Tirada de diplomacia: Ganadores del Rolero de Hierro

20.3.15

Tirada de diplomacia: Ganadores del Rolero de Hierro


El mes pasado se celebró una nueva entrega del Rolero de Hierro organizado por Damián Fraustro. , el concurso de diseño de juegos de rol más letal de toda el habla hispana. Durante marzo se dieron a conocer los ganadores, y en Runas Explosivas quisimos compartir algunas de sus palabras para que hagan aún más conocidos sus logros. Así que intentamos comunicarnos con todos ellos (desafortunadamente no llegamos al ganador de la Cuchara de Plata), y les hicimos varias preguntas, entre las cuales se encuentran la descripción de su juego, y la selección de los premios que editorial ConBarba tan generosamente ha puesto a su disposición. Las respuestas las encontrarán a continuación.



Javier Ruiz Muñoz, el Tenedor de Oro (mayor potencial)

¿De qué trata tu juego?

En respuesta a tu primera pregunta, uno de los juegos con los que participe en el concurso y  que gano el premio del tenedor de oro fue “¡Sepultureros!”.

Este pequeño juego contenido en dos caras de folio  es un juego de humor recalcitrante del estilo “Paranoia” que intenta llenar las partidas de personajes curiosos y extravagantes que animen la existencia de un pequeño cementerio de Londres en una ambientación que mezcla la realidad con elementos de fantasía. Una especie de Sherlock Holmes y Drácula conocen a los Monty Phyton.

Los personajes interpretan a unos sepultureros que mantienen el pequeño cementerio y que para preservar su trabajo deben hacer lo imposible para que no haya jaleo y que los muertos no salgan de sus tumbas.  Por supuesto,  no se espera que sean héroes sino por el contrario, son personajes de mala catadura que no les importa sobornar a alguien con una botella de aguardiente o pegarle un palazo al cadáver de una ancianita que ha sido resucitada de mala manera por el nigromante loco de turno.

Con un tope de tiempo, el máster propone unos cuantos problemas que deberán solucionar los esforzados sepultureros antes de que llegue la mañana, que según el número de problemas puede tener de límite hasta tres horas de tiempo real. El sistema de juego es sencillo, una simple tirada que suma o resta puntos a unos atributos ya dispuestos solucionan cualquier dilema que se plantee en la partida, aunque por supuesto una buena narración aporta puntos.

Y al final de la partida, los personajes tendrán que verse la cara con los policías que han sido llamados por el alboroto y según los problemas que hayan resuelto o no, tendrán una recompensa  con la que poder obtener ventajas o que realizar un pago monetario para no tener que terminar con sus huesos en la cárcel.

¿Por qué creés que ganaste el premio?

En respuesta a la segunda pregunta, supongo que el jurado vio la nota de humor negro que implica hablar sobre la muerte, sin que caigamos en la zona del terror o de la parte más seria del asunto. Siempre he denostado una falta de juegos de humor en el rol, comparados con los juegos de fantasía o de ciencia ficción nos encontramos que es una pequeña y divertida minoría que debería ampliarse. Aunque no suelen dar para largas campañas. Pues no es lo mismo tomar un rato de risas a centrar toda una campaña en ellas. Por eso el formato minijuego permite  dar para partidas cortas con la que relajarse de temas más serios.

¿Qué vas a comprar con él?

En cuanto a qué voy a comprarme con mi regalo, pues será bien poco, tengo todos los juegos de Conbarba en papel y con su sistema de compra eso significa que también los tengo en pdf. Es una editorial de confianza y seguiré comprando cada producto que saquen sabiendo que vale cada euro que me cuesta.

¿Qué tenés pensado hacer con tu juego de ahora en más?

Y finalmente el futuro de este juego consistirá en la ampliación del material disponible ya que no estaré sujeto a las normas del concurso que en este caso solo me permitían utilizar dos caras para terminar el juego y aumentar la disponibilidad del mismo en la red. Creo que siempre viene bien tener otro juego de humor entre el amplio surtido de juegos que todos conocemos y apreciamos.

José Carlos Domínguez, el Cuchillo de Bronce (mejor uso de ingredientes)

¿De qué trata tu juego?

La Hora Z es realmente un juego muy pequeño, probablemente por eso me dieron el premio al mejor uso de los ingredientes secundarios, porque uno de ellos era que cupiera todo en un solo folio. Y vaya si lo hizo, porque de hecho, ¡casi no consigo alcanzar el mínimo de palabras para participar!

No obstante, ahí os va un pequeño resumen: todos los jugadores están encerrados en un edificio en cuarentena por las autoridades porque todos están infectados por un virus zombi y no hay medicina para todos.

El juego dura exactamente una hora y pasado todo ese tiempo, todo aquel que sea un zombi ha perdido la partida. Sí, en este juego de rol se puede perder porque es competitivo. En mi experiencia, suele ganar el que más grite, característica que aprecio bastante. Pero, volviendo a los zombis, aunque pierdas, siempre puedes ser el que más humanos devore y así ganes el premio al mejor zombi de la partida. Si me preguntáis a mí, eso es probablemente mejor que ganar.

Además, como ya dije, todo cabe en un solo folio, de modo que todo lo que realmente necesitas para jugar es el folio, donde hay hasta un sitio para que el director apunte las características de los personajes (que aun así son tan simples como una sola palabra, de forma que cualquiera puede recordarlas). La resolución de conflictos se realiza jugando a superviviente-zombi-recortada (o, como puede que vosotros lo conozcáis, piedra-papel-tijeras). Y, además, para reducir al mínimo el espacio necesario, se invita a los jugadores a imaginar que los acontecimientos ocurren en el mismo edificio donde ellos mismos están jugando.

¿Por qué creés que ganaste el premio?

Supongo que hacerlo así de extremo —sí, creo que esa es la mejor palabra para describirlo, está hecho para ser rol-guerrilla, tremendamente fácil de producir (imprimir en nuestro caso), transportar y preparar— fue una buena razón para que recibiera el premio al mejor uso de los ingredientes, aunque tenía fuerte competición como Shi, que también trabaja el concepto de jugar solo con las manos. Al menos se llevó la cuchara de plata a la mejor presentación. ¡Y bien merecida, voto a dios!

¿Qué vas a comprar con él?

Sobre el premio, creo que me corresponden tres PDFs a elegir gracias a la infinita generosidad de los compañeros de ConBarba, pero la verdad es que no sé qué voy a escoger que no tenga ya. Si me hubiera tocado el dinero compraría dados, montones de dados. Si no he hecho mal las cuentas, tendría para comprar 36 dados fudge. Y no parece suficiente porque... Ejem, disculpad. La verdad es que uno no participa realmente en el Rolero de Hierro para ganar premios (por jugosos que puedan ser) sino para demostrarse a uno mismo que es capaz de al menos acabar, y si se lleva un premio... Bueno, digamos que para mí un galardón del que fardar es mejor que cualquier otro premio. ¿Os he dicho ya que he ganado el Cuchillo de Bronce 2015?

¿Qué tenés pensado hacer con tu juego de ahora en más?

Realmente no tengo nada más pensado para el juego que lo que ya he hecho: ponerlo en la sección de descargas de mi blog (http://paladinenelinfierno.blogspot.com), jugarlo alguna noche tonta en la que esté cansado de juegos de tablero y olvidarme un poco del tema. Es un juego muy autocontenido, como una pequeña aguja muy afilada y creo que añadirle cosas sería traicionar en buena medida sus ideales de ultrautiliad postapocalíptica. En más de una ocasión me he visto tentado de escribir unos apéndices sobre cómo dirigirlo, pero creo que al final es preferible que la gente aprenda raspándose las rodillas. Si es que alguna vez lo dirige alguien que no sea yo.

Y estos somos La hora Z y yo, su autor. Nos gustan la música muy alta, las cosas sencillas y rápidas, el humor negro, el apocalipsis y ver cómo los dingos se comen los ojos de tus personajes mientras los obligan a mirar. ¡Un saludo!

Martín Van Houtte, el Sextante de Hierro (mejor retroalimentación)

¿Por qué te parece que existe la categoría del Sextante de Hierro, y qué aporta al concurso?

Todos los años trato de dar la mejor retroalimentación posible, tanto durante el concurso como luego de él. Me gusta ayudar a los demás con sus problemas, y en esta clase de concursos (¡dale, animate a crear un juego de rol completo en una semana, zanguango!) sucede que es lo más útil que puede hacer uno con los demás. El concurso se trata de diseñar, y de diseñar los mejores juegos de rol posibles, y en una semana, para meter presión. Esos factores combinados no funcionarían si no hubiera un premio de igual categoría que el Rolero de Hierro para quien dé la mejor retroalimentación.

¿Por qué creés que ganaste el premio?

A decir verdad, este fue un año en el que se rompieron muchos récords en el concurso: la mayor cantidad de juegos entregados había alcanzado 17 juegos, y este año se entregaron 27; apenas comenzó el concurso, uno de los juegos premiados, La hora Z, fue terminado y anunciado (nunca antes había sucedido tan rápido); uno de los participantes entregó cuatro juegos, y otro tres, cuando era rarísimo que en los anteriores concursos alguien entregue más de un juego, y nunca más de dos.
Se preguntarán por qué estoy hablando de esto cuando la pregunta es por qué gané el premio. Es porque creo que no hubo mucha retroalmentación este concurso. De hecho, fue el año que menos retroalimentación pude dar, y eso que la dí en todos los concursos desde el 2010. Se ve que la poca que pude dar fue la más apreciada, porque de todos los que votaron para elegir al Sextante, no hubo ninguno que no me diera al menos uno de los tres votos que tenían.
Así mismo, esto se relaciona con los récords antes cumplidos: este fue el año en que menos me gustaron las propuestas de los participantes. Si yo hubiera sido jurado, me hubiera costado muchísimo elegir uno de ellos, no porque todos fueran buenos, sino porque ninguno de los 27 cumpliría con mis expectativas.
Aún así, estoy muy orgulloso de la retroalimentación que dí. Los que la recibieron no sólo se mostraron agradecidos, sino que creo que realmente los ayudé a pensar en cómo mejorar sus juegos. Creo que, en última instancia, gané por eso: las preguntas, sugerencias y críticas que hice realmente sirvieron a los demás concursantes, y de este concurso que quizás no fue el mejor de todos van a salir posteriormente los mejores juegos de rol creados en español de la historia, sobre todo si prestan especial atención a las noticias de Agosto.


¿Qué vas a comprar con él?

Ufff, qué NO voy a comprar con él, xD.
En principio, dentro de mis tres juegos de rol favoritos está Dogs in the Vineyards, que ConBarba acaba de traducir como Perros en el Viñedo. TENGO QUE TENERLO, :B.
Luego, Apocalypse World (+ las prácticas libretas que hizo ConBarba), 3:16 Masacre en la Galaxia, Envenenado + Fantasmas Asesinos, y los PDFs de Spirit of the Century y No te duermas, si me alcanza (hay que tener en cuenta los costos de envío de España a Argentina).
¿El rastro de cuál de todos los juegos que viste en el Rolero de Hierro te gustaría seguir?
Ensõ es el juego más prometedor que ví en mucho tiempo. Pero no hay que dejar atrás algunas propuestas que prometen mucho: The Last, Shinigami, La Urna, y, si me permiten ser egocéntrico, mi propio juego, Los Eternos, :B.


Carlos Luna, el ganador del Rolero de Hierro 2015 (mejor juego)

¿De qué se trata tu juego? 

Ensõ es un juego de rol en solitario sobre el inexorable paso del tiempo. Para jugar a Ensõ tan sólo hay que seguir las instrucciones de una hoja-guía, en cada paso se nos hará una pregunta y deberemos responderla (ya sea por escrito o mentalmente). A continuación deberemos arrancar el fragmento que acabamos de completar y quemarlo (literalmente). Tenemos tanto tiempo como dure ese pequeño incendio para completar el siguiente paso. Al final tan sólo nos quedará un fragmento, que guardaremos como moraleja de nuestra historia.
Es una mecánica fuera de lo común pero ayuda mucho a mantener la inmersión y evitar distracciones (que son problemas frecuentes de los juegos en solitario). Por otra parte, la hoja-guía que acompaña al juego está especialmente pensada para mostrar una estructura circular característica, donde el pasado, inamovible, vuelve para perseguirnos una y otra vez. No en vano, en japonés Ensõ significa círculo y en la práctica del Zen se suele dibujar con un único trazo lleno de imperfecciones que demuestra el estado de ánimo del artista en ese momento. No puedes parar y no hay vuelta atrás, que es exactamente de lo que va el juego.

¿Por qué creés que ganaste el premio?

Es el tercer año que participo en el Rolero de Hierro y en todas las ocasiones he seguido un mismo estilo: elegir un ingrediente concreto, escoger una mecánica que refleje bien ese ingrediente y montar un juego alrededor añadiendo lo mínimo imprescindible.
En 2013 fue S3, un juego sin máster y totalmente asíncrono que permite narrar historias en grupo usando una sencillísima mecánica inspirada en A Penny for my Thoughts. En 2014 fue Maldito Dungeon, un juego muy pero que muy gamberro en el que el director de juego y los jugadores intercambian sus papeles habituales. Este año ha sido Ensõ, un juego en solitario que de tan serio casi se diría solemne.
No se parecen en nada pero todos tienen en común que se sitúan en la periferia de lo que la gente entiende como juegos de rol. Son breves, son raros y exploran los límites del género. Y, sinceramente, me sorprende no encontrar más juegos así en un concurso como el Rolero de Hierro: Tienes una semana y nada que perder. Es imposible hacer un juego de rol tradicional, con su ambientación, sus 100 mecánicas y sus ilustraciones, en tan poco tiempo. Es una oportunidad de oro para explorar ideas locas y para romper tabúes.
Dicho esto, reconozco que es un enfoque arriesgado si tu objetivo es ganar el concurso. Presentando un juego así conseguirás llamar la atención (y quizá una bonita pieza de cubertería) pero es bastante difícil que el jurado se ponga de acuerdo para darte el primer premio. Así que, respondiendo a tu pregunta, no tengo ni idea de porqué he ganado y realmente no es algo que esperara pero supongo que esta vez la mecánica encajaba especialmente bien con el ingrediente principal y eso ha decantado la balanza.

¿Qué vas a comprar con él?

Los años anteriores gané algunos juegos en PDF (como Apocalypse World o 3:16 Masacre en la Galaxia) que ahora voy a poder disfrutar en papel. Pero en realidad el juego de ConBarba al que le tengo más ganas es DW (nombre en clave, secreto a voces), que por lo visto aún está en fase de traducción.

¿Qué tenés pensado hacer con tu juego de ahora en más?
Me gustaría hacer una versión algo más clara y extensa de las reglas, añadir unas cuantas hojas-guía más y maquetarlo un poco mejor para que sea más intuitivo y fácil de leer. Lamentablemente no dispongo de mucho tiempo últimamente así que por ahora tendrá que esperar.
Afortunadamente el juego tiene una licencia Creative Commons y cualquiera puede hacerlo suyo añadiendo nuevas reglas o publicando nuevas hojas-guía. De hecho, el proceso de crear una hoja-guía es tanto o más interesante que el proceso de jugarla y animo a todos a que intenten crear una y la compartan.

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