Reseñas: Torchbearer

-"¡Uno! ¡Dos! ¡Ultraviolento!"

Una carta de amor dedicada a D&D Basic.

Voy a arrancar el artículo diciendo que amo este juego. Voy a hacer lo posible para ser imparcial al respecto, pero sé que voy a fallar, así que si se quieren ahorrar de leer las próximas 1540 palabras solo voy a recomendar que: jueguen este juego y, hagan lo que hagan, junten checks. 

Torchbearer busca promover un estilo de juego old school (fuertemente inspirado en D&D Basic, Moldvay edition, 1981) con reglas modernas basadas en el motor de Mouse Guard. Esto crea una experiencia de juego muy particular. Para gente criada en el boom del d20 como yo, muchos de estos elementos son completamente innovadores, cuando en realidad Torchbearer está emulando una experiencia de juego que era la norma 30 años atrás. Para fanáticos de los juegos diseñados por BWHQ, este juego toma el sistema de MG hacia una dirección nunca antes vista.

Los jugadores encarnan el papel de un grupo de aventureros metidos en las profundidades de una cueva fría y húmeda, buscando unas míseras monedas de oro para poder sobrevivir unas semanas más entre las murallas del pueblo más cercano. Los personajes no son grandes héroes que libran al mundo de males antiguos y retornan bañados en joyas y laureles. No son aventureros por elección, son aventureros porque no sirven para nada más.

Un grupo típico de murder hobos.

La presentación

Visualmente el juego busca emular las ilustraciones de los viejos manuales de D&D. A muchos les puede no gustar, pero es innegable que tiene una estética retro que acompaña la premisa de juego.

El manual es fácil de leer de corrido, pero difìcil de referenciar (algo que vengo viendo en muchos juegos independientes). El PDF se hace mucho más navegable, pero “más navegable” no quiere decir “fácil de navegar.”

Así que hasta que no le agarren la mano al sistema, van a estar renegando y ojeando el manual de atrás para adelante.

A diferencia de Burning Wheel este juego sí salió en PDF, gracias a Thor.

Ambientación

“Esta tierra es salvaje, indomable, y en este lugar luchamos por sobrevivir.
Pensamos que podíamos conquistarla, subyugarla—pero somos huéspedes aquí, nuestros días están contados.”


Aunque genérica, la ambientación tiene un sabor especial. Las mecánicas de juego reflejan la vida en una tierra inhóspita y cruel, donde la civilización ya no tiene lugar para un grupo de aventureros.

Hay un fuerte foco en el origen del personaje, el Town del que provenga le va a dar una serie de habilidades, rasgos, amigos y enemigos. Las tablas de eventos aleatorios hacen que cada Town se sienta como un pueblo vivo y en movimiento. Mientras más tiempo pasen en la intemperie más hambre, cansancio y miedo van a sufrir. Los tesoros que hayan podido rescatar de las profundidades de un dungeon ya se le escaparon de los dedos para cuando llega el recaudador de impuestos.

Más allá de eso es un entorno de fantasía clásico: orcos, dragones, magos, enanos, medianos y elfos. Clásico.

Las reglas

Nuevamente, estoy enloquecido con este juego, todas las mecánicas son interesantes y podría pasarme horas hablando de cada una. Como todos los juegos producidos por Burning Wheel Headquarters, Torchbearer anda como un reloj.

Las mecánicas básicas del juego son: pool de dados, tenés que sacar una cantidad de éxitos igual o mayor a la dificultad. Los personajes tienen atributos y habilidades que van mejorando cada vez que el PJ hace una tirada. Si la tirada es un fallo, el director tiene dos opciones: convertir esa tirada en un twist o tomar la tirada como exitosa pero darle al personaje una condition. Twist significa que la tirada falló y/o el GM introduce un nuevo problema (“el ruido que hacen atrae un grupo de goblins”, “bajás, pero se rompe la soga”, etc). Condition es un estado que penaliza al personaje (“lográs forzar la puerta a martillazos, pero ahora estás Exhausted”, “mientras bajás el fozo sentís la respiración del dragón reverberando en los túneles, estás Afraid”).

El juego se divide en tres fases: Adventure Phase, Camp Phase y Town Phase. Adventure Phase es explorar dungeons, viajar y todos los problemas que pueden surgir en el camino, está dividida por turnos, cada cierta cantidad de turnos tu personaje se va desgastando, tomando una condition automáticamente (le da hambre, se cansa, se enoja, etc). Camp Phase: es cuando los personajes encuentran un buen lugar para descansar, comer, hacer mapas, estudiar hechizos y esas cosas, se resetea el conteo de turnos y el grupo vuelve a la aventura. Town Phase es cuando los personajes regresan al pueblo cargados de tesoros, sirve para reequiparse, buscar nuevos trabajos y aventuras, visitar amigos y subir de nivel. Cada fase tiene sus reglas particulares y cumple una función dentro del juego, organizando el progreso de la campaña y creando una estructura para el acto de juego.

Pero este es un juego de BWHQ, y el desarrollo del personaje es tan importante como es explorar dungeons y saquear tesoro. Cada PJ tiene Beliefs, Goals, Instincts y Traits. Al final de la sesión el personaje gana puntos (Fate y Persona points) por interpretar sus Beliefs de manera interesante, cumplir sus Goals y beneficiar al grupo con su Instincts. Estos puntos se pueden gastar en tiradas para sumar dados extra, volver a tirar los dados fallidos, etc. y cada punto gastado hace que el personaje vaya subiendo de nivel, cumpliendo la función de los puntos de experiencia de D&D clásico. Lo interesante de estas mecánicas es que:
  • El personaje sube de nivel no por matar monstruos, si no por interpretar fielmente sus Beliefs, cumplir objetivos y trabajar en equipo.
  • Gastar puntos de Fate y Persona tiene un beneficio inmediato para los jugadores, haciendo de los “puntos de experiencia” un elemento lúdico complejo.

Problemas

Fan como soy del juego debo decir que me encontré con algunos problemas a la hora de dirigirlo. El juego es francamente áspero. Todo es difícil y puede generar mucha frustración en jugadores que no estén preparados para este tipo de premisa.

El libro se queda corto a la hora de aconsejar al GM sobre cómo ejecutar el sistema. Se las hice pasar muy feo a los personajes hasta que aprendí a administrar bien los twists y las conditions. Todas las dificultades numéricas asumen que el grupo trabaja bien en equipo y maneja bien sus recursos, lo cual se aprende sólo con el tiempo.

"Uy, me zarpé."
Otro factor que dificulta interpretar el juego son ciertas abstracciones del sistema. Si uno no está acostumbrado a este tipo de estructuras las restricciones de las fases puede ser un poco conflictivo en la mesa. Hoy en día adoro esas mecánicas, pero debo admitir que me ha generado situaciones incómodas en la ficción antes de agarrarle la mano. Los checks (eso es: la mecánica que le permite a los jugadores comenzar un Camp) solo se consiguen usando los Traits del personaje en contra restándose dados en una tirada. En un juego donde la supervivencia es ardua esto se vuelve súmamente anti-intuitivo.

Los personajes siempre van a tener el mundo en contra. Vivir en Town es caro, mantenerse bien equipado también. Explorar dungeons es desgastante, las antorchas se gastan y no hay nada peor que caer en la oscuridad y cuando más desesperado estás y querés sentarte y acampar te das cuenta que no juntaron un solo check en todo este tiempo, estás hambriento, exhausto, asustado y sin un cobre para volver. No es un juego para todo el mundo.

Por suerte el juego cuenta con una comunidad copada donde podés pedir consejo y plantear dudas incluso a los mismos diseñadores.

Notas

El juego cumple lo que promete y más. Hoy en dia es mi elección personal a la hora de buscar una experiencia de dungeon crawling, me dá todo lo que me hacía falta de las ediciones modernas de D&D.

El foco está 100% en la exploración. El sistema es ágil, promueve el trabajo en equipo y el ingenio del jugador. Todos los conflictos extendidos se resuelven bajo las mismas reglas, eso sumado a la crueldad del sistema hace que los jugadores se pongan creativos a la hora de resolver un problema y no recurran siempre a matar monstruos y lootear drop.

Los Beliefs, Instincts y Traits promueven que el personaje se vuelva algo más que una combinación de raza y clase. Los aventureros son personas frágiles en un mundo cruel, con errores, ambiciones, victorias y derrotas. Una experiencia de juego mucho más comprometida que el hack n slash dungeonero típico.

Las reglas son entretenidas de ejecutar. Los jugadores van a estar renegando para meter tesoro en el espacio que sobre del inventario, ponderando si llevar esa estatuilla de oro o las últimas raciones de comida que quedan para el viaje de vuelta. Coordinando tiradas y administrando recursos para asegurar la victoria.

El avance de personajes combina la mejora progresiva de las habilidades con los beneficios por nivel de una manera interesante. El diseño detrás de los beneficios por nivel es interesante, más relacionado con quitar obstáculos y preocupaciones de encima del jugador que con volver más poderoso a su personaje.

Por más torturante que sea el sistema de conditions, morir suele estar más relacionado con una serie de malas decisiones que con una mala tirada. Los aventureros están con el barro hasta la cintura, agotados y heridos, solo queda seguir hacia adelante.

Un respiro de aire fresco entre mil clones dungeoneros. Una mirada dura a la vida del aventurero.

Entradas populares de este blog

Reseña: Princes of the Apocalypse D&D

Episodio 50 - Hackeando World of Dungeons I

Podcast Explosivo 52 - Reglas que te hacen el aguante