Vacío Productivo

La segunda es la más compleja de lograr. Así que vamos a explicarlo poco a poco.

(a) Tu juego trata de algo. Llamemos a ese "algo" de la siguiente manera: "lo importante".

(b) Tu juego va a tener mecánicas que rodeen todo el tiempo a "lo importante", pero ninguna que lo referencie directamente.

(c) Entonces, más que diseñar lo que importa, lo que estás haciendo es dejar un hueco en las reglas, un vacío, para "lo improtante". Estás diseñando reglas para producir "lo importante". O sea, en tus reglas hay un vacío, y el modo en que las reglas que sí diseñás interactúan entre sí y con los jugadores hace que se produzca, en el juego real, "lo improtante".

Por eso hablamos de un "vacío productivo", un vacío en las reglas que produce en el acto de juego "lo importante".

Ahora, verán, ¿cómo carajo se logra esto?

Ilustración de cómo debería comportarse un Vacío Productivo bien hecho... las cosas azules son reglas aplicadas en el juego real... en serio...

Bueno, esto es Rolerosofía, no Roleródromo, así que los voy a dejar con la intriga (mientras me pongo a investigar mucho, porque, a decir, verdad, no tengo idea, xD).

Lo que sí voy a dar, como lo hace el Rincón de Arturo (enlazado en este sub-título), es un ejemplo práctico con un juego ya diseñado, que quizás los ilumine.

El ejemplo de Dogs in the Vineyards

Dogs in the Vineyards, además de ser (uno de) mi(s) juego(s) favorito(s), es un ejemplo perfecto de ésto.

<3

El juego se trata de las decisiones morales que toman los jugadores por los personajes para salvar los pueblos aislados de un lejano y fantástico oeste del pecado.

¿Cómo logra ésto el juego?

Primero, el juego es episódico. En cada sesión los jugadores van a un pueblo donde hay problemas, donde el pecado (i.e.: los demonios) pugna por entrar o ya ha entrado.

El deber de los personajes, en el setting, es limpiar a los pueblos del pecado. Entre otras cosas, eso les da autoridad total dentro del setting para decir qué está bien y qué está mal. O sea, un jugador puede decir que matar por venganza está bien en un caso en particular, y que en otro no, y siempre tiene razón en asuntos de moralidad. Esa es una regla del setting, que todos los jugadores y personajes del juego conocen.

Ahora, dados estos hechos, no es difícil ver que se van a armar conflictos de intereses. Cada persona del pueblo va a querer algo distinto de los Perros (los PJs), y ellos mismos quizás quieran algo en particular. Cada vez que se arma un conflicto hay algo que está en juego: ¿conseguirás evitar que la esposa del sheriff lo convenza de que su segunda mujer lo ha estado engañando con tu hermano?

Cuando lo que está en juego es suficientemente jugoso e importante, se tiran los dados.

El sistema de resolución, inspirado en el póquer, hace que Ver y Subir la apuesta signifique algo en la ficción, todo el tiempo.

Y sacar las armas siempre tienta, porque el juego tiene un sistema de escalación, según el cual ganás más dados si escalás el nivel de violencia del conflicto, y, por lo tanto, tenés más chances de ganarlo y obtener lo que querías.

Pero... ¿a qué precio? Porque, en general, es raro el conflicto en el que nadie salga con secuelas y deba sufrirlas, y por lo tanto, en cada nuevo conflicto es muy probable que tu personaje cambie, y nadie sabe cómo.

No es fácil ser un Perro Guardián de Dios.

Entonces, Algo Está Mal En El Pueblo, lo que genera conflictos de intereses, en los que hay Algo que Está En Juego; se tiran los Dados, se siguen las mecánicas de resolución (Ver y Subir apuestas), se Escalan los conflictos cuando faltan dados, y luego se sufren las Secuelas.

Esas son las cuestiones mecánicas que hacen tomar decisiones morales. Y, como pueden ver en éste artículo de Cuentacuentos, da resultado.

¡Ay, por el Rey de la Vida!, me muero de ternura, :3

15.9.14

Reseñas: Apocalypse World


Nadie recuerda cómo ni por qué. Quizás nadie lo supo nunca.

En los límites de la percepción algo aúlla, siempre presente,
lleno de odio y de terror.

¡Hola runeros! Este lunes los recibimos con una reseña, mi primera reseña en lo que va del blog, :O. Es un poco larga porque no puedo contenerme, :B.

Apocalypse World (también en castellano) fue publicado en 2010 por D. Vincent Baker, autor también de juegos como Dogs in the Vineyards (próximamente en español), Poison'd y Murderous Ghosts (o Envenenado y Fantasmas Asesinos en español), y varios más.

El objeto

El juego tiene un formato tipo libro de bolsillo, tanto en la edición en español como en la original. ConBarba, la editorial que lo tradujo (y la principal inspiración de Editorial Rúnica), agregó a la versión en físico unas simpáticos cuadernillos con consejos y reglas para el Maestro de Ceremonias (o MC), útiles para tener a mano, además de otras cosas como cambiar el arte del juego original (en mi opinión, para mejor).

Los cuadernillos con los Objetivos, los Principios, Cosas que Decir Siempre, y Movimientos del MC, y la versión en tapa dura y blanda del manual en castellano.

La presentación

El libro empieza hablando en dos párrafos del apocalipsis. Muy poco. Son más bien pinceladas de color... aunque quizás sean unos colores un tanto escalofriantes, bizarros.

La información en limpio que se saca es: hay supervivientes, muy pocos y muy viejos, que recuerdan el apocalipsis. También hay una tormenta psíquica, sea lo que sea eso, de la cual nadie tiene refugio.

Luego va presentando distintos tipos o clases de personaje: el Ángel, la Zorra Peligrosa, y más. Cada uno tiene unos pocos párrafos de introducción, llenos de pinceladas también, derrochando imágenes y sensaciones.

Lo básico

En este apartado se explican las bases del juego: la conversación. Es cierto que es medio obvio que la actividad de jugar rol es una conversación, pero yo no ví muchos juegos que traten de describirse a sí mismos como una conversación. Como toda conversación, tiene sus reglas, sólo que éste juego agrega algunas reglas más a esa conversación. En general son reglas que se activan cuando alguien dice alguna cosa específica.

Y acá es donde el juego introduce, sutilmente, una de las bases que dieron pie a tantas adaptaciones y arrasadoras disecciones del juego: la ficción va primero (Fiction First). Es decir, cuando jugamos rol, la mayor parte del tiempo estamos charlando de una ficción ("mi PJ hace esto, y reacciona a esto otro, y..."). El personaje, la situación, no existen más que en nuestra imaginación. Para comunicarle a los demás lo que imaginamos, conversamos con ellos acerca de lo que imaginamos, acerca de la ficción. Por eso, como en este juego lo importante es cómo se las ven los personajes con el mundo, y la conversación es sobre esos PJs en ese mundo apocalíptico, las reglas que moldean la ficción lo hacen cuando algo pasa en la conversación que activa uno de los Movimientos (del MC o de los PJs), y los Movimientos se activan, en general, cuando algo pasa en la ficción que estamos imaginándonos.

Cada Movimiento tiene su propio "trigger" ("desencadenante"): cuando tu PJ se ponga agresivo (cuando vos digas que se pone agresivo), cuando trate de tomar algo por la fuerza... y los del MC tienen todos "triggers" similares: cuando todos te miran esperando que digas algo, cuando alguien falle una tirada, cuando ignoren las advertencias...

Otra cosa interesante es que sólo los Movimientos de los jugadores implican tiradas de dados (y ni siquiera en todos los casos). Cuando las tiradas se den, van a ser 2d6 más alguna estadística o "stat" (Frío, Duro, Sexy, Listo, Bizarro, Bio -Biografía con un PJ particular-), y según los resultados, el Movimiento mismo te va a guiar en qué puede pasar a continuación, dándote opciones para elegir, o dándole opciones al MC, o dando someras instrucciones de qué decir al MC. En general, siempre que salga 7, 8 o 9 se trata de un éxito parcial: algo no salió de todo bien, o hay alguna consecuencia imprevista, pero en general conseguiste lo que querías. Con 10 o más, se trata de un éxito completo, y todo salió lo mejor que cabía esperar en este mundo apocalíptico.

También hay una sección muy interesante sobre por qué jugar:
1) Porque los personajes son emputecidamente grosos ("fucking hot").
2) Porque, grosos como son, los personjes son mejores y más grosos cuando los ponés juntos. (...)
3) Porque los personajes están juntos contra un horripilante mundo. (...)
4) Porque están juntos, seguro, pero desesperados y bajo toneladas de presión. (...)
5) Porque hay algo que está realmente mal en el mundo, y yo no sé qué es. (...)
Ahí tenés por qué.

 Los personajes y los Movimientos

Libretos de Personaje, de Movimientos, de Frentes y del MC.
Los personajes empiezan a introducirse clase por clase. Cada clase te va guiando paso a paso para crear un personaje de esa clase, que, por cierto, es el único personaje de esa clase en todo el juego. ¿Sos el Motoquero? No hay ningún otro Motoquero. Sí, quizás haya otros personajes en moto, pero ninguno es un Motoquero.

Otra cosa interesante es que, por cómo están hechas, cada clase de personaje constituye un "playbook" o "libreto", y vos podés imprimirte o fotocopiarte uno de esos y usarlo como hoja de personaje de acá hasta que se muera o lo retires (o le cambies la clase).

Hoja de Personaje, en inglés; sería la segunda página de un playbook.

Los Movimientos, entonces, se pueden clasificar en:

Movimientos de un libreto de personajes: los que vienen con el libreto de la clase de personaje, de los cuales elegis algunos cuando empezás y más a medida que el PJ va avanzando.

Movimientos Básicos: accesibles a todos los PJs.

Movimientos Periféricos: algunos son accesibles a todos los PJs, pero son opcionales y el MC puede decidir ignorarlos según el caso. Otros no son accesibles por defecto (como Augurio), pero ciertas condiciones (como seguidores de un Iluminado o el espacio de trabajo de un Arreglador) pueden otorgarlos. Otros no están en juego por default, salvo que el MC decida que son adecuados para la situación actual.

Movimientos Customizados: aquellos que se crean ad hoc o como parte de la preparación del MC, customizados para una situación o Frente (ver adelante) en particular. Ésto es interesante, porque el juego tiene un capítulo entero para enseñarte a hacer de éstos. No muchos juegos te enseñan a hacer reglas de la casa, y este además te dice qué reglas mejor no toquetear si no querés cambiar el juego demasiado, y qué esperar de ciertos cambios en general. O sea, el juego incluye un capítulo entero de guías para hackearlo y adaptarlo, lo cual, sumado a lo de Fiction First que mencionaba antes, dio como resultado la explosión de juegos impulsados por el apocalipsis ("powered by the Apocalypse").

El capítulo de creación de personaje te dice todos los detalles que faltan de la misma en los libretos, pero además te clarifica algunas cosas que quizás no te queden claras si sólo leés los libretos.

Algo que me gusta mucho es que te dice cuáles son las Expectativas de la Ambientación: qué se espera de los personaje de los jugadores en tanto grupo, y qué implica tener armadura, tener baratijas que valen por 3 Trueques, y qué papel cumple el MC en este juego (<<No estoy aquí para ganarte. Si lo estuviera, [diría] "hay un terremoto. Todos sufren 10-daños y mueren. El fin.">>).

"El hombre vuelve
Apocalypse World"

El Maestro de Ceremonias

Oh, dios, qué capítulo. Creo que es uno de los primeros capítulos de cualquier juego de rol que yo conozca que realmente te enseña cómo mierda se dirige el juego en el que está contenido. Dungeons & Dragons tiene manuales enteros, con 300+ páginas, pero la verdad, creo que yo prefiero unas pocas páginas que estén organizadas como éste capítulo que 300+ de consejos sueltos.

¿Por qué es tan así? Porque el capítulo empieza dándote unos Objetivos: lo que tenés que buscar, que perseguir, cuando jugás este juego, si cumplís el rol de MC: "Hacé que este mundo apocaliptico parezca real. Hacé que las vidas de los personajes no sean aburridas. Jugá para ver qué pasa."

Y no se termina ahí. También te da ciertas directrices para saber qué cosas podés decir y qué cosas es mejor que no digas: "Siempre decí lo que demanden los Principios (que siguen). Siempre decí lo que las reglas demanden. Siempre decí lo que tu preparación demande. Siempre decí lo que la honestidad demande."

¿Eso es todo? NO: como se dijo antes, siguen los Principios: "Vomitá apocalipsis. (...) Nombrá a todos, hacé a todos humanos. Preguntá cosas provocativas y construí sobre las respuestas. Respondé con mierda y recompensas intermitentes. Sé un fan de los PJs. (...)."

Ahá, sí. Muuuuy úuuuutil. Bueno, sí, eso sólo no es muy útil. Eso lo que hace es darte un buen marco de qué tenés que hacer y cómo podés hacerlo. Pero también tenés cosas específicas que hacer: tus propios Movimientos y tus Frentes.

Los Movimientos y los Frentes

Los Movimientos son cosas como <<Separalos. Capturá a alguien. Poné a alguien a la vista. Intercambiá daño por daño (...). Anunciá cosas malas fuera de escena. Anunciá cosas malas futuras. (...). Hacé un Movimiento de tus Frentes. Luego de cada Movimiento: "¿qué hacen?">> Vos, como MC, simplemente decís "Ven cómo la tormenta de arena se traga a Nieve [un PJ], y cuando pasa, él ya no está" cuando tenés que hacer un Movimiento y elegís "Capturá a alguien."

Los Frentes son... realmente brillantes. Son un verdadero sistema de sandbox que el MC/DJ puede usar sin demasiados problemas para generar situaciones copadas que van a afectar el mundo donde viven los PJs. Los PJs pueden intervenir o no, por supuesto, porque acá no tenés que forzarlos a seguir tu trama, sino que tenés que jugar para ver qué pasa, ¿recordás? Entonces, si ellos no quieren enfrentarse a un Frente (:B), el Frente avanzará, hasta llegar a su auge, donde todo saldrá mal para los personajes, presumiblemente. O sea, si no intervienen, que sufran las consecuencias.

Con un Frente estás, pero si durante el juego se te ocurre alguno nuevo, no dudes hacerlo. Como dice el mismo Baker: "El propósito de tu preparación [es decir, tus Frentes y su evolución] es darte cosas importantes que decir." Te dan contenido para armar situaciones interesantes, te dan personajes para hacer triángulos de PJ-PNJ-PJ, te da material para hacer más real el mundo de juego, para hacer que la vida de los PJs no sea aburrida, y para jugar a ver qué pasa con todo ese material que tenés frente (sic) tuyo.

Conclusiones

Hay muchas cosas que me gustaría decir del juego, pero la verdad es que... no tuve oportunidad de jugarlo todavía. Así que ahora voy a dar las impresiones de Joaquín Ollo, que sí lo jugó, y bastante.

Comentarios de Joaquín Ollo


Hablar sobre Apocalypse World es complejo, dado que estamos con lo que probablemente sea mi juego favorito, el cual cubre el género que también es mi favorito en cuanto a estética. Cuando recién leía AW, por el 2010, el factor innovación en cuanto a mecánicas del juego tapaba buena parte de los problemas que podía encontrar en el juego. En estos cuatro años, traté de dirigirlo varias veces: hubo muchas campañas truncas, y otras venían bien pero se cortaron por razones externas al juego, pero esa experiencia me dio otra perspectiva, y así hablo de las cosas que descubrí jugando.
 Me voy a centrar tal vez un poco en lo negativo, porque lo bueno ya está en la reseña y es lo que más fácil se ve en el juego: - Es un desafío generar cheat sheets (machetes) buenas para el GM, hojas sean realmente usadas, ya sea para anotar cosas nuevas o para revisar datos, durante las sesiones. Las hojas para primera sesión y para frentes de AW no me sirvieron del todo. Las usaba luego de las sesiones, para planificar y ordenar cosas, pero antes de reunirme de vuelta solía armarme otro tipo de cheat sheets para consultar durante el juego.- La primera sesión es muy nebulosa. Recuerdo que las primeras veces que dirigí el juego, eso fue lo que más me costó, crear un escenario inestable e interesante. No estoy seguro de si una generación de escenario más guiada por el libro sería mejor, o si realmente el juego requiere de un GM que sea capaz de hacer las preguntas correctas y transformar lo que los jugadores le dan en un escenario potable. Encontré pautas más interesantes para la primera sesión en Dungeon World y Monsterhearts, debo decir.- Un problema que le encuentro al juego es la sobreabundancia de moves que permiten cambiar el stat usado para un move básico. No es muy difícil tirar todo, o casi todo, con un único stat, lo que a mi parecer le quita un poco de gracia a tener diferentes stats y un sistema de experiencia que depende de cuáles usás durante una sesión.

Agradecemos a Hans Chung-Otterson por dejarnos usar la foto que tomó para su propia reseña del juego. Les dejamos un link a su reseña.

12.9.14

Roleródromo: juegos de ingenio


Seguramente muchos de nosotros tengamos alguna anécdota negativa que incluye juegos de ingenio: jugadores que no pueden resolver un acertijo dejado por el GM, la aventura se interrumpe, el GM va dando pistas, cada vez más frustrado, hasta que finalmente, alguien adivina la cosa y se sigue adelante, sin que nadie haya quedado muy contento. ¿Qué formas hay de incluir exitosamente un acertijo como desafío? De esto tratará el artículo.
"Tienen 10 minutos para ordenar todas las caras del cubo, o les
cae una piedra encima y mueren. A ver dónde tengo el cronómetro..."
Hace algunos años, y un poco desde la perspectiva indie/forgie, mi opinión era que incluir instancias de juego que ponen a prueba las habilidades del jugador, en un juego donde otros desafíos son resueltos por las habilidades del personaje, era incoherente: el acertijo lo debía resolver el propio pj, se tenía que poner a prueba su habilidad, tirar dados, etc.

Pero siempre me pareció que esa respuesta al problema era insatisfactoria, que tenía que haber una forma de incluir juegos de ingenio en una sesión sin que se pierda la interacción del jugador con ellos. ¿Cómo hacerlo?

Puzzles fáciles y reveladores

Una buena inspiración con los puzzles pueden ser algunos juegos de PC, como el Prince of Persia o el Assassin's Creed. Un rasgo de estos juegos es que los puzles suelen ser bastante fáciles, a veces hasta la cámara marca el recorrido que hay que seguir. ¿Qué tienen de interesante, entonces? Los juegos de ingenio pueden cumplir otras funciones en una partida, aparte de desafiar a los jugadores.

A mitad de camino de la Cámara de Hrash-adir, el mítico rey brujo, la honorable comitiva de saqueadores se encontró en una extraña sala con tres columnas con jeroglifos, cada una de ellas con un cuenco al lado de un color diferente: uno de cobre, otro rojo, otro azul. Sobre los tres cuencos caían gotas, desde el techo, y varios huesos cubrían el suelo de la sala, cuya salida estaba cerrada.

Debieron haberse dado cuenta antes: a los pocos minutos los mercenarios estaban combatiendo por sus vidas contra esqueletos reanimados mágicamente, mientras el mago del grupo leía a las apuradas las columnas. Cada una de ellas contaba una parte diferente de la creación del hombre:

"El primero entre los dioses creó a los hombres usando tres colores. El rojo de la sangre fue usado para dar vida y movimiento al cuerpo. Luego, el cobre lo revistió y le dio belleza, sostén y fuerza. Finalmente, puso el azul en sus ojos, para dar dirección al alma, para guiarla, cuando el momento fuera apropiado, de vuelta a su fuente. Hrash-adir fue el primero en encontrar y poner por escrito la fórmula de la magia, que consiste en invertir el proceso creador de los dioses. Así, pudo reanimar polvo y huesos, y enfrentar a los antiguos."

Sin perder el tiempo, el mago corrió por la sala con los cuencos y los reordenó: si había que invertir el proceso creador, entonces al reordenar los cuencos quedaría primero el azul, luego el cobre, finalmente el rojo. Todos respiraron aliviados al deshacerse el conjuro que mantenía vivos a los esqueletos, y abrirse la salida de la sala, cuando el mago soltó el último cuenco sobre una placa cercana a la columna.

En este ejemplo, el acertijo era increíblemente fácil, pero también tomaba su tiempo: el mago debía leer las inscripciones (tirando para descifrar los jeroglifos) mientras sus compañeros combatían esqueletos que revivían poco tiempo después de ser destruidos. Pero lo que más me interesa es que un uso para los puzzles, más allá del ejemplo, puede ser revelar o dar información sobre el mundo: en este caso, sobre Hrash-adir, a quien pertenecía la tumba. Diseñar el puzzle de esta manera sirve para que los jugadores aprendan más sobre la ambientación o el escenario, y se sientan parte de él.

Tranquilos, tómense su tiempo, yo los espero!
Otra función interesante que puede cumplir un puzzle es como descanso entre otros encuentros más violentos. Para bajar el ritmo entre combates o trampas, un juego de ingenio que tome cierto tiempo sin ser difícil puede ser una opción muy efectiva.

Prepararse para lo peor

Pero aún siendo increíblemente sencillo un puzzle, los jugadores pueden fallar, el juego estancarse, y de vuelta estamos ante un problema. El GM no debería asumir que obligatoriamente el grupo va a resolver un acertijo: su planificación debería contemplar la posibilidad de que los personajes no puedan con él.

Podría existir otra forma de seguir adelante, un camino alternativo más trabajoso y largo. Otra posibilidad es que al fallar (tomarse demasiado tiempo, ordenar mal el puzzle, responder algo incorrecto a la esfinge), el grupo sufra algún tipo de castigo: se activa una trampa o alarma, aparece algún monstruo, pero luego se pueda continuar la exploración del escenario sin problemas. Por último, en la misma habitación donde está la trampa podría haber una solución menos elegante y eficaz. En el ejemplo anterior, los guerreros podrian haberse dedicado a empujar la puerta de salida hasta derribarla. Probablemente tardarían más que resolviendo el acertijo, se dañarían en el proceso, pero la opción debería estar.

Dar pistas

Un último recurso para GMs y jugadores es utilizar las reglas del juego. El GM puede ofrecer una única tirada de inteligencia, sabiduría, o lo que corresponda, al grupo, la cual les puede brindar algún tipo de pista sobre cómo resolver el acertijo. Esto dependerá de las reglas de cada juego, pero una tirada no muy difícil debería revelar a los jugadores pistas que faciliten la resolución del problema. Pistas, no la solución. Pero como el acertijo no intenta ser un desafío complejo en primer lugar, las pistas pueden ser bastante reveladoras sin sentirnos culpables como GMs: ya tenemos los demás desafíos para ponerlos a prueba. No hace falta planear qué pistas dar, sino que suele ser más útil observar dónde está teniendo problemas el grupo, y ayudarlos por ese lado. En el ejemplo anterior, las pistas podrían haber sido "notás que en la puerta de salida están pintados tres cuencos diminutos alineados, aunque no se nota su color", "tal vez la puerta se abriría si se ordenaran los cuencos de alguna manera, no?", etc.

Y eso es todo. ¡Nos vemos el lunes con una reseña!