Rolerosofía: Mitología Post-D&D

18.2.15

Rolerosofía: Mitología Post-D&D


Nota: este artículo está muy enfocado a los enfermos mentales de Dungeons and Dragons como yo e incluso enfocado en la gente criada durante el boom del sistema d20 o fanáticos de los retroclones como Pathfinder. Pero bánquenme, porque también vamos a estar hablando sobre rol y mitología.

Una inquietud que me surgió años atrás luego de una conversación con un amigo es cómo los roleros interpretamos el concepto de deidades, panteones y mitos. O mejor dicho cómo nuestras lecturas roleras encasillan nuestra interpretación temas tan evocativos como la mitología.

Dungeons and Dragons, el juego de rol mas popular en la industria, es un factor. O tal vez sea porque es mi primer amor rolero y sus manuales fueron los que alimentaron mi imaginación cuando apenas daba mis primeros pasos en el hobby.

Ahora vamos a rasquetear un par de ideas, a ver qué se cae y ver qué se queda.


-"Dame las drogas, Tiamat."


D&D es un juego ¿estamos todos de acuerdo, no? (aquellas personas opinan lo contrario están demasiado ocupadas creando grupos de protesta o invocando el nombre de Vecna alrededor de un pentagrama como para leer este blog). Como juego todos sus elementos responden a una agenda lúdica: los dioses tienen puntos de vida porque es re copado ser un paladín que vence a un oscuro dios tirano. Los dioses tienen dominios porque hay veces que la party necesita que el clérigo pueda ponerle rangos a usar objetos mágico y castear Dispell Magic. Y eso está perfecto. Mi crítica, lo que yo veo, es que los roleros ignoramos muchos aspectos interesantes de mitos y religiones reales por interpretar a los dioses desde nuestra influencia D&Dera.

Empecemos por definir a los dioses traducidos al sistema d20. A nivel reglas son: monstruos inmensamente poderosos, representan un alineamiento, tienen un portfolio (eso es: un ámbito de poder que ellos controlan) y otorgan dominios a sus seguidores (un control limitado sobre su portfolio a sus clérigos, en otras palabras: spells especiales). Después hay rangos, inmunidades, reinos planarios y más etcéteras, pero arranquemos por acá.

Dominios y Portfolios

Todo los dioses tienen dominio sobre algo. Lathander es el dios del sol y la luz, Velsharoon es el dios de la nigromancia, Loviatar es la diosa del BDSM (posta). Todos los dioses tienen dominio y control sobre algo, ese es su portfolio.

Lo cual no corresponde a muchas mitologías. Thor no tiraba rayos calcinadores desde su martillo, si no que los truenos eran producto de los cacharros que llevaba en su carromato de bronce. Helios está más cerca de ser un remisero celestial que de un dios del sol. Si tuviésemos que definir el portfolio de Marduk, sería “ser el guacho-pistola mas pistola del universo.” Luego están esos dioses traviesos, como Loki o Coyote que solo están ahí para hacer funcionar las historias alrededor de esas fogatas ancestrales.

Muchos dioses no eran más que representaciones de procesos naturales, sus caprichos una manera de dar personalidad a las fuerzas de la naturaleza (Perséfone, Khnum, los Jötun), elementos alegóricos (Siddhartha Gautama) o literarios (Mercurio, dios de hacer avanzar el plot).

Dioses como control social. Dioses como interpretación de sueños. Dioses como decorado. Dioses como figuras políticas elevadas.

Los dioses D&Deros son algo que vemos en todos lados, panteones como los del Elder Scrolls, los dioses del Caos en Warhammer 40k, o la destrucción total de los Mitos de Cthulhu a manos de August Derleth. Y aún así hay ejemplos geniales de deidades sin un portfolio claro, que despiertan más interés que cualquier Dios del Fuego genérico: Gilgamesh, Väinämöinen, Tsathoggua en los cuentos de Clark Ashton Smith. Dioses que se ganan su lugar en el mito con hazañas, misterios e ingenio.

-"¿Que te quieren hacer qué? No pasa nada chavón, tengo un bulo en Saturno donde te podés esconder."

Dioses, demonios y espíritus

Y acá es cuando le tiro el fardo a Dungeons and Dragons para no comenzar a criticar la cristianización de los mitos antiguos (y ahorrarme un par de discusiones francamente aburridas).

Leyendo sobre mitología uno empieza a ver que dios es solo una palabra. Espíritus, demonios, deidades, héroes, en muchos casos cumplían los mismos roles. Algunas divinidades eran demonizadas por pueblos enemigos o absorbidos en los panteones de civilizaciones conquistadoras. Y no empecemos a hablar del shintoismo.

Religiones animistas, chamánicas, panteones complejos como el hinduista (330 millones de dioses ¡330 millones! ¡Nosotros ya por uno nos agarramos a trompadas!), cultos a héroes anónimos, cultos imperiales. Jerarquías de djins, ángeles y hombres. Los límites entre dioses y demonios se difuminan. Las deidades escapan a las categorías, y esto puede traer mil hilos de aventuras. Casi todos los demonios de la Llave Menor de Salomón encuentran sus orígenes como dioses entre las tribus mesopotámicas.

Los antiguos romanos estaban seguros que sus hogares eran habitados por genios, los asirios rezaban por Pazuzu para proteger a sus niños enfermos, y hoy en día la gente jura que los antiguos dioses de la mesopotamia eran aliens disfrazados. Díganme si eso no es material de aventuras.

-"¡No hay problema!"

Deidades Patronas

Tomemos a las religiones politeístas de ejemplo porque es el análogo más D&Dero que tenemos a mano.

Algo gracioso que tiene D&D es asumir que en una cultura politeísta un personaje tiene que elegir una deidad patrona a la cual adorar, perdiendo gran parte del atractivo de este tipo de religiones: adorar a muchos dioses.

Otra cosa que se pierde es la idea de la devoción a deidades “malignas” (ver siguiente) para apaciguar su ira. Recuerdo las discusiones que surgieron a partir de la idea de que mi bárbaro adorara a una deidad maligna porque su tribu estaba acostumbrada a rendirle culto para evitar que afectara a su gente. Uno de los personajes que más jugué (y sigo jugando) es un bardo que sigue al menos a 3 deidades.
En las religiones politeístas algunos dioses ni siquiera tenían sacerdotes, solo eran recordados a través del mito, en ceremonias o se les presentaba respeto en altares. Dioses que protegían un pueblo o un río. Dioses que habitaban una estatua.

Para no ser 100% injusto, muchas aventuras D&Deras introducían este tipo de deidades. Especialmente como enemigos. Imaginen un personaje invocando el nombre de Vassago antes de emprender la búsqueda por una espada mágica, para luego desatar la furia de los seraphines sobre un nigromante.

¡330 millones!

Alineamiento

Acá vamos a tratar de no entrar en la típica discusión sobre los alineamientos en Dungeons and Dragons, motivo de intercambios entre jugadores en millones de mesas. De lo que sí vamos a hablar es de lo ajena que es la idea de que un dios sea bueno o malo en un contexto mitológico.

¿Qué tan maligno es que un panteón de dioses demande sacrificios humanos si con ese poder mantienen el sol en movimiento?¿Demonizamos a Hades, uno de los dioses más razonables de todo el panteón griego, solo porque reina el inframundo?¿Cómo puede ser que según Deities and Demigods Zeus sea Caótico Bueno?

Todavía tenemos muchas dificultades a la hora de comprender a las deidades tan ambiguas como Kali o fuerzas naturales como Shiva. Leyendo manuales no puedo evitar pensar que los encasillamos en nueve combinaciones posibles, quitándoles todo tipo de misterio, compensando con algunos rituales y símbolos ridículos como para aparentar.
Como ya dijimos el dios de un pueblo puede ser el demonio de otro. 

Madre universal. Diosa destructora... de demonios y el mal.


¡¿Magia Divina vs Magia Arcana?!

¡Madness! Una de las cosas que más me intrigó en su momento, esa separación persistente entre la magia divina, otorgada por los dioses y una magia arcana, formulaica. Ni hablar de cuando nos metemos en situaciones confusas como: ¿si la magia dada por los dioses es magia divina, por qué el dios de la magia otorga magia arcana? Esas eran dudas existenciales para un yo de 14 años.

Es extraño porque históricamente el concepto de magia ha estado siempre ligado a la religión (los símbolos alquímicos corresponden a los dioses romanos, antiguas invocaciones sumerias llamaban el nombre de Inanna, los chamanes siberianos emprendían viajes místicos junto a sus espíritus animales) y así como las líneas entre espíritus, demonios y dioses se difuminan, el sacerdote, el astrólogo y el brujo no son más que diferentes nombres para una misma persona.

¿Por qué vemos este recorte arbitrario en tantos otros juegos? Es fácil olvidar la profunda influencia que tuvieron los primeros juegos de rol en la cultura popular que hoy compartimos y muchas cosas que hoy damos por sentado no son más que las decisiones estéticas que pudieron haber tomado dos wargamers estadounidenses en la mística era de 1970.

Cerrando ideas

Acá es cuando digo que me parece excelente que Dungeons and Dragons tenga una mitología tan propia, tan reconocible y desarrollada. Cuando bajen los paleontólogos alienígenas y vean nuestros manuales de D&D, van a interpretar y construir unos hermosos mitos, un Silmarillon postmoderno. Pero los mitos D&Deros no son lo único ahí afuera.

Al ver cada clon, cada trope, cada reversión de aquellas ideas que se originaron 40 años atrás, es difícil no pensar que nos estamos perdiendo algo. Que investigando un poco más en la mitología, podemos extraer un pedacito de historia, transportarlo a nuestras mesas y transformarlo en algo nuevo.

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