Roleródromo: Mundos Activos, Pasivos y Proactivos [followup]

13.2.15

Roleródromo: Mundos Activos, Pasivos y Proactivos [followup]


A pedido popular de... Juan Manuel Ávila, continúo con los disparates de mi artículo anterior. En su momento los invité a reflexionar (frase pedante si las hay) sobre el enfoque que uno tiene a la hora de plantear un mundo de juego, pero ahora estamos en el Roleródromo, así que vamos a arremangarnos la camisa y buscar la mejor manera de introducir estas ideas en el juego.

En cada sección voy a tirar ideas que aporten a cada una de estas experiencias de juego, algunas pueden aplicar, otros no, pero confío en que el grupo siempre va a saber qué se adapta mejor a la mesa que comparten.

Antes de proseguir repito: así como este enfoque es una decisión que toma la mesa alrededor del juego, hay muchos juegos que promueven a través de sus reglas cierto tipo de enfoque. Esta vez procuraré ejemplificar:



Mundos Pasivos

Cuando X, entonces Y

Como ya vimos en la entrega anterior estos son los mundos que sirven exclusivamente como contexto de una aventura. Una torre en ruinas que esconde un poderoso objeto mágico, una nave espacial fuera de funcionamiento acechada por alienígenas, un supermercado invadido por una horda zombie. Ahora veamos cómo hacer que un Mundo así funcione:

Entornos autocontenidos

Sabiendo que solo tenés los elementos necesarios para la aventura que planeaste, corrés el riesgo de que el resto de los jugadores digan “quiero ir a la punta de esa colina que veo a lo lejos”, saliendose completamente de las notas que habías preparado. 

Negar no es una opción, no está bueno que tu director te diga “No podés ir ahí, porque no”. Corta el fluir del juego y te hace sentir atrapado así que: ¿Cómo solucionamos esto? Creando un entorno autocontenido. 

Es muy difícil que los colonos espaciales se vayan por la tangente si están atrapados en una nave perdida en el espacio o rodeados de una horda de zombies. No temas arrancar in media res, tu aventura tranquilamente puede comenzar como “Se encuentran dentro de la Torre de Ultharion, un anciano les ofreció cinco talentos de oro por recuperar una vara mágica oculta en las entrañas de las ruinas.” El mundo ya fue presentado, ahora vamos a jugar.

Encuentros interesantes

No te olvides que al confinar a los personajes en un entorno autocontenido efectivamente les estás quitando la libertad de explorar. Si vas a meterlos en un laberinto, mínimamente el laberinto tiene que ser interesante. 

Cada situación/escena/combate tiene que desafiar a los personajes personalmente, no hay nada peor como jugador que ser irrelevante, no poder jugar. Tomando una clásica party de aventureros, asegurate de que haya monstruos que el guerrero pueda matar, objetos mágicos que el mago pueda investigar y trampas que el ladrón pueda desarmar. Si podés introducir esos elementos en la misma escena, mejor: de esta manera te asegurás que todos los jugadores estén “enganchados” en la acción y tengan algo que aportar. Despertar el interés de los jugadores va a provocar que ellos recorran con gusto el laberinto que con tanto amor les preparaste.

Y algo más: prepará encuentros que puedan ser resueltos de más de una manera. Los jugadores siempre van a plantear soluciones que jamás hubieses esperado y eso es lo que hace a los juegos de rol divertidos. Ya es suficiente con que el laberinto tenga una sola salida, dales la libertad de recorrerlo como ellos quieran. 

Dales los elementos que necesitan y un poco mas

Si los personajes van a explorar una torre tienen que poder conseguir sogas. Si los personajes deben escapar de la nave tiene que haber cápsulas de escape. Si los personajes buscan sobrevivir a la horda zombie tiene que haber un refugio donde puedan aprovisionarse. Un desafío imposible deja de ser un desafío, es un suplicio. 

Igual de importante es darles “un poco más” ¿Cuántas veces los personajes no encontraron una pista clave para llevar adelante la investigación? O la encontraron, pero la interpretaron de una manera que vos no habías pensado. Colocar más piezas del rompecabezas a su alrededor puede ayudar a que lleguen a resolver el misterio. Relacionándolo con el punto anterior: darles herramientas extra fomenta la creatividad a la hora de resolver los encuentros interesantes que vas a plantearles. Y eso es divertido.

Uno de los juegos que más disfruté usando este enfoque es Dungeons and Dragons 4ta Edicion. Recuerdo diseñar los encuentros, NPCs y monstruos cuidadosamente: batallas aéreas durante una carrera entre las torres de Sharn, un encuentro final contra terroristas en la caldera de una fortaleza flotante a punto de explotar. Encuentros diseñados específicamente para desafiar a cada uno de los personajes de una manera particular, con monstruos, trampas y skill challenges sucediendo a la vez. Fun times.

Mas o menos así

Mundos Activos

Mientras X, pasa Y

Son aquellos que se mueven de una manera independiente a los personajes. El mundo sigue girando, guerras y tormentas se desatan, reyes son coronados y derrocados, grandes invenciones llegan a las masas para ser olvidadas nuevamente y en ese torbellino de causalidades están los personajes, buscando hacerse un lugar en el Mundo.

Tomá notas, muchas notas

Antes, durante y luego de la sesión. Como ya dijimos en el artículo anterior uno de los desafíos más grandes es el de tener en mente todos los eventos que suceden alrededor de los personajes. Otro desafío es mantener la consistencia, con mil nombres en la cabeza es difícil no perderse cuando los jugadores te preguntan “¿Cómo se llamaba el asistente del tabernero?” o “Cuántos talentos sale un caballo?”

Además los personajes definitivamente van a influenciar en los eventos del Mundo. Es imposible que un grupo de aventureros camine por ahí sin entrometerse en los asuntos de alguien. Estoy seguro que el Conde de Myr va a posponer su boda para arrestar a los sabandijas que acaban de saquear la Vara de Ultharion de la Torre de sus antepasados y eso puede arruinar su futura alianza con la provincia de Irk-und.

Mantené a los jugadores informados

Asegurate que tus jugadores tomen decisiones informadas. Lo que saben los jugadores y los personajes son cosas distintas, y dudo que alguien en la mesa sea un telépata.

“5 talentos le alcanzan como para un caballo y dos semanas de estadía en una posada.” “Tu personaje sabe que las leyes locales prohíben que convoques un demonio en territorios municipales.” Son detalles importantes que pueden arruinar la consistencia del Mundo si no mantenés a los jugadores informados. 

Administrar esa información es otro punto a considerar. Pocos jugadores van a querer sumarse a una mesa que requiere leerse una enciclopedia antes de comenzar a jugar. No tengas miedo de parar la acción y decir “Ver a un hombre con un tentáculo no es tan raro en los Nueve Reinos.” 

Apoyate en material pre-hecho

Conworlding es un hobby súmamente estimulante, pero no todos tenemos el talento o el tiempo para crear un mundo desde cero. Hay miles de mundos ficticios detallados en novelas, videojuegos, series. Dungeons and Dragons tiene toneladas de ambientaciones preparadas para que los jugadores puedan perderse entre aventura y aventura. Google es tu amigo y un continente puede tranquilamente ser un mapa del Cerro Unitorco dado vuelta..

Esto te va a quitar un peso gigante de encima para que puedas concentrarte en tus notas (ver arriba) y generar más aventuras que tus jugadores puedan relatar después de una pinta de cerveza alrededor del fuego de la posada..

-“Roben, pibes ¡Jojojoh estoy re locoooooooooo!”
Stars Without Number, por ejemplo, está diseñado para soportar un modo de juego Sandbox, con tablas aleatorias para facilitar la construcción de planetas, organizaciones y NPCs. Pero lo mas interesante es su mecánica de facciones: cada facción tiene sus stats y puede hacer maniobras que afectan a las demás facciones y al universo en general. Una flota de piratas se hace con una fragata espacial, un grupo de psíquicos infiltra sus espías en Cancri. Los personajes pueden ser parte y llevar adelante las agendas de una de estas facciones, enfrentarse a ellas o mantenerse al margen de la pujas de poder.

Mundos Proactivos

Si hacen X, entonces pasa Y

Son aquellos mundos que se generan alrededor de los personajes. Causa y efecto, si los personajes son aventureros en busca de trabajo, entonces el mundo ahora tiene un pueblo, con una taberna, donde hay un posible cliente con una misión que solo un grupo de valientes rufianes completar.

Los Mundos Proactivos conllevan una combinación especial de preparación e improvisación. Improvisación porque los jugadores pueden dictar sus acciones y esperar que el mundo se genere a su alrededor. Preparación porque muchas de las acciones que lleven adelante los personajes van a crear un impacto en el mundo que a su vez genera nuevas aventuras.

Situaciones comprometidas

Una de las necesidades básicas de un mundo proactivo es impulsar a los jugadores a moverse. Personajes inmóviles estancan el juego, dejando un mundo estéril sin posibilidad de aventura.

Lo que mas resultado me ha dado a la hora de dirigir es poner una situación inicial comprometida, tener a los personajes enterrados hasta las rodillas, sabiendo que el mundo se les viene encima. El invierno se acerca y el recaudador de impuestos viene va a romperte las piernas si no juntás tres talentos de oro. La cámara de presurización está rota y hay que repararla antes de que la estación colapse. Una provincia cercana se rehúsa a pagar los impuestos, impidiéndote reparar la flota de navíos que tan desesperadamente necesitás..

Pensá en esto tanto a corto como a largo plazo. Hacé que el juego sea un ciclo de problemas y resoluciones y, como ya dijimos en los mundos pasivos, no temas comenzar el juego in media res. 

-“¿Ya todos terminaron de crear sus personajes? Bueno, están en...”

Preguntas, preguntas, preguntas

En el fragor de la mesa muchas veces las intenciones de los jugadores terminan volviéndose confusas. Es muy difícil que puedas improvisar adecuadamente si no sabés realmente hacia donde se están dirigiendo los personajes. “Momento ¿para qué estás buscando un carpintero?” Podría decirles que hay un truco mágico para resolver este tipo de situaciones, pero la verdad es muy simple: preguntales qué quieren lograr con sus personajes:

-”¿Por qué están buscando una taberna?”
-“Para ver si encontramos trabajo antes de que venga el recaudador.”
-”Ah, genial, si, hay una taberna al costado del Camino Real, casi saliendo del pueblo.”

Las preguntas también te pueden rescatar cuando sentís que la sesión está estancada:

-“¿Por qué tu personaje sabe tanto sobre muertos vivientes?” 
-”Eeeeemh... ni idea, capaz que su maestro era un nigromante ¡Hey! ¿qué estás anotando ahí?”

O cuando ya tomaste un camino, pero no te sentís seguro hacia donde puede llegar:

-”¿Mmmmh, qué puede querer el hombre encapuchado? ¡Que recuperen una vara mágica de unas ruinas! ¿Pero para qué? Capaz que la necesita para vencer a un mago ¿Pero por qué? Lo odia por haber invadido su antigua torre... si, acá tengo aventura para largo.”

En poco tiempo la mesa se va a convertir en un ping pong de interrogantes que explote en un mundo complejo, detallado e interesante, por lo menos por el camino por donde los personajes caminen.

Invertí en situaciones a largo plazo

Los mundos proactivos suelen llevar a aventuras confinadas en el “acá y ahora”, el mundo se genera en tiempo real frente a los jugadores. Pero es muy difícil para un director mantenerse al día si todas las consecuencias son inmediatas, o plantear situaciones interesantes sin que el cerebro empiece a entrar en cortocircuito. Hay una cantidad limitada de situaciones comprometidas con las cuales podés dispararles a tus jugadores en la cara antes de que se frustren y es necesario tener un respiro para reagruparse y enfrentar esas deudas pendientes..

Los personajes tal vez estén buscando una taberna, tiren los dados y fallen. Puede ser que uno de los personajes le haya escupido en la cara al hombre misterioso mientras trataban de cerrar el trato. Puede ser también que no tengas idea cómo lidiar con las consecuencias de esas acciones en el momento. Es por eso que en vez de decir que la taberna está clausurada por bromatología, o que el hombre misterioso se quita la capucha para revelar su poderosa magia y hacer explotar el cerebro del personaje que lo insultó, podés tomar una nota al pié y seguir adelante. 

Entre sesiones podés ver esas notas y buscar consecuencias interesantes que enriquezcan la mesa. Tal vez los aventureros fueron muy descuidados a la hora de hablar de su expedición a las ruinas y los rumores llegaron a oídos del conde, que no desea que un grupo de sabandijas se metan en su territorio en busca de tesoros. El hombre misterioso puede tragar su orgullo y seguir adelante con el trato, solo para poner una maldición sobre el personaje que lo insultó cuando haya recuperado su antigua torre.

Usá esos tiempos muertos para generar situaciones comprometidas en el horizonte, situaciones que le den un propósito a los personajes y apasionantes horas de juego a los jugadores.

Apocalypse World tiene un enfoque particular en este estilo de juego. No solo impulsa al director a plantear preguntas, si no que también requiere que deje espacios en blanco que no sean rellenados inmediatamente. El manual explícitamente dice que el director debe tomar algunas de esas incógnitas que le hayan generado interés y explorarla, no escribir una respuesta, si no ver qué pasa, hacia donde lleva, qué significa.

La Regla No Escrita

Comunicación. Es comunicación, chicos. Como muchos otros elementos, el Mundo de juego es parte de la interfaz que se genera en la mesa, por la que interactuamos durante el juego. Un elemento más al servicio de nuestra necesidad de diversión, sea eso llevar adelante una experiencia lúdica enfocada, explorar una ambientación o experimentar las consecuencias de las acciones que se toman en este espacio imaginario compartido.

Para eso es necesario que todos los integrantes de la mesa lleguen a un mutuo acuerdo respecto a cómo llegar a esa experiencia de juego ¿De qué te sirve crear un hermoso mundo de espada y brujería si los jugadores en realidad querían ser piratas espaciales? ¿Cómo podés exigir una mesa compleja cuando en tu grupo el juego es una excusa para juntarse un fin de semana a matar zombies y ponerse al día? 

Una buena comunicación puede hacer que digas “Chicos, no llegué a preparar nada al sur del río ¿Les jode que les pida que se queden una sesión más en el pueblo?” o “Che, la verdad es que no quería ni a palos que esto se convierta en una tramoya política, da para que nos vayamos a aventurear?”

Es un consejo ausente en muchos juegos y en cierta manera es el propósito de estos dos artículos (y creo yo, de ambas columnas). Busquen las herramientas que más disfrute les pueda dar un juego, explótenlas y sáquenle todo el jugo que puedan sacarle a sus mesas.

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