octubre 2014

31.10.14

Tirada de Diplomacia: Rol Para Novatos


Continuando las entrevistas a los grandes exponentes de la movida rolera local les toca el turno a los organizadores de Rol Para Novatos, la serie de eventos que durante todo el 2014 sacudió a la ciudad bonaerense de La Plata llevando el hobby a cientos de nuevos jugadores. ¿Cuál es la fórmula mágica que tienen para difundir los juegos de rol? ¿Quiénes están detrás de todo este esfuerzo? ¿Qué proyectos tienen a futuro? Los invitamos a leer la entrevista y conocer las opiniones de este grupo que muy amablemente accedió a responder nuestras preguntas.


Muchas gracias por tomarse un tipo para responder a estas preguntas. Nos gustaría abrir la conversación apuntando al carácter grupal de la organización de esta serie de eventos, y preguntarles sus integrantes: ¿Quiénes componen Rol Para Novatos?

Ufff… somos muchos ayudando. Taty  y Patu comenzaron con Rol para Novatos en el 2013. En el 2014 Fuku, Wargo y el Dragón se adhirieron para ayudar con la gran oportunidad que se cruzó en nuestro camino: Tomar un lugar el Pasaje Dardo Rocha, facilitado por Secretaría de Cultura y Educación de La Plata. Esta gran oportunidad nos la presentaron los chicos de Animaid. A mitad de año se adhirió otro valioso miembro que es el Bardo (Mauro, aunque le decimos Agustín, rima mejor con su cara jajajaja).
Sin embargo hay mucha gente detrás de Rol para Novatos, gente que nos ayuda a montar el Ciclo y los Directores de La Plata y los que han venido de otras tierras. Sin ellos no habría el evento que ofrecemos.


Antes de proseguir con las preguntas sobre Rol Para Novatos, nos gustaría conocer el medio en el que se gestó y se desenvuelve. La caracterización de la movida de los juegos de rol parece variar caprichosamente de ciudad en ciudad. ¿Cómo describirían ustedes es la escena rolera en La Plata?

Rol para Novatos comenzó en el 2013 como una idea de Taty para promover los JdR en el lugares donde podía agarrar jugadores nuevos, que son los eventos de Animé (los pozos de pesca de novatos). No fue hasta el Animaid 2014 que mostramos ser una movida fuerte con 4 mesas que rebalsaron de jugadores. Entonces comenzaron las jornadas del Ciclo de Rol cada 14 días. Animaid nos hizo el contacto con Secretaría de Cultura de La Plata “y nos pusimos los cascos”. Fue muy difícil. La primera jornada nos superó con más de 150 personas. Era una marea de gente. Luego bajó a un promedio de 70 personas. Hubieron 2 jornadas en las que tuvimos poco más de 40, pero lo normal es 60-90.
En cuanto a la situación, sucede que están todos muy dispersos: muchos roleros de otras provincias que vienen a esta Ciudad Universidad y no saben dónde buscar el hobby; otros viven jugando con su selecto grupo de 15 personas y no incluyen a nadie más; y otros simplemente desconocen que existe el juego de mesa y juegos online nomas. Ahí entramos nosotros haciendo de faro. Cada evento hay 5 personas que nunca jugaron rol. El día del Niño tuvimos 46 personas, de los cuales 39 NUNCA habían jugado.
Pero todo esto costó un presupuesto.


Ahora sí, teniendo más claro el contexto en el que surge, nos gustaría saber más acerca de los aspectos generales de esa serie de eventos y reuniones de propagación del juego. En otras palabras, y de forma directa: ¿Qué es Rol Para Novatos?

Rol para Novatos es la idea que se le cruza a todo director más de una vez en la vida. “Quiero dirigirle a gente nueva”. Los Directores que tenemos no reciben paga, y no tenemos presupuestos para darles Coca-Cola, pero están acá porque comparten nuestra visión y los reconocemos entregándoles puntos de experiencia por dirigir mesas y ayudar en el armado y desarmado de cada evento (Próximamente: Sistema de Logros). Fue por eso que la primer pregunta de esta entrevista nombramos solo a los 6 que nos venimos juntando todos los lunes para complotar--- ehh… planificar je… y terminamos diciendo que somos muchos.
En realidad Rol para Novatos somos todos los Directores que nos gusta dirigir a gente nueva hasta desarrollarlos al nivel de director. Hoy tenemos un lugar privilegiado donde reunirlos a todos en el Pasaje Dardo Rocha del que creemos que podemos extendernos en algún momento a otras localidades.


La expansión del hobby a nuevas personas y nuevos sectores está en la agenda de todo club rolero u  organización de eventos. Pero en su caso, ya desde el nombre con el que se agrupan, pareciera ser el máximo objetivo. Sin duda en este año repleto de eventos habrán cosechado mucha experiencia al respecto y otras organizaciones podrían emplear esa información para continuar la propagación de los juegos de rol. Teniendo en cuenta esto, ¿Cómo hacen para atraer novatos al hobby?

Bueno, la verdad es que los secretos son muchos:

     Nos reunimos todos los lunes sin falta para reflexionar a pesar de que las jornadas son cada 2 semanas… Lo que nos recuerda que no encontramos manera para hacer que el Wargo llegue temprano… ah si, una vez le dijimos que este a las 8 de la mañana, llegó a las 10, pero era temprano porque todos llegamos a las 12 jajajaja
     Contamos con poner dinero y un plan de recuperarlo (Rifas de 14 días, remeras).
     Cuando la gente duda y pregunta si hay que llevar algo les aseguramos que lo único que hay que llevar es la curiosidad para aprender.
     Vamos a eventos de Anime a pescar.
     Tenemos una carpeta con planillas para todos los juegos que servimos.
     Colgamos posters en las facultades con permiso del área de alumnos para que estén protegidos.
     Spameamos Facebook como Testigos de JueRolha!
     Ir a radios.
     Hacer notas en el diario.
     Aclaramos a los directores que lo más probable es que se topen con alguien que piensa que un dado es un cubo con números, y un dodecaedro no.
     Al iniciar cada jornada Taty y el Wargo hablan con todos los grupos de jugadores de forma personal para saber si son nuevos, si saben lo que se puede jugar esa tarde, etc.
     Tenemos mesas de 1-Tarde (concepto castellanizado de One-shot porque no todos saben inglés) y de campaña, que suele ser lo que a la mayoría de los novatos les gusta. Ganar experiencia, desarrollar un personaje.
     Un plan de dominación mundial como TODO grupo de rol.


El 2014 está casi llegando a su fin, y Rol Para Novatos prepara este 2 de noviembre un evento de despedida. Nos encantaría que compartan con nosotros la propuesta que van a llevar ese día a la comunidad, y perfilándonos hacia el  2015 también sería interesante saber cómo ven el futuro de Rol Para Novatos. ¿Qué proyectos tienen para el futuro?


Bueno, principalmente planeamos llevar Directores suplentes y algo que nos alivie las quemaduras producto del trabajo, la facultad y la vida jaja, en un momento se colgaron ideas que todavía se vislumbran pero no hemos conseguido el tiempo para hacerlas como: Talleres de Narración o de Creación de JdR, Rol en Vivo, ir a Comedores para Niños… hay muchas ideas sobre cómo mostrar el juego de rol como una rama recreativa, pedagógica y sobre todo sana.
Y este domingo 2 de noviembre vamos a hablar sobre el futuro de Rol para Novatos más a corto plazo, ya que es la última fecha que tendremos el Dardo Rocha y no podemos seguir realizándolo este año principalmente por motivos personales (Facultad, trabajo, viajes), pero esa… es una charla para los que asistan ;)

¡La oferta de Rol Para Novatos es muy tentadora! Nos esperan en el Pasaje Dardo Rocha, en la ciudad de La Plata.

29.10.14

Rolerosofía: lo que aprendimos de "the Forge"


Cuando uno pregunta a algún diseñador más o menos conocido de hoy en día que fue parte de la comunidad de qué se trataba the Forge, lo que dicen es que era un lugar donde podían discutir las cosas que los inquietaban del diseño y la práctica de los juegos de rol, un lugar donde contar tus experiencias, leer las de los demás, y al final llegar a teorizar sobre esas experiencias reales en función de lograr un mejor diseño.

La comunidad de forjadores de juegos y teorías

Pero cuando uno pregunta a alguien que lo vivió desde afuera por esos momentos, no es raro encontrar quejas acerca de una postura elitista, cerrada, monológica, donde algunos jipis roñosos sólo buscaban innovar por innovar y no para mejorar las experiencias de juego, cual vanguardia artística sin rumbo, allá en su torre de marfil.

¿Qué vemos hoy, ahora, nosotros que no vivimos esos tiempos? ¿Qué aprendimos, y qué nos queda por aprender?

El diálogo

Una de las primeras cosas que aprendemos es que el diálogo es fundamental. Jugar rol es una actividad fundamentalmente social, si descartamos los juegos de rol en solitario (como Crime of the Week, un juego que espero reseñar pronto). También aplica si querés forjar (sic) una comunidad abierta para que cualquiera pueda discutir sobre sus experiencias y diseños con cualquiera con un lenguaje común.
Vista del índice del foro de la comunidad

No se puede ignorar que van a haber personas que simplemente van a querer tener razón, o demostrar que saben más. Incluso puede que nos pase a nosotros mismos (me ha pasado más de una vez). Pero es importante saber volver al diálogo.

Y lo más importante es que para dialogar es imprescindible estar dispuesto a ceder. Si no, no es un diálogo, sino un monólogo o, en el peor de los casos, un intento de imposición bruta, de imponer una forma de pensar por sobre otra.

El lenguaje

Para dialogar es necesario tener las herramientas con qué dialogar. Dado que es jugar rol es algo que pasa en sociedad, pero no masivamente (por lo menos si descartamos a los MMORPGs) sino en grupos limitados de personas, es necesario un lenguaje con el cual comunicar lo mejor posible las experiencias de un grupo de jugadores o de un jugador particular a los demás.

Hay que hablar el mismo lenguaje, o si no lo único que entenderíamos todos sería lo rosa...

Porque si lo que yo llamo "libertad de acción" en un juego de rol no es lo mismo que pensás vos cuando usás ese término, es muy posible que terminemos discutiendo en vano, hasta descubrir que definimos el mismo término de forma diferente. Ahora, si hay un lexicón común para usar, la charla se volverá más amena.

La contra de ésto es que hay un paso intermedio antes del diálogo, y eso puede ser un factor de disuasión más que de persuasión. Por eso tampoco hay que usar palabras con definiciones muy oscuras, sino tratar de ser lo más claros posibles. Idealmente, hay que apegarnos a lo que nos dice la intuición, para que los conceptos sean más fáciles de aprehender, y con el tiempo los participantes de la comunidad los usarán con soltura.

Este fue un error de the Forge del que podemos aprender, porque ellos definieron Agendas Creativas y luego todo el mundo empezó a usar esos términos, a tratar de crear su propia 4ta Agenda Creativa, a definirlas de otra manera, a forzar a las personas a aceptar esa teoría; todo porque no se entendían muy bien los conceptos, o porque no estaban bien explicados. Yo todavía tengo problemas para entender la Agenda Simulacionista. Y eso que en the Forge también se hablaba de Agendas Técnicas, Sociales, etcétera. Se hablaba de "efemera", que era distinto de "técnicas", aunque tenían definiciones demasiado similares. Toda una confusión.

Intentá entender ésto. Te reto.

El método

Si queremos construir una teoría también deberíamos enseñar a practicarla. Ahora, es cierto que algunas personas aman las "recetas" para hacer un juego de rol, pero también hay algunas que las odian y quieren que crear su juego de rol sea un proceso puramente personal.

Además, muchas veces dependemos de una o varias epifanías, y también de las tan mentadas pruebas de juego. No se puede "lograr" una epifanía, las epifanías vienen o no vienen, y pueden venir en cualquier momento. Incluso pueden venir disfrazadas de malas ideas, o de ideas que luego olvidaremos por no anotar. Pero, gente, epifanías tenemos todo el tiempo, cuando nos bañamos, cuando nos vamos a dormir, cuando escuchamos música, cuando miramos aburridos la tele sin prestar atención...

Modelo de cómo funciona un juego de rol. Quizás algo falaz, porque no es que la historia existe independientemente de las mentes de los jugadores que la imaginan, cada uno a su modo.
¿Y qué decir de las pruebas de juego? Las pruebas de juego son fundamentales, pero hay que saber dominarlas. Es decir, quizás pruebes tu juego sin prestar atención a los detalles de lo que puede estar funcionando mal o lo que querés probar a ver si funciona bien o mal. La idea de las pruebas de juego es doble: darte cuenta de cómo funciona el juego en la realidad (y tenerlo en cuenta cuando continúes diseñándolo y cuando pases el diseño a texto o cuando edites el mismo para su publicación) y darte cuenta de qué errores son de la sesión de prueba y qué errores del diseño en sí, y de cómo repararlos.

Lo cierto es que, como decía Jason Morningstar en la entrevista que le hicimos, diseñar un juego sin jugarlo es cosa de locos. Para publicar hace falta haber jugado, haber probado tu juego, o que alguien más lo haya probado.

Publicación

En the Forge muchos aprendieron que hacer publicaciones independientes (o indies) era posible, rentable, y placentero, o por lo menos en Estados Unidos. Pocos pueden vivir de eso y nada más (Luke Crane lo hizo hasta hace poco con sus amigos), pero definitivamente no es un costo insalvable e irrecuperable.
Modelo de publicación genérico; en el modelo independiente, el Editor es el autor.

Conclusión (por ahora)

The Forge nos enseñó mucho, pero también nos perjudicó mucho. Los términos que se usaron en su época ya perdieron toda referencia y utilidad, y cada vez que se usan llevan a discusiones sobre la nada y a confusión. Muchas veces, gente que participaba en la comunidad se creía superior a los demás, y eso no le cayó bien a nadie, dándole cierta fama a quienes adherían a la teoría de elitistas egomaníacos. La imagen que quedó, al final, no resultó ser la de un grupo de "Samsagaz Gamyi"s que gustaban de ensuciarse y trabajar, sino la de un grupo de artistas en su torre de marfil, diseñando sin contacto alguno con la realidad.

Un resumen de algunos conceptos formulados por la comunidad de the Forge.

Tenemos que aprender de sus aciertos, pero también de sus errores, si queremos mejorar el hobbie. Yo, por lo menos, estoy convencidísimo de que teorizar sobre el rol es posible (no por nada soy padrino de ésta columna, :D) y deseable, y de que hay una forma de diseñar mejor un juego de rol, aunque sea esencialmente un proceso personal de los autores/diseñadores (no por nada estoy, también, escribiendo las entradas en paralelo de Diseñando Rol y Diseño en Acción).

Que el rol esté con ustedes tanto como lo deseen, :).

27.10.14

Reseñas: Honor + Intrigue


Buen día! Contamos con la colaboración de Rainmaker, un colega rolero, para la reseña de hoy:

Honor + Intrigue (de ahora en adelante H+I) es un juego de rol perteneciente al género capa y espada y ambientado en el siglo XVII, creado por Chris Rutkowsky y editado por Basic Action Games.
Utiliza parte del sistema Barbarians of Lemuria de Simon Washbourne (otro gran juego que ya tendrá su propio análisis con la próxima llegada de su Mythic Edition) ampliándolo de manera que refleje de manera adecuada este género lleno de duelos, aventura y acción. A su vez, y aunque no lo explicita, retoma muchos elementos de 7mo Mar –el emblemático juego de AEG, donde metió mano John Wick–, proponiendo mecánicas similares aunque resolviendo algunos de los puntos flojos del sistema. De hecho, podría considerarse un digno heredero.

Hasta el día de hoy, H+I tiene editadas tres aventuras oficiales, junto con el mérito de haber ganado el Judges Spotlight Award dentro de los premios Ennie Awards de 2012. Partiendo de un sistema efectivo, H+I propone algo a veces difícil para un juego de rol: un sistema simple y a la vez complejo, que refleje de manera fiel el espíritu de las historias de capa y espada, y sintetiza así en 226 paginas todo lo necesario para construir un mundo con héroes y aventuras dignas del mejor libro de Alexandre Dumas.

H+I utiliza los viejos y queridos dados de 6 caras, esos que todo el mundo tiene en su casa. Tanto a la hora de saltar en plena persecución una carreta de manzanas, como a la de evadir esa daga que se dirige directo a tu pecho, siempre utilizaremos la misma regla: tiramos 2d6 y le sumamos el puntaje de una Cualidad y un Oficio Heroico adecuado (o, en medio de una trifulca, la Habilidad de Combate pertinente). Según la dificultad de la acción se añadirá un modificador: se necesita un resultado total de 9 o más para tener éxito en la maniobra.

El juego presenta cuatro Cualidades (Qualities) para los personajes, que definen los rasgos más importantes del género:
Fortaleza (Might): la fuerza y resistencia física.
Osadía (Daring): utilizada para acciones arriesgadas o para sobrellevar el miedo.
Ingenio (Savvy): engloba la capacidad intelectual, así como la astucia y discreción.
Estilo (Flair): la gracia y el carisma, útil para cualquier acción espectacular (como salvar una caída descendiendo grácilmente por una cortina).

Los personajes recién creados empezarán normalmente con 4 Oficios Heroicos (Heroic Careers), que puede incluir desde los clásicos del género (Espadachín, Pirata, Espía, Aristócrata, Clérigo), hasta otros más inusuales.
“¿Avanzar rápidamente por un tejado? Sería una tirada de Osadía.
Podés sumar tu puntaje de Acróbata, de Ladrón... o de “Don Juan”,
si estás habituado a escapar de maridos con poca paciencia y gran cornamenta…”
Si alguna vez vieron alguna película del género capa y espada (especialmente las actuales), se darán cuenta de que el nivel de acción es tan alto que todos los personajes se ven involucrados en las peleas. En Piratas del Caribe, por ejemplo, tanto Jack Sparrow como William Turner y Elizabeth Swann participan en los combates: el primero con sus tretas, el segundo con su destreza, y la tercera con su ingenio. H+I emula estas situaciones con las Maniobras (Maneuvers) de combate: un personaje puede centrarse en una sola Cualidad y ser completamente competente a la hora de las piñas y los espadazos; eso sí, utilizando movimientos y estrategias adecuados a su rasgo principal: un personaje con Fortaleza intentará doblegar las fuerzas de su adversario, uno con Osadía apostará a luchar arriesgada y salvajemente, otro con Ingenio intentará calcular la situación, atacar a distancia o esperar el momento adecuado, y aquél con Estilo preferirá duelos de insultos, pelea sucia o maniobras coreográficas. De hecho, el juego propone alrededor de 25 maniobras diferentes, accesibles a todos los personajes: desde arrojar una daga a la capa del enemigo hasta abalanzarte sobre él con una estocada peligrosa, desde tirarle arena en los ojos hasta insultar a su madre. Dominar una Maniobra, en vez de habilitarla, otorgará usos gratuitos de la misma, dados extra o mayor posibilidad de defenderse ante ella. También se incluyen estilos de duelo (Dueling Styles) basados en formas de esgrima reales, que otorgarán algunas ventajas particulares y una técnica secreta final. Y, para terminar de enumerar los aspectos que lo relacionan y a su vez lo ponen un paso adelante de 7mo Mar, también existe una acción especial para dejar fuera de combate a varios oponentes menores al mismo tiempo, denominada Proeza (Stunt). Sin embargo, y a diferencia del juego de AEG, la maniobra no depende de un solo atributo, sino que se puede emplear cualquiera de las Cualidades, Habilidades de Combate u Oficios, siempre y cuando sean acordes a la descripción dada por el jugador. Por ejemplo, un grupo de cuatro espadachines podrían ser vencidos con Fortaleza si se empuja la alfombra sobre la que vienen corriendo, con Osadía si se intenta hacerlos huir con una demostración de temeridad, con Ingenio si el personaje los convence de deponer las armas, o con Estilo si se corta la soga que sujeta el candelabro que pende sobre sus cabezas.

Como el género nos demuestra, un combate no se gana necesariamente hiriendo al enemigo: a veces un duelo termina cuando tu adversario se ve claramente a tu merced, o en el caso contrario, la destreza del mismo obliga a tu héroe a retroceder para poder salvar su pellejo. Esto es reflejado con el sistema de Ventaja (Advantage), el cual, además del típico sistema de salud, mostrará qué tan bien posicionado se encuentra un contendiente en un duelo. Desde la posición inicial En Garde hasta la de Derrotado, la Ventaja se podrá ceder para ignorar todo el daño de un ataque, o ganar con maniobras o críticos, e incluso se puede obligar al adversario a perder la suya. De esta manera, se puede ganar o perder un combate sin derramar ni una sola gota de sangre, aunque claro, será más complicado y requerirá de todo el talento del espadachín.

Porque no todo trata sobre puntos de vida…
H+I logra lo que su innombrada fuente de inspiración, 7mo Mar, falla en emular: tener a todos los personajes involucrados de manera competente en una persecución en las calles de París, o en un abordaje en pleno mar. H+I permite que personajes intelectuales, cobardes o carismáticos sean parte de cualquier escena de acción, poniendo el acento no tanto en los roles de un equipo orgánico, sino en cómo cada uno sale del apuro: es decir, obligando a los jugadores a ser creativos a la hora de justificar cómo una Cualidad o un Oficio determinado los ayuda en esa escena agitada.  

Además de todas las virtudes mencionadas, el juego presenta un sistema de combate naval interesante y estratégico, el cual permite la participación tanto de los personajes como de los extras que vayan reclutando durante las partidas. También tiene un sistema para enfrentamientos verbales, que hace hincapié tanto en el aspecto numérico como en la interpretación del personaje y el contexto. Por ejemplo, un aristócrata de lengua aguda, acompañado de un puñado de cortesanos cómplices que festejen sus mordaces bromas en medio de un salón en Versalles, será mucho más difícil de vencer que si es encarado en solitario en los jardines del palacio…

Honor + intrigue une de manera perfecta el género de capa y espada
con un sistema que en verdad lo refleja…
Para emparentarlo aún más con 7mo Mar, podemos trazar un paralelo entre los Puntos de Fortuna (Fortune Points) de H+I y los Dados Dramáticos del primero. Estos dos valores tienen la misma utilidad en ambos juegos: nos permiten mejorar un resultado (antes o después de tirar los dados) y se ganan realizando acciones osadas, o soltando frases elegantes o cómicas (es decir, reforzando lo que el género propone). En H+I, sin embargo, tienen un par de usos y formas de adquirirse adicionales, que vale la pena destacar:

* Cuando el personaje actúa de acuerdo a su Motivación (Motivation) y esto le trae problemas, gana un Punto de Fortuna. De la misma manera, puede gastar un punto para negar un impulso que, de acuerdo a su Motivación, el personaje seguiría a toda costa. El juego sugiere unas cuantas Motivaciones posibles (ambición, deber, fama, rebeldía, venganza, etc), y deja el espacio a los jugadores para proponer las suyas. Este es un aspecto importante que definirá la personalidad del héroe (o bribón) y su motivo para meterse en problemas o perseguir la aventura.
* Cuando uno de sus Defectos (Flaws) o la Sociedad Secreta de la que es miembro (una parte importante del trasfondo del juego) le trae problemas, gana un punto. De la misma manera, el jugador puede pagar un punto para obtener una ventaja relacionada a uno de sus Dones (Boons), como recibir ayuda de sus contactos en la nobleza, o intimidar a un guardia con su temeraria fama. Acá también podemos compararlo con 7mo Mar, ya que el papel jugado allí por los Trasfondos, es equiparable al de los Defectos de acá (que pueden ser tanto un rasgo de personalidad problemático, como un gemelo malvado o una reputación arruinada).
* Otro uso posible para los Puntos de Fortuna es el de reforzar el aspecto heroico de los personajes, salvándolos de situaciones peligrosas. Por ejemplo, un disparo o una caída desde gran altura pueden ser ignorados completamente, convirtiendo un potencial daño en una Close Call (algo así como “Por los pelos”). Así, la caída puede ser amortiguada por una carreta cargada de heno que casualmente pasara por allí, o un disparo podría simplemente volarle el sombrero al protagonista. Incluso la muerte puede ser evitada (convirtiéndola en una “muerte aparente” por 3 puntos de Fortuna). Sin embargo, todas estas situaciones implicarán una prueba de Osadía, para no perder Compostura (Composure) por el susto.
* Finalmente, otra gran forma de emplear la Fortuna (e ideal para jugadores creativos), es tomando licencias narrativas. Por ejemplo, podés declarar que tu personaje es el hermano del mosquetero muerto, que encontrás la salida secreta del estudio del marqués, o que entre los restos de las víctimas del naufragio descubrís una espada herrumbrada. En este sentido, el único límite es la imaginación del jugador y el buen criterio del director de juego.

Como detalle final, un comentario acerca del escenario que propone el juego. Por el lado de la ambientación, tiene muchas ayudas y reseñas históricas que pueden ser de utilidad o, al menos, un buen punto de partida para arrancar una investigación más a fondo. Describe la situación general de las naciones principales europeas en el siglo XVII, las agrupaciones más importantes, y unas cuantas semillas para aventuras. En cuanto a las referencias literarias y fílmicas, otorga muchas y de muy buena calidad, agrupadas de acuerdo a la orientación que quieras darle a tu partida (ya sea supernatural, realista, aventurera, de intriga, de marinos y piratas, cómica o dramática). También propone un trasfondo sobrenatural que no está tan mal… excepto por los alienígenas no-muertos con pistolas lanzarrayos. Ignoremos eso, y tenemos un mundo sólido con un toque de magia adecuada a las creencias de la época, con alquimia, adivinaciones, demonología y demases.

Capas, espadas… y alienígenas no-muertos con pistolas lanzarrayos.
Por ultimo a modo de cierre podemos comentar que el arte del libro es adecuado, aunque lo que si destaca es la hoja de personaje la cual se encuentra bastante bien organizada. Pese a ello es recomendable que al iniciar el juego cada jugador tengan su propia copia de las maniobras resumidas (se encuentra cerca del final del manual) y tengan una idea las maniobras mas adecuadas para sus personajes así como la defensa que comúnmente usará (así es, existen cinco defensas posibles en este juego, algunas ligadas a las Cualidades del personaje) pero todo eso se puede ver dentro del mismo juego.

Sin más, debo agradecer al Keeper Sainto por darme una gran mano en el primer articulo. El merito es todo tuyo viejo.

Au revoir! Nos vemos en el próximo encuentro.

24.10.14

Roleródromo: Tablas Aleatorias y Situación


Desde el comienzo de los tiempos, los juegos de rol han tenido tablas aleatorias que servían para proveer detalles de la ambientación y de la situación particular en la que estaban los PJs. Tablas de encuentros, tablas de tesoros, tablas de rumores... incluso tablas con elementos para armar una aventura, escudos heráldicos, o tablas para pifias y críticos.

O de rasgos de personalidad y otras eventualidades...

Sé que hay muchos detractores y muchos que adoran estas herramientas, y en este artículo me voy a centrar en los beneficios y perjuicios de las tablas aleatorias.

Beneficios de las tablas aleatorias

Si estamos jugando una campaña de ambientación (en la que la idea es explorar la ambientación, sus excentricidades y detalles) las tablas aleatorias pueden ser ideales para generar una coherencia interna. Puede sonar raro que lo diga, pero la verdad es que es cierto. Sí, son aleatorias, pero todas tienen una razón de ser, una filosofía detrás de ellas.

Por ejemplo, si en una región grande tenemos 11 terrenos importantes y otros terrenos que podemos agrupar para facilitar las cosas, y 12 tipos de encuentros, algunos van a tener sentido en ciertos entornos y en otros no; además, en ciertos entornos van a tener más posibilidades de aparecer que en otros (es más fácil encontrar bombarderos gremlin en las colinas nevadas que en los glaciares, por ejemplo).

Esto, por un lado, indica cómo está distribuida (en general) la población de esos pueblos o terrenos, y quizás nos pueda dar ideas para generar situación: quizás los bombarderos gremlin de las colinas nevadas le están arrebatando su territorio a las cazadoras de cabezas, y por eso se encuentran normalmente dos veces más seguido que aquellas.

La tabla de la cual extraje el ejemplo de arriba, del Proyecto Hexcrawl.

También son excelentes disparadores de creatividad. Imaginemos que estamos por entrar a un desierto deshabitado desde hace siglos a causa de un accidente que destruye la magia en el mediano plazo. Imaginemos que, por error, tiramos en una tabla aleatoria incorrecta (o que no revisamos de antemano para ver si tenía coherencia con el entorno) y nos sale que nos encontramos un unicornio solitario. Esto ya de por sí es bizarro, ¿qué haría un unicornio tan lejos de su bosque?

Tiramos en la tabla de reacción para ver si nos es hostil o no, y sale que es hostil al punto de atacarnos. Nosotros somos elfos, conocidos por ser amigos de los unicornios, ¿por qué nos atacaría? Entonces recordamos que había una torre abandonada en medio del desierto, a donde nos dirigíamos en busca de las posibles riquezas que esas ruinas pudieran ocultar, y decidimos (o, si el juego es con DJ, el DJ decide) que un nigromante con ascendencia élfica se robó a las crías del unicornio y se las llevó a la torre para experimentar con ella y quizás tomar la torre para usarla como laboratorio o algo.

PUM, ya tenemos una aventura excelente, y todo por dos tiradas aleatorias, una de ellas errónea. Además, si todos los PJs son elfos, quizás este nigromante tenga algún tipo de relación cercana con alguno de ellos o todos.

Nanodungeon, un juego de Juan Manuel Ávila que publicamos en Editorial Rúnica, explota ésta característica de las tablas aleatorias para dar una corta y excelente experiencia de juego.

¿Qué hará este cocodrilo en medio de una ruta? ¡Una emocionante aventura espera detrás de la respuesta!

Perjuicios de las tablas aleatorias

Para empezar, es muy fácil que se repita un resultado concreto. La última partida de Nanodungeon que jugué, los tres encuentros de primer nivel fueron patrullas de goblins, que se corresponden con que salió las tres veces 1 en la tirada de encuentro, y en el segundo nivel volvió a salir un 1 (aunque ya no eran goblins, sino arañas gigantes... jajaja). Eso es algo que puede pasar, y si justo ese día la mesa no tiene muchas ganas de pensar el por qué de ese encuentro bizarro o de pensar en cómo la situación anterior puede diferir de la actual, no tiene mucha gracia ni es demasiado divertido; nosotros primero nos encontramos con una patrulla goblin normal, luego nos encontramos con una patrulla (que nos estaba buscando para vengarse) a través de la cual debíamos pasar para seguir con nuestro avance por el dungeon, y al final nos encontramos con un montón de huesos y partes de goblins que cobraron no-vida y nos atacaron, y la pasamos bien gracias a tener que ingeniar esas situaciones para evitar que el juego sea repetitivo, pero aún así estuvo bien y fue divertido.

También ha pasado de mesas con gente que no es muy proactiva y participativa, que prefiere escuchar y mirar lo que hacen los otros y sólo participar poco y de vez en cuando, que no disfrutaría de juegos como Nanodungeon.

A veces la sucesión de encuentros es demasiado exótica como para no romper la suspensión de la incredulidad, y nos saca completamente de onda, entorpeciendo lo que queda de la sesión.

Algunos jugadores, por fin, se sienten mucho más seguros si hay una lógica narrativa más que de ambientación atrás de los encuentros que tienen, y por eso hice al principio la salvedad de que suele funcionar mucho mejor con campañas de ambientación. En una crónica narrativa (por darle una denominación distinta) no funcionaría tan bien, porque ¿qué importa si hay unos pocos goblins en tal cuarto, si nosotros venimos para destruir al Big Bad Final Boss?

BIG BAD FINAL BOSS: ejémplo gráfico.

Decisiones de diseño

También puede que se tomen las tablas de encuentros aleatorios como una forma de meter presión a los jugadores, de demostrarles qué pasa si pierden el tiempo, e ir desgastándolos poco a poco hasta que no les queda otra que volver o esconderse, rezando para que no los encuentre ningún monstruo errante.

O, como hizo JMA en Nanodungeon, para llenar de color la ambientación e ir construyendo (gracias a las probabilidades distribuidas de tirar 3d6 y tomar el resultado medio) una cierta historia del dungeon que siga ciertos lineamientos lógicos.

O, como hace Stars Without Numbers y, especialmente, Other Dust, para no tener que preparar nada y poder hacer todo durante la sesión.

22.10.14

Cuentacuentos: ¡Vieja loca!


La vieja Samantha, con el cuchillo en la mano y su expresión idiota de siempre, toda manchada de sangre. La chica muerta estaba al lado, en una posición absurda, como de L. ¡Vieja loca! Milford era el hogar de nuestra hermandad desde que la formamos, y estábamos tan bien como pueden estarlo un puñado de brujas que viven de incógnito, pero bastó que la cabeza de Samantha terminara de trastornarse para arruinarlo todo. ¡Estúpida!

La llevé a nuestra casa escondite tan rápido como pude y la dejé en el baño del sótano. En el camino le pregunté algunas cosas: no me aclaró nada, pero para revelarme la linda noticia de que había matado a otras tres chicas sí estuvo lúcida. Que lea el futuro en el agua del inodoro, mientras resolvemos todo esto.

Todas escucharon el llamado: las más jóvenes llegaron primero, y luego Constance, un poco pálida. "¿Dónde está, Mackenzie?" "En el baño, cantando algo raro. Traté de hablar con ella, pero está loquísima." Phoebbe, Maria y Prue se veían contentas, debieron pensar que algunos asesinatos le darían emoción a este pueblo en medio del desierto. Cuando estas cosas pasan me doy cuenta de que estoy sola para mantener todo a flote.

Pero con Constance sí puedo contar, o debería decirlo al revés, porque ella sigue siendo la líder de la hermandad. Y debíamos averiguar qué estaba pasando con Samantha y cómo librarnos de la policía. Constance se quedaría para buscar información, pero yo tenía un plan: tomé a Phoebbe y salimos del pueblo, hacia el desierto: sólo en su silencio se pueden captar mejor las señales que vienen de arriba. Trazamos con tiza un gran círculo y marqué un punto, el de la estrella que estaba llamando. Este ritual era peligroso, pero si queríamos sacarle algo a la vieja loca era nuestra mejor opción. Encendí la radio, me puse una máscara de cotillón de alienígena y empecé a dictarle números a Phoebbe, quien los transformó en una coreografía dentro del círculo marcado (sí, la máscara es necesaria). Lo que estaba haciendo era invocar una estrella de cordura para que actuara sobre el pueblo entero: si tenía suerte, así Samantha podría darnos algún dato útil. El ruido blanco de la radio, perfecto, musicalizaba la danza de Phoebbe, y yo cada tanto elevaba la vista y sentía que los de arriba nos miraban y que el cielo caía poco a poco encima nuestro. A los pocos minutos todo había terminado, pero tendríamos que esperar al día siguiente para ver los resultados.


Cuando volvimos, Constance estaba con varios libros sobre la mesa: "Fuimos a buscar información al lugar donde estaban las chicas, y noté que los cadáveres fueron colocados para marcar los 4 vértices de un cuadrado que contendría Milford entero. También encontré unos pocitos cerca de donde habían estado los cuerpos, donde probablemente estuviera la mano del cadáver con una ramita de ortiga. Estoy tratando de averiguar qué tipo de ritual podría estar intentando Samantha." La acompañé revisando algunos libros de brujería, pero al rato sonó la puerta. "Mackenzie, es alguien de la policía, ¿qué hacemos?" Susurró Prue desde la escalera. Los problemas del mundo real siempre interrumpen las cosas de brujas, parece una constante.

Me alisé el vestido un poco, me miré un instante al espejo y ya estaba lista para abrir la puerta. No era tan solo un policía, sino alguien de las ligas mayores, del FBI o algo así. Milton Levine, como se presentó, nos hizo algunas preguntas sobre los asesinatos y sobre Samantha. Estoy segura de no haber dejado ningún cabo suelto en las respuestas, pero a veces ni una bruja puede engañar a esos tipos. Luego de anotar en su libretita algunas cosas, Milton se levantó, dispuesto a irse. No pude encontrar nada en su expresión que me indicara si teníamos que tomar nuestras escobas y volar de allí lo antes posible (ja), y no hay nada que odie más que a esas personas que no se dejan leer. Lo último que dijo fue que se contactaría de vuelta en el futuro con nosotras. Si todo lo demás fallaba, tendría que seducirlo y embrujarlo, y la verdad es que con lo bueno que estaba no le haría asco al deber.

Varias horas después, Constance me contaba en privado que Samantha parecía haber iniciado un ritual para crear un vínculo entre el pueblo y otro mundo. Sin embargo, para terminarlo, debía sacrificar una bruja en el centro del rectángulo imaginario: "Por eso te cuento esto únicamente a vos, y las demás no deben enterarse. No queremos que nadie entre en pánico." Pero también estaba el tema de la ortiga, que solían usar unas brujas de una ciudad cercana con las que no nos llevamos bien: "Deberíamos esperar a ver si el ritual surtió efecto en Samantha, interrogarla y luego viajar a visitar a nuestras colegas." Tal vez Samantha era inocente después de todo, y alguien más había estado manipulándola.

Bajamos las escaleras y observamos un rato a las chicas jugar a las cartas, mientras esperábamos a que pasara la medianoche.
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Lo que están leyendo es un recorte y adaptación literaria (apa) del primer playtesting que llevé a cabo de un juego que estoy diseñando, sobre aquelarres de brujas en el mundo moderno. Lo que tenía antes de la sesión (que fueron 2 horas como mucho) no era nada muy estructurado: algunas ideas vagas para las reglas, un escenario que inventé en media hora y un concepto de cómo me imaginaba que debía ser el juego.

Hay algo de la tercera temporada de esta serie en mi proyecto, sí
La sesión fue rara: como playtesting, noté que varias reglas requerían ser más trabajadas, y que en términos generales hacía falta dar más procedimientos y herramientas al GM, dado que la sesión se había sentido muy freeform. Ahora, como experiencia, debo decir que fue una sesión muy productiva porque fue mi primer contacto con (algo parecido al) "freeform" (básicamente, jugar rol con el mínimo posible de reglas). Por momentos me sentí muy "en bolas", sin saber qué hacer a continuación, pero en general pude improvisar bien, crear un estilo interesante para la sesión, y arbitrar conflictos de una manera efectiva. Estoy revisando algunas cosas que opinaba anteriormente del freeform, y a nivel diseño quiero acercarme a cómo se sintió esta sesión, ofrecer al GM y los jugadores herramientas diversas para jugar rol, en lugar de una estructura de reglas que se debe seguir en bloque. Pero bueno, pueden esperar en las próximas semanas algún post en Editorial Rúnica comentando el proyecto y más en detalle el playtesting.

¡Nos vemos el lunes con una reseña!

20.10.14

Gaceta Rúnica: en las puertas de Rosario Juega Rol


Llegamos finalmente a la última entrega de la Gaceta Rúnica del mes. Les hemos preparado una selección variopinta de noticias del mundo de los juegos de rol para calmar su sed de información gamer. Mientras leen, nos vamos preparando para visitar este fin de semana Rosario Juega Rol 2014, listos para conversar con los organizadores y asistentes... así que a nuestra vuelta esperen un reporte de todo lo vivido en el evento rolero más importante de Argentina.
Y ya que lo mencionamos, antes de pasar a los titulares compartimos con ustedes el cronograma de actividades que los organizadores de Rosario Juega Rol han diseñado para el evento. ¡Saludos, y si visitan Rosario, nos vemos!




Editorial Runica

La semana pasada Editorial Rúnica ha lanzado su segunda traducción de un juego de John Harper. Luego de cubrir el campo de lo medieval fantástico, Martín Van Houtte ha avanzado con la traducción de otro juego de este creador ambientando en un mundo eterpunk donde un grupo de personajes arriesga su vida para despejar las extrañas apariciones de fantasmas que azotan las vías ferroviarias futurísticas.
Pueden descargar gratuitamente este juego visitando la sección de traducciones del blog de la editorial.

Si tienen la oportunidad de acudir a Rosario Juega Rol 2014, los invitamos a probar nuestros juegos en la Mesa Rúnica, y a conocernos personalmente y compartir algunas palabras con nosotros mientras damos la charla Explosiones Rúnicas. A continuación compartimos con ustedes nuestro propio cronograma de actividades, para que puedan disfrutar al máximo de nuestros aportes a Rosario Juega Rol.


Mientras tanto se preparan dos nuevas publicaciones. Por un lado, Juan Manuel Avila pondrá a disposición de la comunidad el juego que ha presentado en el concurso de juegos de rol freeform organizado por Jason Morningstar y compañía. Y por otro, Joaquín Ollo está preparando una nueva aventura ambientada en la ambientación de space-fantasy mencionada en la última entrega de Cuentacuentos.

¡Así que aguarden novedades en estos días, y hágannos saber sus opiniones y experiencias al jugar nuestros juegos!



Las grandes compañías

Para los interesados en la historia más reciente del hobby, Morrus, un miembro de EN World ha realizado un estudio de las ventas de juegos de rol en la última década, y ha generado algunos gráficos y tablas interesantes al respecto. Pueden encontrar esta información haciendo click aquí.



En un reporte de estado de sus diversos proyectos, la editorial Onyx Path, responsable actual de la línea de juegos de Mundo de Tinieblas ha anunciado que está trabajando en el primer borrador para Wraith: The Oblivion, cuyo proyecto de kickstarter comenzaría el año que viene.

Pelgrane Press está convocando jugadores que deseen playtestear varios juegos de su línea TimeWatch, así como una campaña para 13th Age. Los interesados pueden solicitar los archivos pertinentes haciendo clic aquí.

Los independientes

Vincent Baker ha compartido con sus seguidores su primeras impresiones luego de la apertura del playtest para Apocalypse World: Dark Ages. Aquí encontrarán las reflexiones del autor.

Levi Kornelsen agrega un nuevo número a su colección de juegos de recursos genéricos para emplear en cualquier mesa de juego. En esta oportunidad se trata de Mechanisms For Tabletop Roleplayng, un libro con cinco ideas listas para ser usadas en tu juego favorito y mejorar la experiencia de cada sesión.

Y cerrando el mes de Halloween, Jenni Sands ha publicado Spooky Four Things, un juego sin director de juego, muy peculiar en su funcionamiento, que en sus propias palabras explora el lado humano de las películas de horror. ¿Interesado? Haz clic aquí y descárgalo gratuitamente o ayuda a la autora.


Mecenazgos

Uno de los mayores exponentes actuales de la escena del hobby en habla Hispana, Jesús Rolero, ha comenzado su proyecto de Patreon con el cual espera lograr el financiamiento suficiente como para sostener una producción regular de artículos, reseñas y videos.

Intentando abrazar la inserción de la tecnología en la mesa de juego, Ultimum es el proyecto de un juego de rol de ciencia ficción en cuyo desarrollo y sus sesiones se puedan integrar computdoras, tablets y smartphones. ¿Acomparán las mecánicas este espíritu innovador, o será un mero cambio de canal?

Y lo menos esperado de todo: ¡un proyecto de mecenazgo que no apesta ni es completamente vago en lo que propone! La premisa de Riders: A Game About Cheating Doomsday es seductora desde el primer momento: los personajes son sirvientes de los jinetes del Apocalipsis, que han tomado la determinación de traicionarlos e intentar evitar el fin del mundo. Algunos detalles son brindados sobre el funcionamiento del juego, y al parecer no insertará el archi-conocido repertorio de habilidades para crear personajes, sino que estos se basarán en motivaciones que los ayudan a resolver acciones. Y por último, al parecer el juego contará con una mecánica de cuenta regresiva hacia el fin de los tiempos a la que los jugadores deberán enfrentarse antes de que sea tarde. ¡Excelente!


17.10.14

Tirada de diplomacia: Simón Blasco


Este viernes tenemos el gusto de entrevistar a un nuevo amigo de la casa, Simón Blasco, quien desde hace ya unos cuantos años ha estado siguiendo los lanzamientos y novedades de los juegos de rol y otras actividades afines en su podcast Ojo al dado. Los invitamos a conocer sus opiniones, y enterarse del estado de los juegos de rol en España, así como de un nuevo concurso de diseño de juegos de rol en vigencia.



Gracias Simón por compartir estas palabras con nosotros. Nos gusta comenzar esta sección pidiéndole a los entrevistados que nos cuenten un poco de su historia y gustos en el mundo de los juegos de rol. ¿Cómo comenzaste a jugar y cuáles son tus juegos favoritos?

Gracias a vosotros por contar conmigo para esta entrevista.
Empecé a jugar a rol cuando tenía veinte años, hace de eso veinticinco, pero no fue una afición seguida en el tiempo hasta hoy.  Estaba de ayudante en una casa de juventud de mi ciudad, Zaragoza, y allí se creó un grupo de jugadores de rol llamado algo así como “Los caballeros templarios” o algo parecido, no lo recuerdo bien.  Jugaban a El señor de los anillos y a Rune Quest... Un día comencé a jugar con ellos todos los fines de semana.  Esto duró un par de años, luego dejé la casa de juventud y ya no acudí a jugar de forma tan continua, pero la semilla de los juegos de rol ya se había instalado en mi corazón.
Más tarde conocí a mi actual pareja, Montse, nos fuimos a vivir juntos y un día quise retomar de forma más seria mi afición y acudí a una asociación de juegos.  Primero acudí yo y luego le dije a Montse que me acompañase.  Ella no había jugado nunca pero los temas de fantasía le gustan mucho.  Esto ocurrió cuando tenía treinta y siete años, y hasta día de hoy que seguimos jugando (cada vez menos debido al poco tiempo que tenemos, para nuestra desgracia).



Desde el 2011 Ojo al Dado a ido formando un enorme caudal de emisiones y ha ido creciendo enormemente. es así que hoy podemos encontrar allí entrevistas a las más variadas figuras de los juegos de rol como de otro tipo de actividades afines. ¿Cómo surgió este proyecto y cuáles son hoy en día sus objetivos?

El proyecto de Ojo al dado nació gracias a la invitación de Fernando Lafuente, autor de juegos de mesa, de emitir un programa de radio en la emisora donde él mismo emitía un programa de heavy metal.  Radio Mai es una emisora de radio libre de Zaragoza. 
Comenzamos en septiembre del año 2010 a emitir tres amigos, Noe, Wolfo y yo.  Noe tuvo que dejar el programa tras el primer año.  Tras la marcha de Noe se unió al grupo un amigo llamado Félix, pero pronto tuvo que dejarlo al ser destinado como profesor a un pueblo de Teruel. Wolfo lo dejó un poco más tarde para volver a estudiar y me quedé solo.  Se lo comenté a Montse y aceptó encantada de participar en el programa, en principio de una forma más tímida (llevando la mesa de sonido y hablando de vez en cuando) para al poco tiempo ser un miembro más del equipo, por lo que hoy en día se puede decir que Ojo al dado lo formamos dos personas: Montse y Simón.
En cuanto a la trayectoria del programa, cuando estábamos los tres amigos era un programa de reseñas de juegos y comentarios sobre aquellas partidas en las que participábamos.  Mi idea de programa de radio se parecía más a un magazine con entrevistas y toques de humor que a lo que hacíamos, pero no era mi proyecto y debía amoldarme a los gustos del resto de mis compañeros.  Al quedarme solo orienté el programa exactamente a lo que yo quería, aunque en la época anterior ya había ido introduciendo algunas entrevistas.  A día de hoy Ojo al dado es un podcast (dejamos de emitir como radio) que pretende dar voz a todos los que trabajan cada día por los juegos, ya sean autores noveles o reconocidos, editoriales, instituciones que utilizan el ámbito lúdico en alguna faceta de su trabajo, blogueros, podcasteros, asociaciones...
Mención especia quiero hacer a Víctor Castillo Rodriguez, que aun teniendo su propio podcast (La choza del jdr) colabora con Ojo al dado desde hace mucho tiempo haciendo unas reseñas de juegos de rol impresionantes y siendo lo que se podría decir “el tercer miembro” del equipo.  También hemos tenido otros colaboradores como Moisés, Pedro y sus cómics, Dan Titan... quiero dar las gracias a todos ellos.



Hace poco uno de los miembros de Runas Explosivas y Editorial Rúnica tuvo el gusto de conversar con vos en la emisión número 158 de Ojo al Dado, donde conversamos un poco de la situación editorial en Argentina. Nos gustaría hacer la pregunta inversa: ¿Cómo caracterizarías la situación editorial en España, y la inserción de Ojo al Dado en ese medio?

Los juegos de rol en España creo que están pasando por uno de los mejores momentos de su existencia.  Gracias a internet, nuevas editoriales, los crowdfundings, la crisis (por que no decirlo) y las ganas de hacer cosas que tienen los aficionados, los juegos de rol están pasando por una época dorada.  
Los juegos de rol nunca han sido un hobby mayoritario ni han sido un producto con grandes ventas ni difusión, por lo que a poco que hoy en día se estén dando a conocer y las tiendas (cuya proliferación es patente) consigan introducir su producto en la sociedad, ya es un triunfo.

A partir de aquí todo es mejorable para bien del hobby y de los aficionados.



Actualmente está en vigencia el Segundo concurso de creación y diseño de juegos de rol organizados por Ojo al Dado. ¿Quieres contarnos un poco al respecto, comentar qué los llevó a seleccionar los ejes temáticos, e invitar a nuestros lectores a la participación activa?


Me gusta especialmente la actividad creativa y si no soy yo el que crea, que lo hagan otros.  Con esta premisa nacen los concurso de creación de Ojo al dado, desde crear y diseñar juegos de mesa, libro juegos o juegos de rol. En cuanto a las temáticas, nos gusta que la gente se de cuenta de que el juego es cultura, y que por lo tanto los juegos de rol son cultura.  Creemos que una manera de acercar este tipode  afición a los círculos culturales es fusionarlos, y para ello cada año (este será el segundo) incluimos una temática o más de tema cultural que a su vez sea popular.  El año pasado fueron las obras de Julio Verne y este año nos decantamos por la obra de Las mil y una noches y por los hechos históricos que ocurrieron en América entre los años 1492 y 1692.  Lógicamente el juego no deja de ser un entretenimiento, pero tenemos muy claro que es una herramienta extraordinaria para educar y enseñar.

En cuanto a animar a los aficionados a participar en el concurso, solo diría que si les gusta jugar a rol, si les gustas crear historias y que otros aficionados las conozcan, y si además  creen que los juegos de rol deberían ser más populares e incluso utilizarse como herramienta educativa, participando están aportando su granito de arena a esta causa.

15.10.14

Rolerosofía: Vicios y virtudes de las páginas de mecenazgos


El fenómeno de los proyectos de financiamiento colectivo o crowdfunding ha crecido notablemente en los últimos años, y han sabido ganarse un lugar en el costado independiente (y progresivamente también en el corporativo) de los juegos de rol.
La idea es maravillosamente simple: un creador expresa una idea y fija una meta para financiarla. Si la comunidad lo considera interesante puede apoyarlo directamente, y si se llega a ese monto proyectado, el creador puede llevar a la práctica su idea.
Sin embargo, con el paso del tiempo esta caracterización simple ha ido complejizándose, para bien o para mal, y hoy en día se pueden hacer algunas apreciaciones sobre cómo ha impactado este recurso en el mundo de los juegos de rol. Así que avancemos con algunos aspectos positivos y otros negativos, para intentar hacer un balance de los mismos.


El lado soleado de la vereda

Diseñadores independientes muy prestigiosos como John Wick han defendido fervientemente este modelo comercial, y tienen sus buenas razones para hacerlo. Del lado del desarrollador, permite hacer un sondeo de mercado y una inversión relativamente pequeña a partir de la cual sabrá si su proyecto es redituable o no. Si el proyecto es exitoso, recién en ese momento incurre en un gasto fuerte, cubierto desde el comienzo por los fondos recaudados. Si el proyecto fracasa, la pérdida es muchísimo menor de lo que podría ser en una publicación de decenas, centenares o miles de ejemplares impresos.
Además, el carácter global de estas páginas permite a productores de distintos puntos del mundo ofrecer sus ideas a los demás y encontrar clientes en donde nunca podría llegar por medios más tradicionales. Y esta ventaja se acentúa en casos de países con monedas devaluadas que pueden comercializar sus juegos favorecidos por el valor de cambio: ideas en pesos, cobradas en euros.
Desde el lado del consumidor, este sistema de financiamiento ha ido mutando desde sus inicios y en la actualidad los distintos niveles de participación que suelen ofrecerse permiten formar parte del proceso creativo desde valores relativamente bajos (desde un dólar, que se traduce en una recompensa moral), hasta importes generalmente menores a los diez dólares para libros en formato electrónico, o inclusive generando la posibilidad para aquellos que lo pueden pagar de obtener ediciones de lujo, autografiadas, y con regalos adicionales.


El lado oscuro de la vereda

Sin embargo, no todo resultó ser del color de rosas en el mundo del financiamiento colectivo. A continuación hay algunas observaciones hechas sobre la generalidad de casos observados en los últimos años. Desde ya hay contra ejemplos, pero los siguientes aspectos negativos son frecuentes, y muchos parecieran ser intrínsecos a esta modalidad comercial.
Por empezar, cabe aclarar que se está ofreciendo pagar por algo que aún no existe. El riesgo no es perder el dinero, ya que en la mayoría de los portales se garantiza cancelación de la cobranza del dinero ofertado en caso de fracaso del proyecto. Pero sí existe la posibilidad de que el proyecto se funde, se hagan los pagos, y los resultados no estén a la altura de lo esperado. Claro que cuanto más convincente sea la publicación respecto a la calidad del producto final, mayor será la confianza que tendrá la comunidad para apostar por su realización. Pero ser convincente no es lo mismo que ser sincero, honesto, o sencillamente capaz de cumplir lo prometido.
Otro inconveniente más que frecuente respecto a estos proyectos es la conocida prórroga en los tiempos de entrega. Los pronósticos que hace la mayoría de los desarrolladores suelen verse alterados por problemas con imprentas, conflictos de distribución, servicios de envío deficiente, que hacen que las fechas pactadas sean una mera expresión de deseo. Nuevamente: ha habido excepciones notables y loables; pero en la mayoría de los casos el mejor amigo del contribuyente es la paciencia.
También desde lo local, y hablando específicamente de la situación en Argentina, que es el país al que pertenece quien escribe, las regulaciones en materia de importación y cambio de moneda extranjera han vuelto inviables a la mayoría de los sitios más renombrados de financiamiento colectivo, como Kickstarter y Verkami. Los precios, inclusive para las versiones digitales se han vuelto prohibitivas en muchos casos (más que nada teniendo en cuenta la inflación que azotó al mercado de los juegos de rol en los últimos años, pasando de un precio promedio por manuales básicos que rondaban los treinta dólares, a un precio ya casi estandarizado de cincuenta). Se han generado opciones locales para el financiamiento de desarrolladores nacionales, como es el caso de Panal de ideas, pero el desconocimiento generalizado a nivel regional de este método de comercialización es aún precario y su público es demasiado reducido si se lo compara con los mercados mundiales de los que se nutre Kickstarter. Los proyectos roleros nacionales por estas vías tienen que lidiar con la marginalidad en muchos frentes: una franja marginal de la población mundial (los habitantes de la República Argentina) que acceda a un método de financiamiento marginal (el crowdfunfing), para un producto marginal (los juegos de rol). Teniendo en cuenta esto, proyectos como StudioErgo Sum muestran ser verdaderas proezas, aunque el equivalente en dólares de su recaudación llegue a los quinientos dólares.

La gran trampa del crowdfunding en los juegos de rol

Pero el más importante punto negativo en la forma en la que funcionan la enorme mayoría de los proyectos de mecenazgo (por lo menos para quien escribe) no es ninguno de los mencionados. La principal contra de este método de comercialización es que son un pésimo canal de información para transmitir cualquier cosa útil sobre un juego. La mayoría de los proyectos de mecenazgo que han desfilado por nuestros ojos, podría ser descrita de una misma manera: “Un juego de reglas fluidas, en un mundo genial.” Todo esto acompañado de las mejores ilustraciones que la inversión inicial del desarrollador pudo costear. Es importante entender que ese tipo de descripciones no dicen absolutamente nada al respecto del juego en sí. No está dando ninguna base sólida para determinar si va a ser un buen o un mal juego. Se apela a las imágenes para seducir al ojo de la comunidad, pero lo importante, la carne del juego, tiende a permanecer oculta en un puñado de párrafos irrelevantes describiendo someramente un mundo con algún grado de apocalipsis y algunos personajes divididos en clases, clanes, o lo que fuere.
La experiencia me ha mostrado que juegos que exponían claramente sus premisas y describían el foco del juego y sus mecánicas (como sucedió con Draw52) han mordido el polvo ante juegos completamente genéricos y poco orginiales pero que contaban con brillantes ilustraciones capaces de cautivar al lector (como es el caso de Kromore). El libro es juzgado por su tapa, y el proyecto de mecenazgo por sus ilustraciones.
Desafortunadamente este medio que comenzó como una posibilidad para los desarrolladores de alcanzar el financiamiento de una idea desligándose de la presión e impedimentos que imponen las grandes corporaciones editoriales ha generado una nueva profesionalización en la creación de la entrada para dichos proyectos. Las ideas han perdido nuevamente la pelea contra las luces de colores.


Vale aclarar que existen muchos y muy prestigiosos casos que han logrado ir más allá de esta mutación patológica que parece estar estancando los proyectos de financiamiento colectivo en un mar de mediocridad. Nuevamente recurro a un nombre mencionado con anterioridad: John Wick en el reciente proyecto de mecenazgo de Wield se encargó de realizar breves videos en los que muy sintéticamente se explicaban varias de las mecánicas que hacía de Wield un juego interesante. Este tipo de demostraciones, como las que explican la forma en la que se resuelven los combates hacen que la persona interesada en el proyecto tenga una real noción de qué puede encontrar en él, más allá de un bello tomo ilustrado para adornar su biblioteca. O inclusive, sin necesidad de apelar al recurso del video, el proyecto de mecenazgo de Wield ha logrado operar de forma completamente honesta y mucho más concisa que el vasto porcentaje de los proyectos que hemos visto planteando tres interrogantes con sus respuestas: ¿Qué es Wield? ¿Sobre qué trata? ¿Cómo lo hace?
Otras opciones populares que alentamos y disfrutamos es la entrega inmediata a los mecenas de un borrador del juego que se ha apoyado, y un seguimiento paso a paso del proceso creativo que se está ayudando a gestar. Todo esto ha sido cumplido a rajatabla, por ejemplo, en el enormemente exitoso proyecto de financiamiento de Fate Core, que desde el vamos hizo entrega de los archivos a la comunidad y continuó informándoles del paso a paso de proceso editorial.

El balance de cierre

En definitiva, los encantos y desencantos de los métodos de financiamiento colectivo nos han demostrado que esta plataforma de venta, como cualquier otra, requiere un análisis por parte de los involucrados. Hay que saber separar la paja del trigo, y reconocer aquellos juegos que se limitan a cambiarle de collar al perro o a reinventar la rueda postulándose como grandes ideas.
La interfaz gráfica, así como los videos introductorios han pasado de cumplir el rol informativo al apelativo. De ser un móvil para transmitir una idea han pasado a ser un móvil para venderla. Quizás estas funciones nunca hayan estado del todo diferenciadas. Las tipologías no son mi pasión.
Pero valga la advertencia: si ven el proyecto de mecenazgo de un juego con reglas fluídas en un mundo genial, con algún grado de apocalipsis y algunos personajes divididos en clases, clanes, o lo que fuere, pregúntense ¿en qué se diferencia con el centenar de juegos que encajan en la misma descripción?

Lo prometido es deuda...