Rolerosofía: reflexiones sobre una sesión de Monsterhearts, la inmersión y jugadores vs GM

4.3.15

Rolerosofía: reflexiones sobre una sesión de Monsterhearts, la inmersión y jugadores vs GM


Tuve una sesión muy intensa de Monsterhearts hace poco, que disparó algunas reflexiones generales sobre los juegos de rol que quería compartir. Como indica el título, me voy a dedicar a analizar la "inmersión", y los roles de jugador vs GM. Pueden leer acá un relato basado en parte de dicha sesión, si quieren.

Como contexto, tengo que aclarar que, desde que arranqué a jugar juegos indie, RE pocas veces fui jugador y pude experimentar la cosa desde el otro lado. Lo que voy a contar es mi primera experiencia "intensa" con un pj, de lo que se suele llamar "inmersión" (aunque no me gusta usar ese término).

El juego trata sobre monstruos adolescentes y sus crushes y peleas, y mi pj es un infernal: obtiene favores de entidades poderosas a cambio de su esclavitud a ellos. Me atrajo ya desde el principio, porque se me hacía el más oscuros de los skins (clases), y me propuse jugarlo así. No sólo eso, sino hacerlo una persona violenta, alguien totalmente opuesto a mi persona.


Hice una suerte de chico popular, que obtuvo eso luego de suicidarse y hacer un pacto con un demonio. Es impulsivo y ambicioso, con un costado bastante violento y dominador, pero por momentos también siente bastante culpa. Al principio (la primera sesión) me costó un poco llevarlo, mandarlo a pelearse con otros por status, seducir a otros chicos para ver hasta dónde puede usarlos. Aún así, sentí una cierta conexión y pude identificarme en parte con el pj.

Lo más intenso vino con la segunda sesión, que arrancó casi con mi pj entrando a su darkest self. El "darkest self" es una mecánica de MH, en la que, por una serie de fallos acumulados o una decisión del jugador ante algunos éxitos medios, el personaje cae muy bajo y se transforma en una versión oscura de sí mismo, se acerca a su lado monstruoso . Y el DS del infernal es terrible, el pj tiene que acumular servicios con su poder hasta borrar toda su influencia (strings) sobre él, y eventualmente recuperar su libre albedrío. El caso es que transformé concientemente al pj en un monstruo durante la segunda sesión: seduje a un pibito que sufría acoso en la escuela (bullying) para llevarlo al bosque, y ahí lo maté; entregué a una buena persona a un ente demoníaco para que lo corrompiera; quemé una iglesia (bueno, esto último no tan terrible :P). Y todo eso se sintió RE personal, o sea, yo sabía que me estaba hundiendo mucho pero aún así no había desconexión respecto del pj; al contrario, la cercanía era muy fuerte, al punto de que me sentía a veces un poco mal por lo que hacía.

A raíz de esto, lo primero son algunas reflexiones sobre la "inmersión":

La sentí como una identificación muy fuerte con el personaje, no tener grandes dudas sobre lo que el personaje debía hacer o decir a continuación y estar arriesgándolo y haciendo algo siempre. Hice muchísimas tiradas, pero sin preocuparme por tener éxito o fallar, de hecho fallé montones de veces. Por ejemplo, tiré stats con 0 o -1 (incluso -2) sin dudarlo que son tiradas re improbables: cuando dirijo, mis jugadores tienden a evitar hacer tiradas así, prefieren maniobrar hasta poder tirar los stats que los favorecen.

Lo primero que descubro es que se puede lograr una identificación muy fuerte, y a la vez jugar para perder o hacer que el pj tome malas decisiones: no hace falta embanderarse con el personaje y hacerlo ganar a toda costa, o que sea una copia directa del jugador.

Lo segundo que descubro es que esa identificación no se cortó con la regla del darkest self, sino que al contrario, se acentuó. Para los que no conozcan el juego, durante el darkest self el juego te instruye en cómo interpretar al pj en este estado (un parrafito corto, no te dan un guion tampoco). Pero los tradicionalistas pueden ir imaginando que esta regla es la afrenta máxima posible a la sagrada libertad del jugador, y aún así no se cortó la identificación. Por ahí es revivir una discusión ya demasiado vieja, pero esta experiencia confirma al 100% la definición de inmersión de Vincent Baker en su blog allá por el 2005.

El infernal prototípico. Bien emo, sí jaja
Pero más importante, esta sesión me hizo pensar en las diferencias entre ser GM y ser jugador:

Una propiedad, o al menos una posibilidad, al ser jugador, es la de "jugar apasionadamente": identificarse fuertemente con un personaje y volcar esa pasión al jugar. Jugás para vos, para tu personaje, no tanto para el grupo. Tus acciones y decisiones parten de razones "internas", de tu entendimiento sobre qué le está pasando al personaje (aunque en algún punto tenés que dar cuenta a otros de la coherencia de tu juego).

Lo primero que me pregunté luego de la sesión fue por qué no solía ponerle esa misma "pasión" o identificación al dirigir, a mis pnjs. Pero claro, la "propiedad" de ser GM es la de estimular y provocar a los jugadores a que logren ese juego pasional, pero normalmente el GM no juega para sí mismo, sino para dar un contexto en el que se desarrolle el juego de otros. Tengan en cuenta que estoy analizando principalmente juegos como Apocalypse World, Burning Wheel, Sorcerer, etc.

Y sin embargo, creo que esta división de roles es algo que podría ir cambiando. Siempre pensé (y observé) que los jugadores son los que mejor pueden llevar a un antagonista, dado que pueden ser todo lo agresivos que quieran sin preocuparse por ser injustos con los demás. La pregunta sería, ¿hay alguna forma desde el diseño para llevar al GM a jugar de una manera similar?

Tengo un principio de respuesta: imaginemos que el GM pudiera administrar a los pnjs más relevantes de la oposición, al menos, como si fueran sus pjs: pensarlos integralmente, no sólo como oposición, identificarse con ellos (en el sentido de este post, no para defenderlos ciegamente), y lo más importante, pensar la relación pnjs-pjs por fuera de su rol tradicional de GM (antagonismo, imparcialidad, etc.). Me refiero a no temer ser parcial (ayudar a un pj mientras se combate otro), y a ser capaz de salirse del lugar único de antagonista: no debería ser un problema si un pnj importante de repente se enamora de un pj y empieza a ayudarlo, aún si había sido antagonista antes y ese cambio no se dio a partir de una tirada Pero eso sí, cuando se oponga a los pjs, debería hacerlo sin ningún tipo de freno como la necesidad de ser imparcial.

Para cerrar, hay algunos problemas que traería esta forma hipotética de jugar, o al menos cuestiones que habría que ver cómo resolver desde el diseño:

  • Para que el GM pueda liberarse de sus responsabilidades como árbitro y oponerse a los jugadores con todas sus fuerzas (cuando así lo desee), las reglas que funcionan como marco para el conflicto deberían ser lo más claras posibles. De otra forma, se le da espacio al GM para abusar de su poder y se le vuelve a poner encima la carga de ser el árbitro.
  • Si se saca al GM de su lugar de antagonista principal, el juego podría sufrir, por momentos, de que ningún jugador sea antagonista. Para esto no tengo respuesta, todavía.
Hay algunos juegos que ya van un poco por un sendero similar al que estoy evaluando: Burning Empires, 44 Un juego de miedo automático, S/lay w/me tal vez,  pero siento que se puede avanzar un poco más en este sentido.

En fin, esta sesión me dejó pensando en muchas cosas. Estoy trabajando en un mini juego, del que espero poder mostrarles algo en las próximas semanas. Pero me gustaría saber sus opiniones sobre esto: ¿hace falta cambiar la forma en que juega actualmente el GM? ¿Qué otras dificultades ven en esta modalidad de juego?

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