Reseña: tremulus

5.1.15

Reseña: tremulus


La reseña de hoy agrega a nuestra galería un nuevo título de juegos basados en Apocalypse World. Hace unos meses tuvimos la oportunidad de repasar algunos de los aspectos principales de Dungeon World, que aplica las mecánicas diseñadas por Vincent Baker al género más popular dentro de los juegos de rol. Y en esta oportunidad veremos migrar esas reglas hacia otro género arraigado en el hobby: el horror cósmico lovecraftiano. Les presentamos, entonces, a tremulus.



¿Qué es tremulus?
Trémulus es un juego de rol de horror e investigación diseñado por Sean Preston. Utiliza lo que el autor llama el sistema haiku, que se basa principalmente en Apocalypse World, pero confiesa también influencias de Fate Core y Fiasco. Evidentemente, una fórmula para el éxito.
Desde la temática del horror cósmico, en parte ya está todo dicho en juegos previos como el clásico The Call of Cthulhu o Trails of Cthulhu: la vida de tu personaje es insignificante y tu destino está sellado, llevándote hacia una inevitable perdición de sufrimiento y locura. Lo que nos gusta a todos, ¿no? Pero pasemos hacia su distinción mecánica, para ver cómo la propuesta de tremulus se diferencia de los demás juegos de rol que apuntan su Norte hacia la literatura de H. P. Lovecraft.



Las bases del sistema
Como se comentó en las reseñas de Apocalypse World y Dungeon World, el sistema base funciona a partir de los llamados "movimientos" o moves. Esos movimientos son formas en las que los jugadores pueden interactuar con la ficción. Así, para escabullirse sigilosamente sin que una criatura horripilante nos detecte, deberíamos ejecutar el movimiento "Actuar bajo presión" (Act under pressure). O si queremos averiguar qué se esconde detrás de un enigma, deberíamos ejecutar el movimiento "Descifrar cosas" (Puzzle things out). Una vez que decidimos qué movimiento concuerda con nuestras ideas y cómo se aplica eso a la ficción, arrojamos dos dados de seis caras, le sumamos el valor correspondiente de nuestros atributos, y llegamos a un resultado. Si ese resultado es 10 o más, tendremos un éxito fuerte: nos habremos salido con la nuestra, e inclusive es posible que algo inesperadamente bueno acontezca. Si en cambio el resultado está entre 7 y 9, tendremos un éxito débil: para salirnos con la nuestra (o tal vez para no terminar peor de lo que empezamos) tendremos que enfrentarnos a algún desafío adicional o imprevisto. Por último, si el resultado es igual o menor a 6, el director de juego nos mostrará la cara terrorífica de este juego.
Lo interesante de la mecánica de movimientos que es va más allá de una resolución binaria de "te-sale/no-te-sale" y en cambio empuja constantemente la historia hacia lugares que ninguno de los participantes hubiese esperado. Una tirada con el movimiento "Convencer" (Convince), por ejemplo, puede convertir una simple interacción con un personaje no jugador en una relación tensa, donde uno de ustedes pida algo y el otro demande un favor a cambio.



Los jugadores
La creación de personajes es muy simple y rápida, como en todos los juegos de su familia. Como en otras encarnaciones de Apocalypse World, aquí los jugadores optarán por uno de varios arquetipos de personajes. Entre ellos se encuentran el anticuario, el detective, el doctor, el periodista, el profesor, y varios más. Todos los arquetipos tienen acceso a los movimientos básicos, que canalizan las acciones más comunes en tremulus, y además cada uno de ellos tienen acceso exclusivo a algunos movimientos especiales que les abren un campo de acción más definido. Por ejemplo, el anticuario puede usar su movimiento "Tienda de antigüedades" (Antique Shop) para buscar en ella objetos útiles a la aventura. Si algo malo puede decirse de tremulus, es que en comparación con otros juegos Powered by the Apocalypse, sus movimientos especiales suenan un poco sosos y no demasiado...  bueno, especiales. Mientras que en otros juegos los movimientos especiales invitan a que sucedan cosas interesantes en la ficción, en los que se presentan en tremulus abundan los efectos numéricos (del tipo, en lugar de realizar la tirada usando X característica, hazla usando Y). El juego tiene mucho más que ofrecer, sin dudas, pero esta falencia se siente, ya que los movimientos especiales son precisamente uno de los puntos altos que propone el sistema en el que se basa tremulus. 
En fin, luego de seleccionar un arquetipo de personaje y sus movimientos, se definen algunos aspectos. Cada quien tiene cinco características (Razón, Pasión, Fuerza, Suerte y Afinidad), y estas se determinan seleccionando uno de los varios repartos de puntos fijados por la hoja de personaje. También se definen aspectos como la apariencia y el equipo, siempre seleccionando entre opciones fijas que provee el sistema.
Otro elemento presente a la hora de crear e interpretar personajes en la ficción de tremulus son los puntos de Saber (Lore points). Todos comienzan sin puntos de Saber, a menos que las opciones que tomaron a la hora de crear su personaje indiquen lo contrario. Deterinadas situaciones, como una excelente tirada en un movimiento de Saber oscuro (Dark Insight) pueden hacer que los jugadores ganen puntos de Saber. Y pueden gastarlos forzando a tu personaje en la ficción para que vaya más allá de lo pensado. Claro que esto puede implicar riesgos ocultos, pero todo eso forma parte del encanto de este género de juegos de rol. Tal vez este sea el punto en el que se vea con mayor claridad la influencia de Fate Core y su sistema de aspectos y Fate Points
Un último elemento merece ser nombrado en lo que refiere a los personajes y su creación: cada uno de ellos determina cuánta Confianza (Trust) tiene en los demás, indicando un valor de 0 a 3, que se traduce en comportamientos específicos, e influye en todas las tiradas en las que se involucre a ambos personajes.
Por lo demás, cada personaje cuenta con dos marcadores de puntos, de cero a seis, uno designando su salud física y otro la mental. Así es, en tremulus los personajes pueden resultar heridos de forma contundente, o perturbados emocionalmente, y ambos tipos de daño disminuyen sus puntajes de salud pudiendo dejarlos fuera de juego. En caso de padecer grandes cantidades de daño, los jugadores pueden mitigarlo seleccionando una debilidad permanente que se genere a causa de la agresión. De este modo, si se sufren cuatro puntos de daño físico, un jugador podría optar por recibir en cambio una debilidad, que reduce parte del daño, pero lo deja con un penalizador permanente en alguna de sus características. El manual ofrece guías de interpretación muy sencillas para poder poner en palabras y descripción lo que implica sufrir daño de ambos tipos, y también propone cuatro estilos de juego diferentes para ajustarse al tipo de ficción que se quiere representar. Se puede jugar en la llamada versión Negra, en la que todo el daño sufrido no puede ser mitigado por debilidades, haciendo de tremulus un juego con mayor letalidad. También se puede jugar en la versión Blanca, donde cualquier tipo de daño puede ser mitigado por debilidades. O, por último se puede optar por la versión Gris (salud) o Gris (cordura), en cuyo caso se pueden usar debilidades mitigar el daño físico en la primera, o mental en la segunda.
Y eso es básicamente todo. Pasemos ahora a la sección del director de juego, o como se lo llama en tremulus, el Guardián.



El Guardián
La sección del Guardián se abre, como todas las otras versiones del motor de Apocalypse World con una serie de máximas que incluyen una agenda (¿cuáles son los propósitos principales a la hora de jugar de tremulus?), los principios (¿qué debería hacer para cumplir esos propósitos?) y los movimientos del Guardián (¿qué herramientas tengo para lograrlo?). No voy a detenerme en cada uno de esos puntos, porque sería demasiado extensivo. En cambio, me voy a limitar a los tres puntos que conforman la agenda de tremulus.
Según el manual, las tres cosas que deberían ocupar la mente del Guardián son: hacer que tremulus se sienta real, hacer que la vida de los personajes sea interesante, y por último, jugar para ver qué pasa. El primer punto apunta hacia una realidad ajustada al género... que las partidas de tremulus se sientan realmente lovecraftianas. El segundo nos devela la naturaleza enfocada hacia los personajes que tiene esta familia de juegos. Ellos son los protagonistas, ellos son el centro. Y el tercer y último punto se asegura de eliminar falsas agendas: el director de juego no tiene como trabajo conducir a los jugadores por una historia previamente diseñada. Como hace unos cuantos meses analizó Joaquín Ollo en uno de los primeros artículos del Roleródromo, para el Guardián es tan misterioso el enigma como para los jugadores. El director de juego debe, entonces, abrirse a las sugerencias, ideas e iniciativas de los jugadores y actuar más como un coordinador y acompañante que como un frustrado autor de novelas.
Para llevar a la práctica su agenda, el Guardián tiene, al igual que los demás jugadores, un repertorio de movimientos que se activan cuando los protagonistas fallan sus tiradas o cuando alguna situación se desata. Estos movimientos pueden ser de un estilo genérico (separar al grupo, anunciar futuros problemas, infligir daño, etc.) o más enfocados hacia la temática del juego, en lo que se denomina peligros, o hazards (pueblerinos extraños, amenazas sobrenaturales, eventos ominosos, etc.). Dentro de este apartado está claramente la sección de criaturas, que en lugar de proveernos con un bestiario detallado con puntuaciones y estadísticas, nos brinda una guía para crear nuestros propios monstruos en base a etiquetas o tags como "rápido", "aéreo", "sigiloso". Claro que se citan algunos ejemplos típicos, como los Mi-Go y los Shoggoths, pero no se hace una nomenclatura exhaustiva.
No faltan tampoco los consejos para aplicar las reglas de forma tal que generen situaciones propicias para el horror. Remarco esto último: tremulus no se queda en el lugar cómodo de dar consejos genéricos y etéreos de aplicación dudosa. Por el contrario: da herramientas sólidas para que se generen situaciones ficticias intensas, e incluye un apartado reflexivo en el que se instruye a los directores de juego para que le saquen el mayor jugo posible.
Por último, esta aplicación de herramientas deriva en los llamados Hilos o Threads, muy similares a los Frentes de Apocalypse World. En ellos se define un tema (como la venganza, el odio, el renaciomiento, etc.) y se seleccionan peligros de los apartados previamente mencionados. En base a esto se arma una serie de eventos ordenados cronológicamente para dar una agenda bastante holgada a los personajes y el mundo en el que se insertan los protagonistas, y con eso se acaba el preparativo de una sesión de tremulus.



Evon Eaves
Tremulus incluye en sus últimos capítulos la descripción de un pueblo llamado Evon Eaves, que puede emplearse para situar las aventuras de los jugadores. Pero la lectura y aplicación de este lugar ficticio no obedece a las reglas tradicionales, y se asemeja más bien a los libro-juegos del tipo de la colección Elige tu propia aventura. Esto le agrega a la cuestión un componente lúdico extra que otorga rejugabilidad a Evon Eaves y además permite a los jugadores influir en la generación del mundo de juego. ¿Cómo funciona esto? Así:
Al comienzo del capítulo hay dos series de preguntas, una referente a información mundana (¿Son los locales amistosos?, ¿Es esta una comunidad antigua?, etc.), y otra conectada con los aspectos más oscuros del lugar (¿Ha habido incidentes de asesinatos en masa? ¿Hay historias de fantasmas?). Los jugadores eligen tres de las preguntas listadas en cada una de esas series, y en base a eso acceden a un fragmento de texto por serie. Este describe algún aspecto de Evon Eaves, que los protagonistas conocen al principio de sus aventuras. Tal vez sea la historia de la construcción de la plaza principal, o la fundación de la iglesia parroquial, o los rumores sobre ruidos extraños en el bosque. En todo caso, cada uno de esos fragmentos tiene asociado otro texto para que solo sea leído por el Guardián, donde se le revelan algunos (y solo algunos) aspectos del misterio presentado, y se le sugieren movimientos y peligros que puede emplear en la sesión para reforzar esa temática.



Conclusiones
Al terminar la reseña de tremulus llegamos a una comprensión mayor del juego que nos permite valorizarlo. Si bien tiene algún punto flojo en lo que respecta a los movimientos de personajes, y podría sentirse por momentos un poco soso, también es verdad que dota a la base del sistema de Apocalypse World de algunas herramientas muy interesantes. La división de daño entre físico y mental y las distintas versiones de juego (Blanca, Gris o Negra) permite cubrir las diversas zonas de la narrativa de Lovecraft, ya sea en su vertiente pulp de aventuras o en el más mortal de los horrores cósmicos. La sección del director de juego es clara y sencilla, y hace un buen trabajo a la hora de dar herramientas para moldear la ficción grupal. Y por último, la forma original con que se presenta Evon Eaves termina de convencerme de que este es un buen juego, al que ningún fanático de la larga tradición lúdica lovecraftiana debería darle la espalda.

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