Cuentacuentos: Blades in the Dark

26.3.15

Cuentacuentos: Blades in the Dark


El fin de semana Patricio jugó al último juego de John Harper: Blades in the Dark. El juego indie del que todos los tipos prendidos del ambiente están hablando. Steampunk, sandbox, criminales, fantasmas y música de Neko Case. Lo que tenemos entre nosotros apenas es un demo, tendremos que esperar hasta Noviembre para ver el manual completo. Pero tanto el juego completo como los múltiples hacks y reskings que prometieron en el Kickstarter prometen muchisimo...



Hay un grupo de personas a las que podría catalogar fácilmente como “mis mejores amigos”. Los conozco desde la primaria, y fue con ellos que empecé a jugar rol hace más de 15 años. Cuestión: como hace mucho que no jugábamos a nada (jugamos campañas larguísimas de varios juegos y cientos de one shots y campañas truncas) pero cada tanto nos encontramos. El fin de semana pasado surgió la posibilidad de “jugar algo”. En realidad, jugar algo puede ser simplemente juntarnos a tomar café  y quedarnos charlando de cualquier cosa, o probar algún juego de mesa, o algún video juego.
En  el mail donde estábamos organizando la reunión (el plan original era hacer un brunch, ese tipo de comida que aman los solteros, mezcla de almuerzo y desayuno, que habitualmente, en nuestro caso,  consiste en una mesa de cosas dulces, saladas  y mucho café) deslicé la posibilidad de jugar “un juego de rol indie que estuve leyendo estos dias”.

Por estos días estamos presenciando el kickstarter de “Blades in the dark”, el juego nuevo de John Harper. Harper es famoso por sus juegos cortos y hermosos, que suelen tener un formato de unas pocas páginas que destilan buen gusto en el diseño, la tipografía y la edición. Harper es, además, un diseñador económico y elegante. Maneja conceptos y premisas claras y las reglas existen en función de esos preceptos, sin vueltas. BitD es atípico porque es un juego grande (Ok, Harper fue diseñador de Talislan 3ed,  pero nadie lo conoce como “el tipo de Talislan”, sino como “El tipo de Lady Blackbird)  por estos días lo que tenemos a mano es un Quickstarter que entre a los backers y que algunos conseguimos por conexiones, amistad  y peronismo.

Volviendo a la cuestión de la amistad, cuandos nos juntamos con mis amigos no había una idea de que jugar, pero mientras hacíamos los tostados y servíamos el café,  alguien (juro que no fui yo!) pregunto que “Y que tal ese juego indie que habías dicho?”, y ahí aprovecha y saque las hojas que tenían impresas y guardadas en la mochila…
El Pitch con el que vendí el juego fue más o menos rápido y lo saque directo del quickstarter: ok, es una mezcla del clásico video juego que se llama Thief, de esa carta de amor del Thief que se llama Dishonored, y The Wire (casi todos habíamos visto esa serie, así que bien, y si Uds. no la vieron, deberían hacerlo).


La creación de personajes nos tomo aproximadamente una hora. Los tipos de personajes los elegimos al azar, porque nadie estaba muy seguro que elegir. Seguimos el proceso del QS en orden, empezando por la habilidad especial, lo cual me llamo mucho la atención porque la habilidad especial (aunque siempre es interesante y dice algo sobre quien es tu personaje) no es realmente fundamental, de hecho es la parte más mecánica de la creación de personaje, algo que perfectamente podrías saltear en la creación de personaje, elegir arbitrariamente o simplemente dejar para el final, como un detalle. Por suerte, mis jugadores son tipos inteligentes y con suficiente juegos encima como para darse cuenta casi instantáneamente  (y apenas entendiendo lo básico del juego) para que sirve una habilidad especial. En cualquier caso, es un detalle.

Luego de eso seguimos con los otros pasos de la creación de personajes que eran distribuir puntos aquí y allá entre las acciones y efectos. Luego pasamos a varias de las elecciones de “Color”. Y aquí una nota, BitB es un juego sobre posiciamiento ficcional. No estoy muy seguro donde entra eso en las agendas del GNS. Pero es un juego donde el color es más  que color, todas las acciones de los personajes están mediadas por un contexto ficcional. Asi es como, por ejemplo, saber tu personaje tiene un trasfondo en los bajofondos, o es de origen noble, resultan elecciones importante. También saber si tiene una espada a dos manos o un cuchillo (aunque no haya stats duros que definan las diferencia entre uno y otro) se vuelven detalles importantes.
Terminamos la creación de personajes con una tradición: cada jugador tenían que contar una péquela historia pasada de su personaje y explicar como es que había terminado en esa vida de crimen. Así es que como finalmente tuvimos entre nosotros a un Hound, ex policía, que “probo y le gusto”, un Slide, que comenzó desde pequeño en el mundo del hampa, pero que una traición lo obligo a moverse a Duskwall, y un Whisper que también fue traicionado y acabo en una pandilla, pero sin poder olvidar que puede “escuchar y sentir a los muertos”.

Para la aventura use la situación que venían en el mismo quickstarter. Aun asi, es importante nota que BitD es un juego sandbox, por lo cual los jugadores están en perfectas condiciones de desestimar cual posible historia, si no les resulta interesante y sugerír un curso de acción altenativo. Ahí está la quintaescencia del sandbox: hago lo que quiero. Pero bueno, estamos probando un juego nuevo, asi que tampoco había muchas oportunidades para hacernos los locos. En esencia: ha estallado una guerra entre la pandilla de faroleros y una pandilla de maestros espadachines a raíz del asesinato del líder de una  pandilla legendaria por parte de su lugarteniente. Casualmente, la lugarteniente y asesina es la madrina de la pandilla de los personajes jugadores. En la primera escena, el líder del gremio de faroleros de Duskwall pone a prueba la lealtad de los personajes jugadores: les entrega un plano con accesos secretos a la bóveda de tesoros de una  de las escuela de espada. Los personajes no lo piensan demasiado, y apuntan a dar el golpe, siempre y cuando procurando llamar la atención y quedándose con una parte del botín.



Aquí hicimos un parate porque los jugadoes comenzaron a discutir posibles planes y detalles. Aquí cometí un error porque aunque les dije “El juego no es sobre planear demasiado, sino ir rápidamente a la acción y ver los detalles sobre la marche” olvide que el plantea que hay que elegir un tipo de plan antes de cortar la acción. Claramente hubiese sido más sencillo partir desde ahí. Aun asi lo tenían claro: crear una distracción en el exterior y aprovechar la situación para entrar por un acceso secreto que si, tenían algunas trampas. La tirada para crear la situación arrojo una complicación y mientras el grupo ingresaba por el acceso secreto fueron avistados por un “niño”. El hound decidió separarse del grupo y tratar de atraparlo antes de que diera a la alarmar, mientras el resto del grupo ingresaba por la catacumba. Ahí separamos la acción. El Hound no tardo en descubrir en el que niño podía “atravesar paredes” mientras que el el resto del grupo descubría que la entrada secreta era custodia por un grupo de ex miembros y también ex vivos. Mientras el whisper trataba de convocar un fantasma amigable, el hound se enfrentaba con un grupo de espadachines en un callejón. La tirada del hound le permitió espantalos y escapar (lamentablemente no acepto mi Devil´s Barga de poseer a su perro) Mientras el Whisper y el Slider trataban de espantar a los fantasmas con los suyos propios. Finalmente accedieron a la recamara del tesoro, pero a cambio de un Devil´s Bargain uno de los artefactos que se llevaron estaba poseído.


Luego dedicamos el resto de la sesión a finiquitar el Downtime, las tiradas de desarrollos y los múltiples avances. La aventura fue sencillita pero sirvió para aprender el sistema y a mí me quedaron varias ideas sueltas de los detalles que fuimos tirando durante la aventura para seguir desarrollando una historia más larga a futuro. 

5 comentarios :

Publicar un comentario