noviembre 2014

28.11.14

Tirada de diplomacia: Benjamín Aníbal Reyna


Llegamos al final de noviembre y el último artículo del mes nos encuentra en la grata compañía de un diseñador de juegos de rol independientes de Argentina. Se trata de Benjamín Aníbal Reyna, que desde su página Mundos Infinitos comparte sus juegos con todo el mundo de manera gratuita.
Los invitamos a participar de la charla, conociendo un poco más a este autor de la ciudad de La Plata, sus gustos lúdicos, sus comienzos en el hobby, y sus percepciones y reflexiones como creador de juegos de rol.

Personajes del juego Gelblowe, de Benjamín Aníbal Reyna, ilustrados por el autor.

¡Saludos Benjamín! Muchas gracias por tomarte un tiempo para compartir unas palabras con nosotros y los lectores. Si te parece bien, comencemos hablando un poco de tus gustos: ¿Qué juegos de rol jugás y disfrutás? ¿Por qué?

Intento jugar todo lo que puedo, ver que hay nuevo en el mundo lúdico. Pero hay algunos juegos que hicieron otros diseñadores que siempre me encantaron. Para empezar Los Esoterroristas de Robin D. Laws, lo comencé hace poco y me enamoré del sistema, exclusivamente creado para partidas de investigación, donde la suerte de los dados no está determinada y la inteligencia de los personajes es la misma que la de los jugadores. Además, al ser tan sencillo, proporciona una gran libertad para modificar sus bases, en el caso de que el grupo de juego esté de acuerdo. Este cariño hizo que comenzará a jugar The Trail of Cthulhu, de Kenneth Hite, que comparte el sistema GUMSHOE.
Acompañando la saga de Lovecraft. Cthulhu Dark de Thieves of Time, proporciona en tan solo cuatro páginas todo lo necesario para que una partida de Terror Cósmico sea temática, espejando en el sistema cada aspecto de la ambientación. Por ejemplo, cuando una criatura sobrenatural aparece, solo hay tres opciones: Huir, Esconderse o Morir.
A pesar de que no los suelo jugar seguido, me encantan todos los juegos hasta la fecha de One Seven Design, página de John Harper. Es increíble como en 3-4 páginas puede establecer una ambientación, una mecánica orientada a la temática y un estilo de juego.
A pesar de que no juego regularmente, siempre es conveniente estar al tanto de la vanguardia en el mundo lúdico. Es una lástima ver diseñadores cayendo en los mismos viejos trucos una y otra vez. Hay una diferencia grande entre tener referencias y copiar lo popular. Si no pueden existir nuevos colores, al menos hay que cambiar la forma en la que los vemos.

Ghost Lines, uno de los juegos del mencionado John Harper,
que pueden descargar gratuitamente en la página de Editorial Rúnica


Nos gustaría conocer un poco tu historia como diseñador independiente de juegos de rol. ¿Qué te hizo empezar a crear juegos? ¿Cómo fueron tus inicios? ¿Cuáles fueron tus principales influencias?

Notaba que los juegos no cuadraban con las necesidades de mi grupo y mucho menos con mi estilo de dirección. Además, el material para iniciar es exageradamente inaccesible y excesivamente costoso. Mi principal influencia era el sistema d20 (Dungeons & Dragons 3.5, Call of Cthulhu d20). Es tal el asco que me causa, que obviamente tenía que hacer exactamente lo opuesto.
Call of Cthulhu d20 fue nuestro primer juego de rol. Como lo odiamos… es increíble como matan la intensidad de la narración a través de miles de reglas para acercar el mundo a la “realidad”, o al menos el concepto matemático del mismo.
Todavía tan poco experimentado en el universo rolero, me terminé enterando de las existencia de Dungeons & Dragons (tercera edición). Fue aquel que catapultó los juegos de rol al cielo y los enterró en el sol… o al menos eso parecía. El problema es que Dungeons & Dragons necesitaba vender, teniendo que sacrificar algunas cuestiones básicas, como ser “amigable” al iniciante. Lamentablemente terminó cayendo del sol, enterrándose en el piso y hundiendo al mundo con él. D&D no es “cuadrado” es solo “más cuadrado” que muchos otros juegos desconocidos.
Oh, como lo odio.

Dungeons & Dragons 3.5: un juego que para bien o para mal,
guste o disguste, cambió el mundo de los juegos de rol para siempre.

Orientación al combate, anti-intuitivo, el carácter narrativo sacrificado para balancear matemáticamente el juego. No me extraña que lo hayan usado como base para todos los videojuegos que vinieron después. Señores, nadie que quiera empezar a jugar rol se va a tragar 300 páginas de reglas para ver si le gusta, luego de pagar un manual importado de 600 pesos (o sea lo que sea que valgan. Mi biblioteca de PDFs fue gratuita.).
Cuando comencé a ver como John Harper se arreglaba en crear manuales con tan solo 2 o 3 páginas, me percaté que lo esencial es la idea y poder transmitirla con un método eficaz. La complejidad debe radicar en los jugadores, no en el sistema. Las mecánicas deben ser una herramienta, no un impedimento entre el juego y sus jugadores.
Hay todo un mundo ahí afuera (o ahí dentro), diseñadores que buscan nuevos caminos, mecánicas extrañas y están más preocupados por “contar una historia” que “vender una historia”.

En la página de Mundos infinitos hoy en día hay muchísimo material al que los lectores pueden acceder gratuitamente. Se destacan las distintas versiones del sistema VLP D6. ¿Querés comentarnos un poco de qué trata este sistema y cuáles son sus diferentes encarnaciones?

VLP es un sistema que se actualiza cada tanto, pero manteniendo su base intacta. Utiliza solo dados de seis caras, que pueden conseguir destrozando cualquier Ludomatic. El sistema  se basa en un gran listado de “Habilidades” y “Debilidades” permitiendo generar cualquier tipo de personaje dentro del género elegido. En la creación de personajes, se obtiene una Habilidad gratuita y una adicional por cada “Debilidad” que el personaje tenga. A medida que se mejora, se pueden borrar Debilidades o añadir nuevas Habilidades.
VLP proviene de Vigor / Lógica / Precisión, las tres Aptitudes más predominantes de los protagonistas. Al inicio de la creación de personaje, se toma una de ellas. Para cada acción se tira 1d6 (dado de seis caras), y se añade otro, si la Aptitud elegida afecta en la acción, siempre quedándote con el número más alto (por lo que es imposible obtener más de “6”, manteniendo siempre el balance el juego.). Jamás se pueden tirar más de cuatro dados.
Suelo clasificarlo como un juego “expansivo en oposición a progresivo”, cuando lo personajes evolucionan, en lugar de mejorar sus viejas capacidades, simplemente obtienen nuevas habilidades.
Existen 3 versiones de VLP:
Mundos Legendarios: Con una orientación al género fantasía nórdica, el mundo se somete a un invierno permanente, los héroes de una tierra antigua se enfrentan a un mundo donde los tiranos reinan. Lobos, osos y dragones gobiernan los bosques gélidos. Los demonios intentan liberar al mundo de su yugo, mientras que las valquirias quieren recuperar la harmonía bajo el puño de Ugar.
Mundos Ocultos: Se basa en el terror lovecraftiano. Los jugadores encarnan personas de 1930  que se ven involucradas con los secretos de la mente humana. Pesadillas vivientes, psiquis atormentadas que se manifiestan físicamente y miedos encarnados. Yo lo consideraría mi juego favorito y un hibrido entre los conceptos apocalípticos de Lovecraft y la concepción del subconsciente de Silent Hill.
Mundos Artificiales: Es un juego cyberpunk. Ya no hay naciones, solo límites comerciales. Las megacorporaciones dominan cada aspecto de tu vida. Tienes metal en tu cuerpo y algo de dinero, es tiempo de una revolución.

Todos estos juegos y más podés encontrarlos gratuitamente en la página de Benajmín: Mundos infinitos.

 Con el paso del tiempo vemos que tus publicaciones están migrando de la base universal que propone VLP D6 a juegos un poco más enfocados a una premisa, como Mortallica, Yuki Shonen o In Memoriam. Hoy en día, pensando en la dicotomía universal/enfocado: ¿Cuál es tu postura y por qué?

VLP promueve universalidad, pero en realidad es un sistema no centrado en la AMBIENTACIÓN, sino enfocado en un determinado ESTILO de juego, donde se orienta al desafío de la narración, a beneficiar una historia sin dejar de lado la parte lúdica. Considero que ningún sistema es “genérico” por completo. Por otro lado, cada idea necesita su propio cuerpo. Yo calzo cuarenta, no me des un zapato de otro talle con la suela cambiada. Hay juegos que necesitan tener su propio enfoque, que las mecánicas espejen la ambientación. Los jugadores deben experimentar lo que es la amnesia (In Memoriam), deben sentir que se trata de una historia de manga (Yuki Shonen), y eso se logra diseñando a medida del pie. Gelblowe puede ser fantasía épica, pero el sistema d20 no puede reflejar que el sol se está apagando y que su fauna se está volviendo antropófaga, sin tener moldear el papel de manual con agua y engrudo.
Los sistemas genéricos son bastante atractivos cuando la voluntad de “crear” un ambiente es fuerte. Pero en realidad son solo una herramienta de construcción más que un juego por si solos. Dependen del enfoque y estilo que el grupo de jugadores quiera tomar. No es muy recomendable para directores que no tengan ganas de pensar un mundo… aunque estos no deberían jugar rol en primer lugar.
Los sistemas enfocados en un solo tipo de juego, son la idea más pura de la mente del autor. Y acá entramos en la pelea de “Si te gusta, bien. Si no, juga otra cosa”. No es que esté prohibido modificar lo que se te permite leer, pero todo fue hecho con un determinado objetivo. Prueben jugar una partida de investigación con LOTR y luego con Los Esoterroristas.
Ahora bien… prefiero que la gente haga sus propios juegos en base a sus necesidades. No me gustan las “soluciones prefabricadas” para “problemas no existentes”.

¿Fantasía épica y misterios irresolutos? ¡Parece un trabajo para el Detective Conan!

Por último, nos gustaría saber si tenés algún proyecto bajo la manga, o si estás trabajando en alguno de tus juegos que actualmente están en versión beta o playtest. También sería intersante que compartas con nosotros tus expectativas y anhelos a un plazo mayor. En otras palabras: ¿Cuál creés que es tu futuro como diseñador de juegos?

Supongo que como todo diseñador, la dominación mundial es un objetivo importante.  Por otro lado puede que termine en una fosa común cavada por Wizards of the Coast. Pero ahora solo estoy pensando en ofrecer ideas y que el mundo rolero las expanda
Tengo este pequeño problema donde me surge la necesidad instintiva violenta de hacer las cosas rápido y mal, para luego corregirlas sobre la marcha. Las ideas son espontaneas, hay todo un campo de estímulos constantes. Prefiero producir masivamente, y cuando encuentre algo de lo cual me enamore, lo terminaré expandiendo.
Me gustaría poder hacer una buena versión de mayor calidad de algunos juegos, pudiendo darle mucho más empeño, mejor edición, ilustraciones y demás. Ofrecerlo como un producto comercial, pero por ahora no me interesa el lucro, esto es algo que hago por diversión.
Lo que tengo planeado es realizar una gran cantidad de juegos diversos, permitir que la gente puede hacerlos propios, los modifique y que a la vez, desarrolle sus propias ideas y conceptos. Supongo que al final, 1000 juegos cortos están a la altura de cualquier magnum opus.
Actualmente la luz del monitor me está secando los ojos. Tengo ganas retomar viejas ideas y reformarlas. Ente estos proyectos quiero hacer un sistema exclusivo para algunos juegos ya terminados y mucho de la lista son híbridos o explosiones espontaneas de emoción (“¿Así que una nueva película de Jurassic Park?” / “Oh… ¿”The Evil Within”?, ¿Qué es esto? / “Esto quedaría TAN bien con algunos zombies.”). Todo esto siempre es una influencia.
Siempre tuve el profundo ideal de “Chicos, no transen con la megacorporacion maligna afuera del boliche.” Sobre todo en estos dias, donde Paizo tiene el escote muy abajo. Pero siempre me atrajo de la idea de trabajar con un proyecto (no succionador de sangre de consumidor) dentro de una empresa más grande.  Algún día… algún día…
“Elige un trabajo donde diseñes juegos y no tendrás que trabajar ni un solo día de tu vida.”

26.11.14

Rolerosofía: Complicidad en los Juegos de Rol



Este es un término que vengo usando hace tiempo: Complicidad. La Complicidad en los juegos de rol son todos aquellos acuerdos implícitos que hay entre los jugadores y el director de juego; entre cada uno de los jugadores; entre cada jugador y el grupo de jugadores; y entre cada jugador, sumando tal vez al director de juego, y el desarrollo de la historia generada.

Esta complicidad vendría a ser equivalente a seguir la corriente, a acordar en pos de un objetivo, un bien común o algo más grande, como podría ser el éxito de la sesión. Pero ¿qué es el bien común o el éxito de la sesión, particularmente? En este caso significa que cada una de las partes cumple sus deseos y  propósitos, cediendo o reacomodándose en parte a los deseos y propósitos de los demás cuando sea necesario, para que todas las partes lleguen a buen destino

¡Uno para todos y todos para uno!


La complicidad puede darse de forma natural en ciertos grupos de jugadores, o juegos, o determinadas "temporadas" de juego. En otros casos puede no darse esto, lo que suele resultar en partidas que acaban mal por alguna razón (que muchas veces no es clara ni fácilmente reconocible). Para ayudar con esto voy a tomar los casos más importantes de esto que llamo complicidad.


Las distintas relaciones sociales en la mesa


Para empezar podemos establecer algunas relaciones sociales que suelen darse en una mesa.

  • Relación Jugador-Jugador: es la interacción entre un jugador y otro, a través de sus personajes y propuestas dentro del juego.
  • Relación Jugador-Grupo de Jugadores: puede sonar parecido a la anterior pero la diferencia radica en que acá un jugador interactúa y tiene en cuenta al grupo entero de jugadores como si fuera una unidad.
  • Relación Director de Juego-Jugador: en este caso la interacción es entre un jugador y el director de juego.
  • Relación Director de Juego-Grupo de Jugadores: como en el caso de arriba, se refiere a la relación entre el DJ y el grupo entero de jugadores.

Todas estas relaciones e interacciones se dan constantemente en una partida (hablando de las generalidades en el rol), muchas veces de manera simultánea. En cada una de estas relaciones es donde la complicidad entre una parte y la otra es útil para generar un buen clima y desarrollo del juego. Veamos...

Complicidad Jugador-Jugador


La complicidad Jugador-Jugador consiste en entender los deseos y motivaciones del jugador y su personaje y, llegado el caso, como jugador tratar adaptar o congeniar los intereses propios, y de nuestro personaje, con los del otro jugador. Dicho rápidamente sería algo así como "no cagar" al otro jugador. En una situación dentro del juego podría ser no robarle al otro personaje un tesoro mágico o no arruinarle el plan para conquistar a la hija del rey. Fuera del juego esta complicidad puede consistir en no hablar encima del otro, no "tomar sus ideas prestadas", no engañarlo para terminar obteniendo alguna ventaja dentro del juego.

Complicidad Jugador-Grupo de Jugadores


Los juegos de rol suelen promover que los personajes jugadores funcionen como grupo, muchas veces moviéndose todos juntos de un lado al otro cuando sería risible ver algo así en el mundo real pero que sin embargo aceptamos como natural en una mesa. Este es un ejemplo claro de complicidad. Los jugadores saben que moverse en grupo muchas veces puede significar más poderío bélico y posibilidad de autoconservación, dependiendo del juego puede hacer que se tengan más oportunidades de lograr una tarea o de valerse de la variedad de aptitudes para enfrentar un obstáculo. Sumado a esto, pueden darse situaciones en las que un personaje, teniendo en cuenta su comportamiento e intereses habituales, no iría en grupo, o a tal lado junto a los demás, o no le importaría dejar ir solos a otros personajes, sin embargo se actúa de otra manera por el interés del juego y los jugadores. Sin esta complicidad muchas de estas aventuras terminarían con los protagonistas yendo por caminos distintos, tal vez fracasando en sus intentos, o simplemente haciendo que una mesa de varios jugadores terminen jugando de forma fragmentada. Por supuesto se pueden dar situaciones en las que el grupo se divida, generalmente por conveniencia táctica; ayuda a investigar algo más rápidamente o a atender asuntos en simultáneo, pero en el fondo estas decisiones suelen hacerse bajo el manto de la complicidad.

Complicidad Director de Juego-Jugador


En este caso se espera que cada una de las partes sea "compinche" con la otra. Si un jugador actúa de cierta manera y hace ciertas preguntas, el DJ puede entrar en complicidad con él y seguirle el juego a sus propuestas, en la medida que no destruya por completo su propia propuesta. De manera inversa, las descripciones e intervenciones del director de juego en la historia generada tienen algún objetivo e interés detrás. Si como jugadores ignoramos estas propuestas nos estaremos perdiendo de algo interesante, y causando molestias al DJ, con la posibilidad de estancar el juego (dependiendo de las características del juego y el DJ). Si aceptamos lo que nos brindan podremos sorprendernos con cosas inesperadas. En este caso la complicidad funciona en un ida y vuelta donde cada uno propone y a la vez escucha lo que tiene el otro para decir. Así se genera una especie de conversación subyacente entre las intenciones de ambos, resultando en una buena charla.

Complicidad Director de Juego-Grupo de Jugadores


Esta complicidad es como una versión a gran escala de la anterior, donde las propuestas e intereses del grupo de jugadores (y sus personajes) deberían ser escuchadas por el DJ, y a su vez, las propuestas y planteos del DJ deberían ser escuchadas por el grupo de jugadores. Esto quiere decir que si los jugadores están tomando una dirección en particular con sus personajes y sus decisiones, es mejor seguirles la corriente y responder a ello. Al mismo tiempo, si el DJ expone ciertas situaciones, misterios o PNJs, el grupo debería prestarle atención. Pueden parecer mutuamente excluyentes, pero la idea es generar un equilibrio entre ambas cosas. Sin ese equilibrio tendríamos una aventura totalmente prefijada (railroading) si el DJ no escucha. Si los jugadores no escuchan se podría tener, en el mejor de los casos, una aventura generada totalmente por ellos, en la que deberán ser activos en la elaboración de propuestas y situaciones. Caso contrario resultará en una aventura donde los jugadores no sabrán qué hacer y se verán perdidos ante la inmensidad de posibilidades. Algo similar al síndrome de la hoja en blanco. Muchas veces sucede que si los jugadores están perdidos el DJ les arroja un "anzuelo" (una propuesta) para que agarren. Nuevamente, si los jugadores escuchan se prenderán a la sugerencia. Todo esto sucede generalmente de forma solapada, muchas veces acomodando levemente, o relegando, los intereses de algún personaje en particular.

Lo Complicado


Lo más difícil de esta lectura de las relaciones en una mesa de juego es que muchas funcionan al mismo tiempo y de forma conectada. Por ejemplo, puede llegar a combinarse la complicidad de un jugador con el grupo de jugadores y con el DJ, o del DJ con el grupo de jugadores y un jugador en particular. Como ejemplo de éste último, un jugador que sea muy activo y esté proponiendo acciones constantemente puede llegar a romper cierta complicidad con el grupo de jugadores al monopolizar las acciones y el tiempo de juego. A su vez, el DJ tendrá que atender al jugador particular y a las necesidades del grupo de jugadores, no solo en las acciones de los personajes dentro del juego, si no también con la distribución del foco, atención y tiempo de juego de cada uno de los jugadores, de manera que haya cierto equilibrio en la participación.

Hacerlo Explícito


Lo interesante de poner en papel estas relaciones es poder ser conscientes de la existencia de ellas y de los acuerdos que podrían mejorar la calidad y el disfrute del juego. También puede explotarse la alternativa de ignorar a propósito alguna de estas complicidades. Por ejemplo se puede plantear una partida donde cada jugador actúa en base a las características y necesidades de sus personajes sin tener en cuenta la necesidad del grupo. O una partida donde el DJ le siga el juego a las propuestas individualistas de cada jugador por sobre las del grupo. O una partida donde los jugadores intentan sacar ventaja de los demás jugadores.

Excepciones


Algunos juegos existentes manipulan estas relaciones para lograr situaciones particulares, a veces regulando las respuestas del DJ a las acciones de los jugadores. Otros estableciendo reglas que deben seguir los personajes jugadores, modificando así la complicidad de un jugador para con otras de sus relaciones. Otros pautando los tiempos y orden de acción de cada jugador. Por ejemplo, Fiasco regula la complicidad Jugador-Jugador al determinar de antemano las relaciones entre ellos. Dungeon World regula la complicidad Director de Juego-Grupo de Jugadores, al presentar los Moves y los momentos en los cuales aplicarlos, lo mismo que con el uso de los Fronts. En Paranoia no hay complicidad Jugador-Grupo de Jugadoes, ni Jugador-Jugador, pero podría haber complicidad Director de Juego-Jugador.


Conclusiones


Este análisis de las complicidades existentes en las distintas relaciones que se dan en una mesa no deja de ser una mirada más hacia lo que es el universo de los juegos de rol, en una búsqueda por entender qué sucede cuando jugamos o diseñamos un juego. La idea en última instancia es abrir nuestros ojos y mente a cosas que quizás pasábamos por alto. La utilidad o no de cada cosa quedará en mano de ustedes los lectores.

24.11.14

Reseña: Dungeon World


Dos años después del lanzamiento de Apocalypse World, en 2012, llega al mundo rolero un juego basado en este motor que se habrá de volver más famoso que su predecesor: Dungeon World. Desde que salió AW en 2010, hubo intentos de adaptar el juego a D&D, como Apocalypse D&D, pero Sage Latorra y Adam Koebel encararon el más costoso proyecto de crear, no un suplemento que usara las reglas de AW, sino un juego independiente. En junio del 2012 llegó el kickstarter, con una muy buena difusión y participación, y hace ya dos años que tenemos el juego entre nosotros. Por tal motivo, esta reseña contiene reflexiones producto de mis experiencias dirigiéndolo.

De qué trata el juego, no necesito explicarlo, ya que todos los rasgos propios de Dungeons & Dragons están aquí: clases, niveles, dungeons, sus monstruos característicos, magia vanciana, las 6 características, etc. (hay algunos cambios, naturalmente, pero ya me detendré luego en eso). La novedad más interesante del juego es la implementación del motor de AW para este género de la fantasía: todas las tiradas se hacen con los stats (no hay habilidades), con el formato de "tira 2d6+stat; 10+ es un éxito completo, 7-9 es un éxito medio o con complicaciones, 6 o menos es un fallo." No se tiran simplemente los stats, sino que se tira por "moves" (movimientos), diferentes tipos de acciones con sus prerrequisitos y efectos en caso de éxito completo o parcial. Les muestro un ejemplo:
Consultar conocimiento: cuando consultas tu conocimiento acumulado sobre algo, tira 2d6 + INT. Con 10+, el GM te dirá algo útil e interesante sobre la situación. Con 7-9 el GM solamente te dirá algo interesante, y depende de ti hacerlo útil. El GM puede preguntarte "¿Cómo sabes esto?". Dile la verdad, ahora.
 Los moves ayudan muchísimo a dejar en claro cómo debería darse un sesión de DW, y los hay para tomar guardia a la noche, viajar por terreno hostil, hacer campamento, etc. (no son tantos, no se preocupen, entran en dos páginas A4). En caso de fallo, el GM debe hacer un move, también, pero en su caso es diferente: debe anunciar algo negativo que le ocurre al personaje o al grupo. Elegirá estos efectos de una lista posible de moves para él, del estilo de "Sepáralos; hazles gastar sus recursos; hazles daño." La estructura de los moves garantiza una fuerte intensidad en el juego: cada tirada puede hacer avanzar al grupo, agotarlos, generarles problemas, no hay fallos en los que nada ocurra. A la vez, como no hay dificultades variables, todo aquello por lo que se tiren los dados representa un riesgo potencial. Si la acción es demasiado sencilla (atacar a alguien desprevenido por la espalda, por ejemplo), el éxito es automático.

Vamos al GM y el estilo de juego que DW promueve. Acá vamos a encontrar, por suerte, un apartado bastante claro en cuanto a qué se espera del GM y los jugadores, organizado en secciones: "cómo ser un GM", la "agenda", los "principios" y los "moves". No estamos, sin embargo, ante un juego indie híper estructurado: los principios toman la forma de guías y buenas prácticas a la hora de dirigir, los moves son listas de efectos negativos lo suficientemente abiertas como para que el GM no se sienta limitado en sus elecciones posibles. El estilo que promueven estas reglas es el de asegurarse que los pjs sean los protagonistas, no planear una historia de antemano, sino enfrentarlos a peligros y situaciones problemáticas y ver cómo reaccionan, dejar que los jugadores dirijan el rumbo de la historia. Todo esto es AW con muy pocos cambios, pero lo interesante es que estos favorecen, para D&D, un estilo algo cercando al sandbox del old school, en el que el GM construye un escenario que los jugadores exploran y modifican según sus deseos y posibilidades, y sin preocupaciones como el balance, o que la historia siga una estructura predefinida. La diferencia con AW es que vamos a encontrar, acá, aún más guías y ayudas para el GM: cómo enseñar el juego, moves para improvisar un dungeon, reglas para crear monstruos rápidamente, reglas para administrar poblaciones y sus conflictos entre ellas (al estilo de las reglas de administración de organizaciones en Reign y Stars Without Numbers).

Un dungeon así podríamos recorrer en este juego
Por último, los principales cambios respecto de D&D: tenemos niveles, pero los pjs son, ya desde nivel 1, héroes más que capaces, por lo que no debemos preocuparnos, como GMs, por balancear los encuentros. Con l paso de los niveles, los pjs se vuelven más efectivos y adquieren moves, capacidades especiales, nuevos (como podría ser la capacidad de potenciar conjuros para el mago), pero no aumentan sus HP (puntos de golpe). Esto es muy interesante, ya que, en principio, las espadas goblin siguen siendo un peligro para el pj en nivel 8 o 10 (sólo hay 10 niveles), y la sensación de peligro no se pierde. La magia arcana y divina funciona ligeramente diferente, se castea con un move, y el olvido de un conjuro puede aparecer como resultado de un éxito medio, lo que hace que exista un riesgo en el uso de la magia, tan automatizada en la tradición de D&D.

¿Las fortalezas del juego? Comunica la emoción de la aventura y la acción como pocas ediciones de D&D lo logran: combate sin grilla, reglas simples y ágiles, sin tiradas de iniciativa, las diferencias entre el combate y el no combate se borronean, y se le deja gran libertad al GM para introducir cambios o complicaciones interesantes: no habrá aquí miles de turnos perdidos en ataques aburridos, sino que los moves son suficientemente abiertos como para que treparse por la espalda de un gigante o combatir bajo el agua sean acciones realizables sin tener que consultar apartados de reglas. Además, los combates tienden a ser cortos, y los monstruos son increíblemente simples de crear y revisar, más factores que agilizan el juego.

"El gigante hace un ataque de área al tirar la columna
de 20'x5', y causa un daño igual a la integridad de la piedra
en cantidad de d6. Tiren salvación de reflejos."
Por último, DW viene con guías para modificar las reglas, por lo que es muy sencillo adaptarlo a la experiencia que la mesa desee con nuevas clases, moves, o reglas para monstruos.

¿Lo malo? Me da la sensación de que el juego viene con más herramientas de las que necesita, lo que lo complica más de lo que, en mi opinión, es necesario: las reglas para administrar poblaciones son un ejemplo de esto, aunque simplemente se las puede no utilizar, y el juego no lo sufre.

Esto tal vez sea más un problema mío con D&D que uno de DW, pero es muy fácil en una campaña salirse del formato dungeonesco. Cuando esto sucede, el juego se empieza a sentir más monótono y es más difícil presentar desafíos interesantes a los jugadores, debido a que está más focalizado en la exploración de complejos subterráneos. Cuando esto sucede, desearía estar jugando juegos de fantasía como Burning Wheel, y no DW.

Pero nada de esto hace que DW deje de ser un juego excelente y lectura obligada para todos los fanáticos de este género, aunque sea para tomar ideas y aplicarlas en otros sistemas.

21.11.14

Roleródromo: El horror sobrenatural en los juegos de rol



¿Qué implica un juego de rol de horror? ¿Cuál es el secreto para lograr su propósito? ¿El miedo y la curiosidad son emociones que varían azarosamente según los gustos de cada jugador, o se puede desarrollar una técnica narrativa o ciertas mecánicas de juego específicas que las resalten? Esto es lo que me propongo responder, aunque sea en parte, y en este caso voy a utilizar el ensayo de H. P. Lovecraft, El horror sobrenatural en la literatura, para intentar descubrir la alquimia narrativa detrás del horror lovecraftiano. Aunque tengo en principal consideración a los juegos inspirados en los Mitos de Cthulhu (La Llamada de Cthulhu, El Rastro de Cthulhu, Cthulhu Oscuro, etc), las teorías planteadas pueden aplicarse a otros juegos de misterio y horror, indistintamente.
 
¿Qué es un juego de rol de horror? Bueno, en líneas generales, se trata de un juego de rol donde sus participantes se ponen como meta construir una ficción sugestiva y siniestra, que despierte esa sensación de fascinación por lo horrendo y lo macabro que poseemos los aficionados al género. Acá el papel del director de juego (o narrador, o guardián de los arcanos, según el juego) tiene un peso y un tono especial, ya que el suspenso y el clima generado dependen de su habilidad para manejarlos. En realidad, se trata de una función que puede distribuirse o rotarse entre varios participantes, colaborativamente, pero que a la hora de llevarla a cabo debe centrarse en una persona. Por lo pronto, reconozco que las partidas de horror que he dirigido, y que realmente han generado miedo en los jugadores, se pueden contar con los dedos de una mano (bueno, quizá de dos manos). El miedo es un sentimiento difícil de producir, ya que hay varios factores que juegan en contra; por un lado, las representaciones psicológicas de cada jugador que despiertan su temor son particulares y precisan que el narrador y el jugador se conozcan bastante, pero por el otro hay toda una serie de circunstancias ambientales ajenas a las personas involucradas en la mesa (momento del día, ruido de fondo, entorno visual, eventos inesperados, etc.) que pueden jugar a favor o en contra. En lo único en lo que me voy a detener acá, es en que elegir un buen ambiente de acuerdo a los cánones establecidos (noche, silencio o música sugerente, tormenta de fondo, velas, etc.) siempre rinde y ayuda. Y esto es importante: más allá de la originalidad que podamos darle al argumento y la disposición de los recursos, los elementos de terror que utilicemos deben ser en su mayoría convencionales, o inspirados en vivencias comunes de todos los jugadores. ¿Por qué? Porque se trata de utilizar un código compartido, que apela a lo que todos deseamos del género. Un grito en la noche, un personaje misterioso y recurrente, rastros de sangre, olor a carne descompuesta; elementos clásicos, conocidos por todos y, justamente por eso, más fáciles de imaginar, de construir mentalmente, y de causar sugestión en la mayoría de los jugadores. Claro que se puede innovar, pero siempre requiere un trabajo adicional descriptivo y empático, para transmitirles la inquietud y el temor en relación a algo a lo que no están habituados. Transmitir el temor de una fobia, hacia algo específico que no es compartido necesariamente por todos (como el miedo a los payasos), es un desafío que no debería ser tomado a la ligera.

El problema de innovar demasiado es o bien caer fuera del género,
o bien en Payasos Asesinos del Espacio Exterior…

“La atmósfera es siempre el elemento más importante, por cuanto el criterio final de la autenticidad de un texto no reside en su argumento, sino en la creación de un estado de ánimo determinado”. Este extracto del ensayo de Lovecraft puede ir echando más luz sobre el papel del narrador-director en una partida de rol de terror. La función central es, antes que ninguna otra (exceptuando el entretenimiento colectivo, norte de todo director), crear un estado de ánimo en los jugadores, a través de una serie de ideas sensoriales y de misterios inquietantes que los sugestionen. Por lo tanto, antes que pensar qué vas a contar, tenés que enfocarte en cómo hacerlo. En esta instancia, podemos definir tres ejes centrales que hay que tener en cuenta: la construcción y revelación del misterio, la descripción de la sensorialidad, y el manejo de la tensión dramática en el tiempo.

El misterio

“Una o dos veces he escrito un sueño literalmente, pero por lo general me inspiro en un paisaje, idea o imagen que deseo expresar, y busco en mi cerebro una vía adecuada de crear una cadena de acontecimientos dramáticos capaces de ser expresados en términos concretos. Intento crear una lista mental de las situaciones mejor adaptadas al paisaje, idea, o imagen, y luego comienzo a conjeturar con las situaciones lógicas que pueden ser motivadas por la forma, imagen o idea elegida.”
La construcción de un argumento de terror comienza por los detalles. El recurso de partir de una imagen, escena o idea potencialmente horrenda que plantea Lovecraft, es no sólo útil, sino que ya señala una meta: llegar a esas situaciones. Ahora bien, el núcleo temático de la partida debería desarrollarse independientemente de las decisiones tomadas por los jugadores: esa escena, ese misterio o esa sensación que inspiraron la creación del escenario, deben ser una parada central y obligada en la trama.
Otra clave es mantener misterioso al misterio. Incluso una vez que se haya resuelto el enigma o derrotado la amenaza, es interesante dejar algunos cabos sueltos, para que el jugador siga intentando atarlos más tarde. Lovecraft asegura que “el terror y lo desconocido están siempre relacionados, tan íntimamente unidos que es difícil crear una imagen convincente de la destrucción de las leyes naturales, de la alienación cósmica y de las presencias exteriores sin hacer énfasis en el sentimiento de miedo y horror”. Plantear más insinuaciones que respuestas no sólo sirve para generar cierta sensación de inquietud y angustia en los jugadores, sino para dejar una puerta abierta hacia otras partidas que continúen la trama hilvanando esos cabos sueltos (y, seguramente, planteando nuevos interrogantes).

Le funcionó a Scheherezade, primera master árabe, les va a funcionar a ustedes.

“Los cuentos sobre eventos extraordinarios  tienen ciertas complejidades que deben ser superadas para lograr su credibilidad, y esto sólo puede conseguirse tratando el tema con cuidadoso realismo,  excepto a la hora de abordar el hecho sobrenatural. Este elemento fantástico debe causar impresión y hay que poner gran cuidado en la construcción emocional; su aparición apenas debe sentirse, pero tiene que notarse”. He aquí otro factor importante: lo horrendo por contraste con lo mundano. Las historias de horror son siempre de una normalidad alterada; de la irrupción de lo anómalo en lo cotidiano. En el caso de la literatura lovecraftiana (y de los juegos de rol inspirados en ella), de la ruptura de la cómoda burbuja de ignorancia en la que vivimos, y el atisbo del horror abismal que se encuentra más allá de nuestra experiencia. Por eso es importante que los personajes sean humanos y mortales, y no saturar la historia con varios fenómenos sobrenaturales distintos, ni explotar uno al punto de naturalizarlo o vulgarizarlo. Por contraste, en Vampiro y demás juegos de Mundo de Tinieblas donde los monstruos son protagonistas, las primeras sesiones pueden ser de horror si se hace hincapié en la transformación de los personajes y el descubrimiento de su propia monstruosidad. Sin embargo, una vez que la condición de los personajes es naturalizada, la tragedia moral, la intriga política o el misterio son géneros más apropiados, ya que el horror se diluye en cuanto un segundo elemento sobrenatural entra en escena. Una forma de seguir en la línea del terror, no obstante, sería enfocándose en el mundo vampírico (o de las criaturas sobrenaturales protagonistas), en el misterio de los Antediluvianos y en la sensación de ser una marioneta de fuerzas superiores y desconocidas, a través de la sangre. De otra forma, en cuanto otros sobrenaturales son introducidos en la trama, la propia monstruosidad de los personajes puede pasar a segundo plano, y el género mutar de horror a fantasía oscura (algo común cuando se hacen crossovers de Mundo de Tinieblas).

 
“¿Terror, dijiste? Nosotros somos el puto terror encarnado, mortal…”

La sensorialidad

La transmisión de imágenes sensoriales, traduciendo vista, oído, olfato, tacto y gusto en descripciones precisas, es una técnica indispensable para todo juego de rol. Sin embargo, en un juego de terror, donde la transmisión de la atmósfera depende completamente de este recurso, su función no es meramente informativa, sino que de ella depende la transmisión de lo angustiante, lo siniestro o lo sobrenatural; es decir, el propósito mismo del juego. Acá vale la pena transcribir completo uno de los párrafos con los que cierra El horror sobrenatural en la literatura:
“La atmósfera, y no la acción, es el gran  desiderátum de la literatura fantástica. En realidad, todo relato fantástico debe ser una nítida pincelada de un cierto tipo de comportamiento humano. Si le damos cualquier otro tipo de prioridad, podría llegar a convertirse en una obra mediocre, pueril y poco convincente. El énfasis debe comunicarse con  sutileza; indicaciones, sugerencias vagas que se asocien entre sí, creando una ilusión brumosa de la extraña realidad de lo irreal. Hay que evitar descripciones inútiles de sucesos increíbles que no sean significativos”.
En las historias lovecraftianas, sin embargo, hay un recurso recurrente que, para bien o para mal, constituye uno de sus ejes principales, y que merece ser puesto en marcha en los juegos de rol basados en ellas: la descripción de lo indescriptible, la narración de lo inenarrable. ¿Cómo lograr este efecto? Uno de los métodos que utilizo habitualmente es, ante la presencia de una entidad, paisaje o idea alienígena más allá de la comprensión humana, describir a qué se parece o qué le recuerda a cada personaje, pero ofreciendo a cada uno una idea distinta. Por ejemplo, en El Color que cayó del Cielo, lo que uno podría ver en tonalidades de rosados, a otro se le describe como verdoso, y a otro como una impresión que le recuerda a otro sentido o idea (el color podría parecerle áspero, amargo o maligno). Otro recurso interesante, especialmente útil cuando se trata de ideas complejas o experiencias prolongadas (por ejemplo, leer El Rey Amarillo o proyectar la mente hacia una dimensión desconocida), es lo que en cine se conoce como elipsis de estructura: cuando la escena está a punto de llegar a su clímax, cortas su desarrollo en el instante mismo en el que debería producirse la revelación. En la siguiente escena, lapsus de tiempo mediante, describes aquello como “algo demasiado horrible para ser puesto en palabras”, o “una experiencia cuyo recuerdo acarrearía la locura”. Más adelante, podrás soltar fragmentos de lo experimentado en forma de recuerdos tortuosos o pesadillas; o incluso animar a los jugadores a describir retazos de aquella revelación.
 
 
Lo importante no es el contenido ni la explicación,
sino el atisbo del horror cósmico que ello provoque.

Otro de los temas centrales en los juegos de rol lovecraftianos es la progresiva inmersión en la locura. ¿Cómo lograr este efecto a nivel sensorial, y percibir el mundo desde el prisma de la demencia? El Rastro de Cthulhu propone una técnica interesante para lograrlo: en cuanto un personaje sufre un arranque de locura, se le dice al jugador que se aparte un momento y, de acuerdo al trastorno sufrido, entre toda la mesa se acuerda para ofrecerle al enloquecido personaje una visión distorsionada de la realidad. Así, el jugador tendrá que enfrentarse contra fenómenos extraños que sólo parece percibir su personaje, o nombres y lugares familiares que han cambiado o desaparecido. La otra opción es que sólo el jugador afectado y el director de juego conozcan el trastorno sufrido, y en ese caso el foco no estaría puesto específicamente en lo sensorial, sino en la relación entre los personajes y la inquietud de lidiar con alguien desequilibrado e impredecible.

El tiempo

En toda partida es de utilidad tener controlado el tiempo que se tiene para jugar y la hora, pero en la partida de horror sobrenatural es imprescindible para manejar la tensión dramática y el suspenso, los plot points y las escaladas de la historia. No se trata de llevar un cronograma riguroso, sino de la habilidad para acelerar o desacelerar el ritmo del relato, incrementando la tensión paso a paso.
En general, los momentos de planeamiento, investigación o actuación de los personajes son los momentos más relajados y seguros, donde pueden tomarse el tiempo de decidir cursos de acción, plantear hipótesis o expresar ideas. Esta aparente calma debería irse rompiendo poco a poco con detalles sugerentes, interrogantes y presagios, que generen una tensión in crescendo. Una técnica que me resultó de mucha utilidad hasta ahora, es tener una lista de detalles tenebrosos (diseñados específicamente para el escenario, o bien genéricos), e irlos intercalando en la narración cada tanto. Así, un PNJ con una deformidad en el rostro, una ventana cerrada que hace un ruido extraño o una tormenta que se avecina en el horizonte, pueden ser recursos interesantes para ir subiendo el tono de una escena. La exploración de un escenario debería manejarse de esta manera, aprovechando las pausas entre las acciones o interpretación de los jugadores para añadir detalles sugestivos que hagan más palpable la situación.

 
La silla de ruedas, elemento de horror hospitalario explotado por Silent Hill.

En los momentos dramáticos, por otro lado, el ritmo debe ser vertiginoso. Las escenas de acción, persecuciones o combates son el clímax de la escalada, y deben ser roleados tan rápido como sea posible. No hay tiempo para pensar, y una vez tomada la decisión, no hay marcha atrás. Incluso algunos directores dan un tiempo acotado para declarar una acción, haciendo perder el turno a los jugadores que tardan demasiado en decidirse. La emulación de este cambio de ritmo es vital para lograr una inmersión plena en la escena de acción, y para no desinflar la tensión generada a lo largo de la etapa anterior.
Para generar los plot-points de una partida de horror, suelo recurrir a algo parecido a la lista de detalles tenebrosos. En este caso, puede tratarse de revelaciones que descubran los personajes en el curso de la investigación, o bien situaciones externas que planteen un cambio en la situación de los protagonistas. La ventaja de manejar los potenciales plot-points de manera improvisada, eligiéndolos de una serie de opciones, es que permite ser elástico y actuar de manera apropiada a las decisiones de los jugadores. Intentar anticiparse a sus acciones suele ser contraproducente, y antes de esperar que descubran la terrible revelación husmeando en el lugar apropiado y en el momento indicado, es mejor tener a mano un evento externo (ataque de los sectarios, asesinato de un PNJ, horror alienígena liberado, distorsión espacio-temporal), que sirva como plot-point alternativo.
Aunque el tempo parece ser una competencia exclusiva del director/narrador, no tiene por qué ser siempre así. Fragmentos, un juego de rol de horror español, plantea un sistema de juego en el que los jugadores y el director pueden controlar el nivel de Amenaza del escenario, y qué tan rápido o lento sube. Esta puntuación da una idea de los misterios que se irán revelando en la trama, la vulnerabilidad de los personajes, el poder del antagonista (o antagonistas), y el clima cada vez más opresivo que envuelve a la historia. Aunque requiere cierta práctica, se trata de una mecánica muy interesante en cuanto a la participación de toda la mesa en el desarrollo de la historia.

Espero que les saquen provecho a estos consejos, que intentan ser una síntesis teórica de lo que hasta ahora vengo implementando intuitivamente en la práctica. ¡Hasta que las estrellas sean propicias nuevamente!


19.11.14

Cuentacuentos: Rosario Juega Rol 2014 (Parte 2)


Aclaración: Esta entrega de Cuentacuentos relata los acontecimientos no de una sesión de juego, sino de la intensa experiencia que fue participar de Rosario Juega Rol 2014.
La primera parte del relato van a poder encontrarla haciendo clic aquí. Que las advertencias y aclaraciones que hice en esa entrada valgan también para esta. Lo único que tendría que agregar, es el aviso de que en esta oportunidad se cubren con mayor acento los aspectos sociales del evento, así que van a encontrar menos rol que en la oportunidad anterior, y más comentarios sobre las comidas, salidas, charlas amistosas, y demás aspectos que creo que son tanto o más importantes que las tiradas de dados para sostener una comunidad unida, amigable y saludable.
Así que sin más preámbulos, avancemos con la última parte del reporte de acontecimientos que viví en Rosario Juega Rol 2014.


El Chori-Rol
Una hermosa comitiva de roleros locales e importados nos recibió en una de las parrillas, con varias ristras de chorizos empezando a prepararse para la comilona. Honestamente el reporte de los hechos se vuelve caótico en este punto. A diferencia de lo que sentí que me pasó el año anterior, en esta oportunidad tuve la posibilidad de integrar muchísimos grupos distintos y contactarme con aficionados a los juegos de rol de todos los orígenes, orientaciones, gustos y edades. Desde Mariano, con su excelente onda y generosidad a la hora de compartir hasta Miguel y Agostina con los que tuve la posibilidad de conversar sobre la carencia que existe actualmente de juegos de rol diseñados para que sean aptos para participantes no videntes. También atestigüé la conversación etílico-intelectual entre Mauro y Martín, de la cual entiendo que ambos salieron contentísimos, y pude presenciar el reencuentro entre figuras épicas de la escena rolera de otros años, como lo son Patricio y Gabriel. Con el otro Pablo, alias Ibex compartimos finalmente algunas palabras muy agradables. Y no fue lo único que compartimos: Patricio nos asignó a ambos el apelativo de blueballs en nuestra calidad de hombres casados/en pareja formal atrapados en la ciudad de las mujeres bellas.
En fin, en mi segunda visita a un Rosario Juego Rol pude disfrutar y aprender muchísimo de este espacio de relaciones sociales, y me quedó muy claro que son estos lazos de amistad y camaradería los únicos que pueden hacer desarrollar al hobby. Gente como Duamn y Plober, con todos los méritos que tienen y el reconocimiento que merecen, son representantes y exponentes de algo mucho más grande, que es una comunidad enorme de verdaderos amigos que empujan parejo hacia un mismo lado. Eso es un club de rol, pero también es mucho más, y en el Chori-Rol fue cuando me di cuenta de la generosidad ciclópea de estas personas que nos invitaron con los brazos abiertos a pasar un rato con ellos.
De los choris, ni hablar. Franco y compañía campearon como unos grandes el calor, le pusieron el hombro a la responsabilidad asadera y nos llenaron a todos de embutidos y carne cilíndrica, perdonen la expresión.
Es una pena que una sola noche no sea suficiente para hablar con todos los chicos. Me quedaron en el tintero muchísimas charlas que hubiera querido tener. Desde, obviamente Duamn y Plober, a Ana y Matt, así como los roleros con los que compartí la mesa Rúnica y muchos de los integrantes del foro DeRol... Pero en fin: el tiempo es tirano, y en todo caso esa limitación no hace más que invitarnos al próximo Rosario Juega Rol.


Algunos protagonistas del relato. A la izquierda lo encuentran a Martín bebida espirituosa en mano. Con remera verde ramonera lo ven a Ezequiel. Abrazado a él, con remera blanca, Gonzalo, colaborador en este mismísimo blog. En el centro, con dedos en V, Fer, nuestro compañero de hostel. A la derecha, con anteojos, Franco, uno de los héroes asadores. Y abajo a la derecha, en un despliegue de piel y barba, un servidor.


Fiesta-fiesta
Ya con los choris en el buche, y con varios roleros tomándose el palo o en un estado que poco propiciaba la charla, prendí el radar bailantero. Pero, un momento, les voy a contar cómo es mi relación con el baile y la música festiva. Sólo porque puedo.
En mi adolescencia fui básicamente un amargo por el solo amor romántico a la amargura. Introvertido es una palabra con demasiado glamour: mejor me llamaría resentido. Escuchaba lo que entonces se conocía como Nü Metal, le pedía a mi mamá que me compre ropa negra, iba a mi colegio católico usando tachas para que los preceptores me dijeran que no las podía usar. Un gil. Unos años más tarde, llegando a los 20 empecé a escuchar música que de una u otra manera empezó a abrir mis horizontes. Particularmente Radiohead, que a su manera, y dentro del perfil depresivo, me mostró la cara de la música electrónica. Creo que el gran cambio llegó un par de años más tarde cuando conocía el ska y asistí a algunas fiestas con mi entonces amiga Cyntia, y hoy en día novia, compañera, asesora, socia y todo lo que ustedes quieran. Ahí aprendí la gran lección de que divertirse no está mal. Y me empezó a gustar esto de bailar. Sí señor. Bailar mal, bailar haciendo el ridículo, bailar con más ganas que vergüenza, bailar por bailar. Y desde entonces, si bien no soy un amante de las salidas, cuando tengo la oportunidad de divertirme sacudiendo el cuerpo escuchando algo como Los Patis o Las Ligas Menores, lo hago. Es la que va, qué tanto ni qué tanto.
Así que hecha esta introducción, Duamn me comentó que Ai, la chica del juego con la premisa del grupo de amigos que sale una noche y no recuerdan lo que hicieron, estaba pensando en ir a una fiesta en un centro cultural. ¿Sería una premonición? Le pregunté a ella qué onda y me dijo que un amigo le había pasado el dato, que estaba bueno, etc. etc. Recluté a Sergio, el Enano Durlock, y también se sumo Axel, que a todo esto, tuvo la delicadeza de traer un cuerno para tomar sus bebidas en el Chori-rol. Bien de rolero, sí. No sé qué idea se habrá hecho Patricio sobre lo que iba a hacer pero voy a tratar de recrear lo más textualmente posible sus palabras hacia mí cuando estaba yéndome con los chicos:
Juan vos no querés ir a bailar. Yo soy tu superyó, y te digo que no vayas. Cyntia no quiere que vayas.
Les juro, esas fueron las palabras de Patricio. Me gustaron: le dieron un tinte dramático a nuestra momentánea despedida.
Así que, con las funestas predicciones de Patricio en mente nos lanzamos a la aventura de la noche de sábado rosarina. Lo voy a confesar, ya que estamos en la intimidad del relato: mi primer reflejo fue arrugar: no estaba seguro de que fiesta estuviese buena, ni de que me diera el cuerpo para poder dirigir partidas al día siguiente, ni de si estaba en condiciones de encontrar mi camino seguro de vuelta al hostel, dado mi nulo conocimiento de las calles de Rosario. Y las palabras de Patricio castigaban.
Por suerte no tardó en llegar un taxi que nos llevó hasta el Centro Social y Mutual del Personal de Jockey Club de Rosario. Entramos en esta casa vieja repleta de gente, con unos pintores haciendo arte en vivo y un loop de música de fondo. Que feo ese momento de adaptación que se genera entre que uno llega a un lugar y el momento en que uno se siente cómodo. En este caso habrá sido media hora con ese loop de fondo, yendo de acá para allá, gritándonos al oído para escucharnos. Sergio, con su conocimiento pictórico se puso a hablar con uno de los artistas. Yo curiosamente me crucé con un rolero con quien había compartido una mesa en Rosario Juega Rol 2013, y charlamos un rato. Mundo pequeño: resultó ser el tío de uno de los niños que integran la mesa infantil de Numenéra que Duamn me contó que dirige regularmente. Al parecer es el mismo chico que participó de una mesa que dirigió Patricio, según el cual ese pibe era algo así como un prodigio del rol. Que bueno ver como surgen nuevas promesas locales de los juegos de rol. Una tarea a la que sin duda se tienen que dar todos los clubes de rol.


La fiesta en cuestión

Como fuere, el lugar no daba para charlar, y el loop no daba para bailar. ¿Diagnóstico? Esto no da para más, señores, batámonos en retirada.
Estaba pensando en cómo volver al hostel, cuando empezamos a notar movimiento en el escenario. Nos acercamos y viendo que se venía una banda le dimos otra oportunidad a la noche. Cuando la música arrancó me sorprendí con una fusión de swing con hip-hop, de la mano de Ani Books & The Freaking Nipples. Me encantó la banda, muy recomendable. Se subió un tipo a hacer beat-box, bailé como un poseso, los chicos acompañaron... buenísimo. Cuando terminaron quedamos cuatro o cinco locos bailando por mero amor al baile. Yo en realidad venía con algo más tropical en mente, así que agarré a Sergio de la cintura y empezamos un mini-bailongo cuartetero, con música electrónica de fondo. Aixa y Axel se re prendieron y nos reímos un rato. Good times.


Ani Books & The Freaking Nipples

Seguí bailando, los chicos fueron y vinieron, tomando algo, cansados del calor que nos inundaba (yo a esta altura ya estaba de nuevo vistiendo mi uniforme de piel desnuda), y en eso se acerca Ai a decirme que la próxima banda tocaba música surfer, o algo por el estilo. Creo que mis pupilas se volvieron estrellitas... ¡me encanta la música surfer! De hecho, recuerdo haber puesto algo de música surfer en el Compiloco 1. Así que la noche se iba para arriba nomás.
Con los pies destruidos por usar havaianas por primera vez en meses para bailar por horas, vi llegar a los chicos de Daddy Rocks al escenario. El lugar se llenó de adolescentes, y en lugar de música surfer la banda desplegó un tipo de música que yo pensaba que se había extinguido hacía unos cinco o diez años. Una onda muy parecida a El otro yo, lo cual me recordó mis dieciséis años. No era lo que esperaba, no es lo que me gusta, pero le puse onda, ¡y a seguir bailando! 
Pasó la banda, pasó un poco más de música, y al rato volvió a tirarnos un dato Aixa, que era como la Ranger del grupo: "arriba hay una terraza." Fuimos escapándole al calor y a la música, subimos una escalera, pasamos por unas oscuras secciones en construcción que no tardé en bautizar "cogederos", y nos encontramos con un lugar más despejado, más tranquilo, más fresco. Nos tiramos al piso en el fondo, mirando las estrellas y bajando unas cuantas revoluciones. Charlamos un poco. Un poco bastante. Yo quemé mis últimos esfuerzos con una garganta agotada haciéndole una entrevista a Sergio respecto a sus más íntimos y oscuros secretos. Sergio no se calló nada. Aixa y Axel sabrán guardar los secretos mejor que yo.
Finalmente, con el amanecer amenazando por oriente se acercaron unas personas a cargo de la organización del lugar y fueron pidiendo a la asistencia que bajen, porque estaban por cerrar el centro cultural. Así que tocamos la trompeta de retirada, y empezamos a caminar por... ¿Avenida Mendoza? ¿San Juan? ¿A quién quiero engañar? No tenía ni tengo ni idea de por dónde estábamos caminando. Como pasó a la tarde, después de amagar con un taxi nos decidimos a caminar, y Sergio y los demás fueron tan amables de orientarme un poco e indicarme por qué calle tenía que caminar para llegar al hostel. En el trecho que hicimos juntos fantaseamos sobre helados bajoneros, golosinas, tostados, etc. Pero yo ya estaba para atrás, los pies me pedían socorro y la garganta ya no podía pedir nada porque estaba casi muda. Así que en una bocacalle como cualquier otra nos despedimos hasta el día siguiente, y me separé del grupo en dirección al río Paraná.
Mientras caminaba paranoiqueé un poco, pero la presencia de personas de todas las edades en las calles, aún a altas horas de la madrugada me calmó un poco. Creo que iba escuchando a los Ramones en mi teléfono, lo cual no dejaba de ser una excelente compañía.
Con el sol saludándome de costado entré al hostel, me limpié los pies bañados en cerveza y fernet, y aterricé en la cama. 
Completamente destruido.
Pero feliz.

Sunday Morning...
... and I'm falling...
Me despertó Martín para pedirme las ojotas. Todo bien man, agarralas. Momentos más tarde me volvió a despertar para avisarme que iba a sumar puntos para quedarse a pata a la vuelta, e inmediatamente lo vi despertar a Ezequiel para pedirle las llaves del baúl del auto.
Así que, como estaban las cosas, parecía que el ñoñaje demandaba vigilia, y yo respondí al llamado. Me levanté 1000% peor de lo que me acosté, casi sin voz, y con la cara hinchada como si hubiera pasado la noche bailando en el ring con Tyson. 
Ya estábamos cerca del mediodía, así que el desayuno fue frugal y cargado de preparativos de partida. A esta altura Fer ya era uno más del grupo, y juntos compartimos la partida del hostel en dirección al mismo restaurant en el que habíamos almorzado el día anterior.
Con los chicos ya veníamos barajando la idea de repetir una entrada de rabas y frituras como habíamos hecho el año anterior en compañía de Luciano, alias Rackhnor, a quien, debo decir, rememoramos y echamos de menos. A él y a sus discusiones positivistas de domingo al mediodía. 


Om nom nom...

Con el buche a medio llenar Ezequiel y yo tomamos la vía del asceta y comimos ligerito, para no sobrecargar demasiado al organismo. Entre raba y raba, él abrió su corazón espartano de ramonero y me confesó que se había preocupado al ver mi cama vacía cuando volvió del Chori-Rol. Somos unos tiernos los roleros. Los demás comensales, refrescados por la brisa de la rivera le entraron a tremendas hamburguesas y montaron la comilona. En este punto fue muy lindo ver llegar y sumarse a la mesa a varios roleros con los que habíamos compartido el día anterior. No faltó Sergio, que se lució almorzando un pescado con fritas como un campeón, y tampoco Gastón, con quien finalmente tuvimos la oportunidad de charlar más allá de la temática de los juegos de rol. Lamento no recordar si había más gente, pero terminamos siendo muchísimos en la mesa, y fue otro momento para compartir experiencias, reírnos de giladas y sentirnos un poco más amigos entre nosotros. Un Almorzando con Mirtha Legrand donde indiscutiblemente Emanuel hacía los oficios de Mirtha.

Y ahora sí, panza llena, corazón contento, nos fuimos preparando para entrarle a la segunda y última fecha de la convención rolera más importante de la Argentina. De pasada, previniendo la que se me venía, compré una bolsa de caramelos de miel para que me asistan en este último trecho y me ayuden a recuperar la voz. ¡A ponerle el pecho al rol, a lo Kano!


Se va la segunda
Nuevamente nos encontramos con Duamn, Plober y compañía trabajando a pleno para terminar los preparativos del día. Saludé a quienes estaban presentes, y mientras finalizaban los arreglos, nos tiramos a la sombra a hippearla un toque. 
Muy lindo el Paraná. Botecitos. Camalotes. Libélulas.

Mauro y Gonzalo, pasándola mal.

Como fuere, las puertas volvieron a abrirse para nosotros y con Martín avanzamos para situarnos en un rinconcito donde pudiésemos armar la mesa Rúnica. Estando yo en pésimas condiciones para hablar por mucho tiempo, le pedí a mi compañero que me cubra en la primera ronda de mesas. Tuve entonces la oportunidad, por primera y única vez de participar de una mesa en calidad de jugador. Ofició de anfitrión Diego, y mis compañeros de aventura fueron el mentado Sergio, Miguel y Agostina. ¿El juego en cuestión? Apocalypse World, un lujo. 
Sergio interpretó una zorra peligrosa, como no podía ser de otra manera. Miguel fue un psíquico destruye mentes, y Agostina un ángel, para cuidarnos las espaldas. Yo encarné un motero, de nombre Pappo. El escenario era básico, para poder encajar en la modalidad de mesas de 45 minutos: teníamos que rescatar a la hija de nuestro jefe apresada en un prostíbulo lleno de malosos. La típica princesa en apuros, pero con un giro oscuro y sucio digno de Apocalypse World. Diego se encargó de reflejar de manera muy fiel la atmósfera desesperanzada y cruel del juego con un lenguaje duro y parco. Con mis compañeros tejimos un plan simple: pagamos a un montón de putas para hacer una orgía en la habitación vecina a la que servía de celda sexual para la hija del jefe. Los personajes de Agostina y Sergio tocaron la puerta del malo maloso que retenía prisionera a la muchacha para crear una distracción. Antes de que sus personajes sufrieran el mismo destino (o peor) que el de la cautiva, mi personaje y el de Miguel entraron en escena abriendo la débil pared a escopetazo limpio.
Tiroteo, balacera, heridos por acá y por allá. Mientras las chicas nos cubrían desde la puerta y Miguel se aseguraba de que ninguno de los presentes se retobara, mi personaje avanzó hacia la muchacha presa, encadenada a una viga. El primer machetazo no la liberó. El segundo machetazo sí. O... bueno, liberó a la mayor parte de ella. Le corté la mano que tenía encadenada y ella se desvaneció por el dolor y el reguero de sangre. Nos fuimos tirando por la ventana mientras mi pandilla motorizada empezaba a calentar motores, lista para la huida. Y finalmente, como diría el Martín Fierro:


...de la indiada disparé, 
pues si me alcanza me mata, 
y, al fin, me les escapé 
con el hilo en una pata. 




Con las pilas recargadas, la voz un poco más descansada y la garganta repleta de miel ocupé mi lugar en la mesa Rúnica, mientras Martín se iba a dictar la segunda parte del taller de diseño de juegos de rol. En su sección se enfocó más en las mecánicas necesarias para reforzar aquellas premisas a las que arribamos en el día anterior. Más tarde me contaría que si bien la asistencia fue menor, eso se tradujo en un trabajo más personalizado con los que acudieron a la segunda parte. ¡Así que excelente! Desde ya invitamos a todos los que participaron a seguir adelante con sus proyectos y eventualmente entregarle al mundo un nuevo juego de rol.
Mientras tanto, en la mesa Rúnica... la verdad es que mis pilas se agotaron muy rápidamente. De hecho solo llegué a dirigir dos mesas, una con Fernando, Franco y no recuerdo quién más, y otra en la que se sumaron Gonzalo y Emanuel. La verdad es que a este punto ya estaba tan agotado que la memoria me falla y se me mezclan los recuerdos.
En ambos casos jugamos Estamos aquí para ver al malvado brujo Kormákur. En todos los casos la historia se inclinó hacia la comedia, y más específicamente la comedia burda homoerótica.
Quizás sea por el gran significado personal que tiene Emanuel para mí, siendo un amigo con el que comparto mesas por ya casi diez años (¡diez años!), que los recuerdos más profundos que guardo de esa tarde lo tuvieron a él de protagonista. La cosa fue más o menos así:



En Estamos aquí para ver al malvado brujo Kormákur los jugadores interpretan a seis personajes que dicen encontrarse en un lugar para hacer algo referente al infame mago. Algunos, como el Héroe lo intentarán matar. Otros, como el Diplomático intentarán hacer un trato con él. Otros, como la Dama pretenderán ganar poder de alguna manera. Todos los personajes muestran a los demás esta faceta, digamos, la cara visible del personaje. Pero a la vez, todos tienen una naturaleza oculta. Así, secretamente, uno de los participantes, por ejemplo, será secretamente un sirviente del brujo. Otro, será su amante. Alguno que otro será efectivamente quien dice ser... y uno entre todos los jugadores será nada más ni nada menos que el mismísimo Kormákur disfrazado.

¡Drama!
A mí me tocó el rol de la Dama, y en base a lo que otros fueron contando inventé la historia de que mi padre me mandaba a hablar con el brujo para ofrecerle una alianza contra la nación de la que provenía otro de los jugadores. Entre otros jugadores se estableció una relación de amo y siervo. Y un cuarto jugador, Emanuel, representó a un sádico diplomático que traía cien esclavos de tierras lejanas para ofrecérselos en regalo a Kormákur. Así que durante toda la partida el tema de los esclavos se volvió un chiste recurrente: el hecho de que las tierras lejanas quedaban a veinte años de marcha... sumado a esto, el dato que indicaba que al momento de partir en su viaje los esclavos eran miles y fueron muriendo... y tampoco se pueden obviar los usos insólitos que se hacían de los esclavos para las tareas más variadas.
Entre idas y venidas, entrevistas programadas con el brujo que no aparecía, tensiones entre personajes que desconfiaban de los demás, y un mar de esclavos exóticos, Gonzalo nos sorprendió a todos revelando su verdadera identidad: el malvado brujo Kormákur estaba finalmente presente entre nosotros. El personaje de Emanuel sufrió un cambio inmediato, de noble diplomático a servil lacayo, acompañando la transformación con gestos y voces despreciables.
Durante la narración fuimos dotando a Kormákur de poderes sorprendentes, como la capacidad de vomitar oro cada vez que incurría en la sodomía. Sí señor, así terminó mi tarde de Rosario Juega Rol: entre magos sodomitas y esclavos denigrados.
El juego nos divirtió muchísimo, y finalmente tuve la oportunidad de compartir una mesa con Gonzalo, que era una de mis cuentas pendientes. ¡Tacho un rosarino de la lista, y quedan decenas más!


A la derecha, abajo, nos ven a Martín y a mí en la mesa Rúnica compartiendo una partida de Kormákur con Franco.

Pegando la vuelta
Recuerdo cuando era chico y mis padres me llevaban a los fichines. Era un momento de enorme excitación y alegría, y cuando tocaba volver a casa explotaban los berrinches y la tristeza. Era difícil dar el paso de un medio de tanta felicidad a la vida mundana. No hay forma de lograr una transición cómoda.
Algo similar sentí cuando levanté las cosas de la mesa Rúnica, y mis amigos me dijeron que era hora de irnos. Intenté escuchar algunas palabras de la charla que Gonzalo estaba dando sobre campañas sandbox. Tuve un momento de charla amena con Plober mientras juntaba las cosas de Pinsilvania, y pude compartir un mate con él y su novia. También estreché un abrazo con Duamn e intenté agradecerle de alguna forma que estoy seguro quedó corta por el espacio y la amistad que nos regalaron. Pero todo eso fue a las apuradas, todo tuvo sabor a poco, y me quedaron mil cosas que hacer. Mucha gente que saludar, muchas manos que estrechar. Irme de Rosario Juega Rol fue como arrancar una curita lentamente.
Pero bueno, no hay otra, todo lo bueno termina, y si sentí esa desazón a la hora de retirarme fue precisamente porque la experiencia fue completa y absolutamente hermosa desde principio a fin.
Tengo entendido que momentos más tarde se hizo el cierre del evento, con sorteos y saludos de despedida como corresponde.
Los cinco llaneros avanzamos con el sol en los ojos hacia nuestro corcel mecánico, y después de una parada para cargarnos de sándwiches y algo para tomar, nos despedimos de la ciudad de Rosario con Pixies sonando en los parlantes.

Duamn y Plober, los dos grandes organizadores y coordinadores en el cierre de Rosario Juega Rol 2014.


Conversaciones ruteras
La verdad, estábamos todos bastaaaante destruidos. El que no había dirigido cinco o seis mesas había dado dos o tres charlas (y dirigido dos o tres mesas), y el que no había hecho eso había manejado 600 kilómetros o se había quedado estudiando hasta tarde. Los cinco estábamos medio zombis.
La noche fue amigándose a la ruta, y las lucecitas de los caseríos nos invitaban a unir los puntos trazando un horizonte invisible.
La ruta iba ligeramente cargada en un principio. Pesadamente embotellada hacia mitad del viaje. Y algo más fluida hacia el final. El pobre de Ezequiel quería llegar y nada más, y cada pisada de freno venía aparejada de una puteada. Para colmo a los cincuenta kilómetros de dejar Rosario nos llevamos puestos el presunto cadáver de un presunto animal. Estaba todo muy oscuro y estábamos todos muy cansados como para tener remilgos morales. Duplicábamos la oscuridad exterior en el interior, se podría decir.
Para levantar un poco, Ezequiel nos quitó a los Pixies de las manos y puso su disco de Social Distortion.
Entre los postes de luz que pasaban a paso lento a nuestro costado iluminando la ruta surgió una charla interesante. Les pregunté a los chicos: "¿Qué es lo que más te gustó y lo que menos te gustó de Rosario Juega Rol 2014?" Mi memoria no me asiste para recordar absolutamente todo lo que dijimos, pero hago un punteo rápido de los pro que tengo más presente:
  • Martín disfrutó muchísimo de su charla con Mauro en el Chori Rol, donde charlaron de teoría rolera, diseño, juegos... todo esto mutuamente sin saber con quién estaban hablando.
  • Patricio pudo retomar contacto con Gabriel, un amigo con el que había estado distanciado.
  • Emanuel se plegó en el goce social, volviendo a ver caras conocidas que hacía mucho tiempo no veía.
  • No recuerdo bien qué fue lo que más le gustó a Ezequiel. Una pena. Lo vi bastante entretenido en el Chori-Rol, así que me arriesgo a que aaalgo tuvo que ver ese momento del evento.
  • Por mi parte, disfruté muchísimo del taller de diseño y la oportunidad de compartir los juegos que hicimos y tradujimos con los chicos de Rúnica. Me sentí muy acompañado por una comunidad hermosa y me dieron muchísimas ganas de seguir haciendo cosas para ellos.
Y bueno, después hablamos de lo que menos nos gustó de Rosario Juega Rol. Porque no todo puede ser bueno, ¿no? Más o menos...
Fue muy loco ver cómo todos coincidíamos, palabras más, palabras menos, en una misma observación: lo peor fue no tener suficiente tiempo para charlar con más personas. A todos nos hubiera gustado hablar con Fulano, compartir una mesa con Mengano, conocer un poco más a Sultano. También notamos que terminamos la jornada muy agotados. Yo quedé sin voz, Patricio tuvo que suspender sus últimas mesas de Dungeons & Dragons.
En definitiva, con todo lo intenso que fue el fin de semana, nos quedó chico. Es una contra con la que no se puede hacer demasiado... la organización detrás de Rosario Juega Rol 2014 fue impecable. La buena onda de todos chicos que se acercaron a la convención fue insuperable. Tanta energía nos consumió, nos agotó, nos rebalsó. 
¿Qué se puede hacer con eso, más que disfrutarlo?


De espaldas, Mauro. A su izquierda lo ven a Gonzalo, que está tapando a Gabriel. Atrás de la botella lo encuentran a Emanuel, sentado junto a Gastón. Luce su cresta Sergio, y se abanica Juan, que a su diestra tiene a Ezequiel... ¿Y Patricio?

¡Acá está!

Llegando a lo Kano

Y vamos acercándonos al final del relato... Un pavimento conocido acariciaba las ruedas, y sinceramente nosotros ya no teníamos más para dar. Social Distortion intentaba llenar el silencio, pero básicamente éramos cinco tipos cansados con ganas de llegar y punto.
Paramos en una estación de servicio para cargar combustible y hacer las últimas cuentas y repartijas de dinero. Cuentas claras conservan la amistad.
En estas transacciones, apelando a lo directo y frío de los cálculos, surgió el último meme del viaje. Instituimos así la frase "a lo Kano", haciendo referencia a un personaje de Mortal Kombat, un clásico viejojuego de principios de los noventas, cuyo movimiento especial al finalizar un combate consistía en meter la mano en el pecho de su oponente y arrancarle el corazón para exhibirlo a los cuatro vientos, mientras aún latía.



La frase nos regaló un par de risas más que nos permitieron llegar de mejor humor a nuestros cuarteles generales en la casa de Ezequiel. Nos dimos los abrazos de rigor, despedimos al gato antisocial del anfitrión y conductor, y nos dispersamos cada uno hacia su propio punto cardinal,  no sin antes decirnos que teníamos que repetir el viaje en el 2015.
Allí estaremos, subiéndonos al auto a lo Kano, quemando un nuevo Compiloco a lo Kano, devorando los 300 kilómetros hacia Rosario a lo Kano, y jugando rol de la mejor manera posible: ¡a lo Kano!

Y por último...

Se siente muy extraño que llegando al final de dos largos artículos consecutivos sobre un tema le quede a uno algo por decir. Y sin embargo es así la cuestión. Hay algo que no termina de cerrar sobre Rosario Juega Rol 2014. Algo que permanece ahí, latiendo. 
Es una mezcla de añoranza, de gratitud, de ganas de duplicar lo vivido en nuestros pagos, de ganas de que no se termine.
Dejar Rosario Juega Rol atrás me deja un vacío, una inercia que da muchas ganas de convertir en nuevos proyectos. En clubes por distintos puntos de Argentina que emulen la organización de Sierpes del Sur. En eventos que junten aficionados a un mismo hobby y los transformen en auténticos amigos.
Los chicos de Rosario, además de un excelente evento rolero, nos regalaron a todos los asistentes ese empuje para transformar la escena de los juegos de rol y difundirla, mejorarla, reventarla.
Así que desde Runas Explosivas, les agradecemos enormemente el lugar que nos dieron, en su club y en sus corazones, y esperamos con ansias volver a verlos. Y tal vez poder contribuir con nuestro granito de arena para generar con otros miembros de la comunidad un evento en Buenos Aires que nos permita devolverles un poquito de todo lo que nos brindaron.
Agradezco también a los lectores que me acompañaron en este relato tal vez demasiado personal, pero completamente honesto y hecho con todo el amor que la comunidad rolera rosarina me contagió en lo que fueron los dos mejores días lúdicos de mi vida.
¡Saludos! ¡Y nos vemos en Rosario Juega Rol 2015!

¡Puntos extras para los que encuentren a Patricio descuartizando a un goblin!