Reseña: Burning Empires

19.1.15

Reseña: Burning Empires



Donde se elabora una reseña descarnada de tamaño juego, a un año de campaña en actual actividad y algunos intentos anteriores.


Los lectores rúnicos sabrán que existe (o quizás hasta compartan) una idea estereotipada de juego indie y/o moderno: una tendencia a sistemas hiper-enfocados, claros y concisos, bajo esa máxima del diseño que dice que “menos es más”. Quienes sostienen esta idea evidentemente nunca se toparon con Burning Empires, y a ellos dedico este texto.



Parte primera: donde se otorgan los datos básicos para iniciar el análisis.

Burning Empires es la
gran ballena blanca de Luke Crane, el (¿afamado? ¿genial? ¿polémico?) diseñador de Burning Wheel, Mouse Guard y más recientemente, Torchbearer.

La ambientación, someramente, se trata de un imperio galáctico vasto y decadente, siendo lentamente consumido por la invasión silenciosa del Vaylen: gusanos alienígenas que se escurren dentro de los cerebros humanos para experimentar el goce de la experiencia que su platelminta biología no es capaz de proveerles. Los jugadores encarnarán líderes y humanos poderosos, en posición de defender su planeta ante la amenaza; mientras que el GM se encargará de dar vida a los insidiosos gusanos, sus esbirros, y sus aliados entre la humanidad por convicción o inconsciencia.

El objeto físico es un libro tamaño novela, de tapa dura y 655 páginas en brillante papel ilustración; con bocetos y pinturas de Christopher Moeller, autor de los comics de opera espacial en los que está -¿lejanamente?- inspirado. Por su tamaño contundente y por los tintes rojizos de la imagen de tapa, comúnmente le cabe el apelativo de “el ladrillo”.


Izq.: foto de tapa. Der.: foto de perfil.

Y no solo por lo físico. Las -repetimos para que la magnitud cuaje en la mente del lector- 655 páginas tienen una ratio de reglas-sobre-fluff altísima: apenas cuatro textos de dos carillas o menos, y algunas introducciones, dan cuenta del “color” con que se suaviza la entrada a la ambientación; todo lo demás es “dato duro”: mecánicas, subsistemas, reglas y listas. Sin embargo, la ambientación sobrepasa con creces lo que estaba literalmente implicado en los comics, entreverada de manera indivisible con los elementos que componen a los personajes. Pero me adelanto.


Parte segunda: de las mecánicas de juego, sus fuentes y sus modernas iteraciones.

Como indica su nombre (y conociendo a su diseñador), el sistema es un desarrollo del juego insignia de Crane: Burning Wheel. De él provienen (a veces literalmente) la forma casi “dialéctica” de creación de personajes, el paradigma de los distintos subsistemas de conflicto extendido, la dinámica de resolución, y el sistema de recompensas, entre otros elementos. Sobre estos no es necesario explayarse demasiado, ya que los lectores rúnicos ya cuentan con la concisa y malhablada reseña de Krinnen, directamente desde el Templo Sudamericano de la Secta de Adoradores de Lucas Grulla (también conocido por su nombre antiguo: ciudad de Rosario).
Hablaremos, entonces, de aquellos elementos que sí se diferencian de aquel hito del rol independiente.

En primer lugar, algunas pequeñas diferencias de ambientación: naturalmente, el sistema debe hacerse cargo de los elementos propios de la ciencia ficción y la “space opera” (en este caso, en el sentido literal de la segunda palabra-  más Turandot o la saga de los Nibelungos que las andanzas de la familia Skywalker). Hay un sistema de creación de Tecnología, secciones dedicadas a los poderes psiónicos (en este universo, llamados sencillamente “Psicólogos”), a la genética, a los sensores y señales, etc. Además, el sistema de combate llega a la mayoría de edad y se cambia el nombre: el Firefight es un sistema que supera las reglas de Burning Wheel en un sistema escalable de combate a distancia, apropiado para jugar desde sórdidos enfrentamientos puñal en mano hasta las más épicas batallas interestelares.

Sin embargo, la auténtica novedad, que trastoca e imposibilita toda comparación con su antecesor, es la meta-mecánica de creación del planeta (“World Burning”) y la de Infección.

Verán, no fui del todo franco en la somera explicación de la ambientación. 
O, si lo fui, omití un factor fundamental, que será desarrollado en la parte tercera: el juego se trata de la Infección del Vaylen, sí; pero como una gran situación en la que los PJs se ven inmersos pero que los excede, con creces. No esperen grandes actos de liberación que, por obra de la fuerza de voluntad del héroe campbelliano, destruyen los planes de los malos con una satisfactoria y hollywoodense explosión. Nada más alejado: el arco general es del tipo de la tragedia, las chances del planeta son escasas y en caso de lograr su defensa, será cuestión de tiempo para que el gusano vuelva a golpear las puertas con sus energías renovadas. 
Imaginen la situación de los héroes en El Retorno del Rey, pero en una versión donde Frodo y Sam fueron devorados por la araña tras la traición de Gollum; y se dan una idea del panorama: el conflicto, para los personajes jugadores, no es averiguar cómo ganar, sino decidir si vale la pena dar esa batalla cuesta arriba o dedicarse a salvar lo poco que se pueda de sus miserables vidas humanas.

Para cumplir con estos fines narrativos, el juego inicia con la creación colectiva del mundo, donde a través de varias decisiones, desde geológicas hasta macroeconómicas, el grupo le da forma y contenido al planeta que será (probablemente) el próximo plato en el banquete del gusano.
Pero no sólo se trata de saber si el terreno es fértil o cuál es el nivel de proteccionismo aduanero; la principal función de esta primera sesión será la de dar un contexto para que broten de él las ideas para los personajes de importancia que serán tomados por jugadores y el GM para dar vida al conflicto. Se eligen tres Figures of Note (Figuras de Importancia) de cada bando, una por cada Fase de la Infección (ver abajo); las más de las veces, los tres líderes humanos serán controlados por los jugadores ya que, si bien el sistema posibilita jugar en sus sombras, también se aclara que en este juego es mucho más difícil encarnar (bien) a un soldado o un teniente que al General a cargo de la defensa del planeta.

World-building: esto pero con muchas manos.

La Infección, entonces, es la meta-mecánica que engloba todas las escenas, dándoles sustento y contexto a los jugadores y al GM para que las desarrollen enfocadas a ese fin - o se deriven hacia sus fines particulares, y terminen perdiendo. Consta de tres fases: la Infiltración, donde el gusano busca hacerse de un canal duradero de entrada en el planeta; la Usurpación, en la que los Vaylen escalan en su toma de las estructuras de poder; y finalmente la Invasión, en la que se acaban las sutilezas y los cruceros alienígenas entran con todas sus armas a reclamar su botín.

Se trata de un sistema parecido a los demás subsistemas de conflicto (Duel of Wits, Firefight), pero con una sóla acción secreta por Maniobra (el nombre que se le da a una sesión de juego completa), que se elige antes de darle cuerpo a las escenas pero se resuelve al finalizarlas.
Por ejemplo, si en la Invasión los gusanos quieren hacerse con el control de la poderosa facción de la Liga Mercantil o atacar directamente al bando humano, elegirán “Take Action”, mientras que si los humanos desean bajar la cabeza y pasar desapercibidos, elegirán “Go to Ground”.
Luego, las escenas se resuelven: cada bando tiene una cantidad de escenas limitadas por tipo, lo que sirve para mantener la partida enfocada y generar disyuntivas (y no pocas discusiones) entre los distintos jugadores.

La acción elegida para la maniobra dictamina fuertemente qué tipo de escenas se buscarán durante la partida; ya que cada acción tiene una lista de habilidades que son, obligatoriamente, las únicas que pueden usarse para la tirada al final de la sesión. 
De este modo, si la idea era, como en el ejemplo, que los humanos se cubran con un Go to Ground durante la invasión, alguno de ellos deberá utilizar sus escenas para (al menos intentar) obtener defensas: solidificar sus líneas de trincheras, replegarse a zonas defendibles, etc. Sólo de este modo se justificará que ese mismo personaje tire con Strategy o Fortifications (dos de las habilidades listadas para esa maniobra en esa fase) para representar sus acciones micro en la escala macro.

Como se ve, el juego se da de bruces con el mito de la “libertad irrestricta” en los juegos de rol; ya que si bien se puede elegir derivar las escenas hacia fines que nada tienen que ver con el drama planetario y sus exigencias, ese es el modo en el cual la tirada de Infección tiene -aún- menos chances de éxito.

Así es cómo las reglas duras potencian la disyuntiva entre seguir los intereses del personaje, y dejarlas de lado para entregarse a la defensa del planeta, sin siquiera una garantía de éxito en la gran escala.
Porque para peor, y es algo que es necesario machacar en los cerebros de los jugadores que se inician -y no tanto- una y otra vez: las Escenas no tienen influencia (directa) sobre la tirada de Maniobra. Bien puede suceder que se destruya la capital humana y sus ejércitos se dispersen azorados, en una batalla hiperclimática dentro de las escenas... y que al final la maniobra sea un éxito para el bando humano. Hay sí, varias maneras de mejorar las chances, de sumar dados y ayudas; pero siempre existe la posibilidad de esa disonancia, y esto es así por diseño.
Como se explica mucho mejor en esta serie de textos de ayuda a los jugadores novatos, la desconexión entre las acciones micro y macro busca darle a la meta-mecánica la función de contexto y de estructurador temporal de la ficción, pero no de “sistema para ver quién gana”. Esto es lo que descoloca a no más de un jugador al iniciarse, que acostumbrado a las grandes narrativas heroicas, espera una interacción directa entre su personaje y la gran escala. Sencillamente, esta no es de esas historias, este no es ese juego. 
Lo que sí es, en mi experiencia; lo veremos en la próxima sección.

 Una flota (¿humana?) avanza hacia su destino. Tomado del Kickstarter de Crane y Moeller para su nuevo comic en el universo de Iron (Burning) Empires: "Void"


Parte tercera: de barrocas bipolaridades, y otras impresiones a un año de campaña.

Mi relación con Burning Empires comienza con una compra hace unos cuántos años, sigue con una lectura obsesiva por otros tantos, y llega a este último año de dirigir una campaña esporádica pero ininterrumpida, tras dos intentos anteriores que murieron por pérdida de inercia, como tantos otros mundos imaginarios caídos en los campos de batalla del rol contra la vida adulta.
Llevamos, con el rúnico Nargosiprenk más otros engendros del rol (entre los que me incluyo) jugadas unas catorce sesiones, entre la creación del mundo, el épico final de la Infiltración dividido en dos capítulos, una sesión de epílogo y el mismísimo día de ayer sábado, la primera zambullida en el traicionero mundo de la Usurpación; pueden leer de todo ello en nuestro blog de campaña, Burning At Frankie's (se actualiza cuando se puede).

Estas credenciales, creo, me animan a dar algunas impresiones con el beneficio de la experiencia, algo que suele escasear a la hora de juzgar juegos de esta complejidad (y sin embargo, se hace). Y quiero resumirlas en dos ejes, a continuación.


Primero, Burning Empires es un juego barroco.

La típica partida de Burning Empires.


Algún lector intelectual sabrá de antemano, algún otro recordará el término de alguna clase de Historia del Arte o similar, pero en caso de que no sea así (y siendo que seguramente sea un abuso del término, en realidad) me explico:
Como decía en la introducción, existe una falsa idea de juegos indie, que los pinta como juegos breves e hiperenfocados. 
Algo de eso hay en la realidad: a medida que el hobby madura, el mundo del diseño reconoce que no son estrictamente necesarios el detalle y la complejidad de reglas de estirpe simulacionista, las tablas papíricas o las reglas con subcláusulas como mamuschkas. Y a medida que los jugadores de rol maduran, en el sentido literal, los diseñadores descubren que tanto a ellos como a sus destinatarios sus trabajos, hijos, parejas, familias, y otras formas de ocio les disputan ese tiempo libre, odiosamente libre de la adolescencia y ahora escaso.
Por todo esto, tendemos a ver simplificación, poca preparación, una exigencia de los juegos cada vez menos expandida por fuera de las -cada vez menos- horas de juego.
Si los juegos de rol son un arte, y yo creo que sí, creo que tendemos al neo-clasicismo, a una estética donde la forma se despoja hasta lo esencial y la función es la reina (sé que es una osadía la mía; mis conocimientos de arte son precisamente los del recuerdo de las clases del secundario; por lo menos, es un lindo debate para tener en los comentarios).

Bueno, Burning Empires es todo lo contrario.
(No casualmente, la vida de Luke Crane parece ser, también, todo lo contrario. Pero eso es cosa de él, así que sigamos).



Estamos ante un juego detallista, sobrecargado, lleno de pequeñas reglas, subsistemas que se imbrican entre sí, dos formas de recompensas (tres si contamos el ganar la Infección, pero nuevamente me adelanto), varias maneras de encarar los conflictos, múltiples planos de influencia; y un largo etcétera de elementos que quedan fuera hasta de esta enumeración excesiva. Siguiendo la analogía, no busquen columnas y capiteles: por donde se pase la vista se verán figuras, grotescas gárgolas y pequeños querubines en cada centímetro cuadrado.

(Es tal el carácter barroco del juego, que me ha inspirado ha tomar esta forma de escritura para crear esta reseña; títulos pomposos, excesiva adjetivación, y una cantidad de palabras bien superior al límite propuesto por mis rúnicos editores...)

Si, como yo, el lector tiene la desdicha de ser infectado en su interés por el juego, sepa que hay riesgo de que vaya siendo capturado en esa maraña de detallismo y complejidad hasta que se encuentra a las 3 A.M. de un día laboral releyendo la descripción de un Trait que podría servirle en la próxima maniobra, o buscando la forma de adjudicar una regla obscura en un foro desértico.
Sí, como cuando éramos adolescentes.


Segundo, Burning Empires es un juego esquizofrénico.

Y me refiero a la doble personalidad, que es lo que la mayoría piensa cuando escucha el término (aunque no sea correcto) y también al sentido estricto, si pienso en la Teoría de Doble Vínculo...pero esto no es texto de psicología.

Es decir, me refiero a que, para los jugadores y mucho más para el director, se hace preciso maniobrar este sistema entre los polos muchas veces opuestos de la narratividad (sea lo que se quiera entender de tan polémico término) y la competencia. Por momentos se nos pide usar el sentido común en función de la historia, por otros se nos exige autolimitarnos a un sistema limitado de recursos, para poder ir despreocupados al cuello de nuestro enemigo sin romper las reglas.


El difícil balance entre narrar y ganar.


Quizás sea nuestra idiosincracia como grupo, pero muchas veces nos entreveramos en discusiones sobre cuál es el alcance razonable de lo logrado para un tipo de escena; bajo qué criterios puede “invocarse” un personaje secundario en cada bando, qué puede o qué no hacer una habilidad, o cuánto implica lo sucedido en la mecánica de Infección para las escenas y viceversa.
Contiene, visto desde un espíritu competitivo, muchas áreas grises que rellenar con “sentido común”, que es lo primero que se pierde cuando está en juego que te maten a tu personaje principal; y visto desde un espíritu narrativista, muchas limitaciones que negociar...

Creo personalmente que es un sistema que se beneficiaría muchísimo de una segunda edición; no porque las reglas estén “mal” sino porque le hace mucha falta, al menos a los grupos sin línea directa a la mente de su creador, poder entender cómo adjudicarlas. Como esto es cada vez menos probable, le recomiendo al lector que, si esta reseña logra interesarlo, elabore sus acuerdos con su grupo de juego sobre muchos de estos puntos antes de comenzar, y esté preparado para seguir haciéndolo durante la campaña.

Parte Cuarta: donde se invierte la polaridad de la reseña y se explica su contradictoria naturaleza.

Abrumador, complejo, pesado, contradictorio... todo en la reseña parece llevarnos a un veredicto negativo; máxime en estos tiempos de vidas veloces y responsabilidades adultas. Y sin embargo, ahí estábamos ayer, cinco bravíos roleros remontando por sobre todos los tentáculos de la realidad para, una vez más, volver a internarnos en las intrigas de nuestro condenado planeta.

¿Qué extraña influencia nos lleva a volver a invertir horas de nuestras vidas en este juego demandante y por momentos abrumador? ¿Por qué cinco ñoños que conocen juegos modernos, que son capaces de escribir veinte hojas elogiando cómo Lady Blackbird tiene sólo dieciseis, se internan nuevamente en las -de nuevo, piénsenlo- 655 páginas de un contundente bodoque para resolver alguna duda mecánica?

La verdad, si soy sincero, no lo sé del todo.

Pero si tuviera que arriesgar una respuesta, diría que el sistema, en toda su complejidad, funciona; y muy bien. Las partidas rebosan de traiciones, giros sorpresivos, épica y sordidez en una sóla gran historia. Siempre que no se pelee contra la meta-mecánica, contra la idea general del juego (cosa no tan fácil de entender en un principio), el jugarlo se vuelve atrapante en vivo y memorable el resto del tiempo. Ofrece una trama profunda de elementos en los cuales entremezclarse, de manera de quedar fuertemente comprometido por lo que pase en la ficción: nuestro mundo es complejo, enrevesado, lleno de puntas y matices, chistes y escenas terribles; y es nuestro.

Burning Empires, a pesar de lo que reniego interpretando sus vericuetos, de lo demandante que puede ser seguirle el ritmo, y de las vueltas que dimos hasta encontrarle el punto a su doble identidad; es la fusión de dos gustos bastante contradictorios de mi vida rolera: la intensidad de la simulación y el detalle por un lado, y el galope de un sistema enfocado en los conflictos, que lleva una y otra vez a chocar y poner a prueba lo que los personajes son y lo que desean, por el otro... y todo eso en medio de un gran arco dramático cuya tensión nos atrapa maniobra a maniobra.

Animo al lector, si llegó hasta acá, a ir contra la corriente y darle una oportunidad al ladrillo; la recompensa, al final, lo vale.

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