Cuentacuentos: Jugar a Poltergeist y sobrevivir para contarlo

8.4.15

Cuentacuentos: Jugar a Poltergeist y sobrevivir para contarlo


Cuando Juan me propuso de escribir este Cuentacuentos para el blog lo primero que se me cruzó por la cabeza fue “¿Realmente puedo con lo que se me esta proponiendo?” A diferencia de sentarme a escribir un módulo para una partida o una campaña, esta era una propuesta para aportar algo a un proyecto serio, y he de confesar que, hasta ahora que ya está publicado, me sigo preguntando lo mismo. La única seguridad de que tengo de este asunto es que en estas palabras estoy intentando plasmar mi primera, y muy grata experiencia, con el juego.


Hacía rato tenía entre ceja y ceja a Poltergeist, que representa para mi la suma de dos de conceptos que me resultan sumamente atractivos: el género de terror, del cual soy un devoto fanático desde chico, cuando mi hermano me sentaba con él a ver los VHS de Freddy, Chucky y otros referentes clásicos de esa época; y una narrativa libre y conjunta del grupo de juego, algo que experimenté por primera vez fuera del rol cuando alguien me enseñó a jugar a “Cadaver exquisito”


Poltergeist es uno de los primeros y más espeluznantes juegos publicados por Editorial Rúnica.

Es cierto que muchas personas se muestran reacias a probar este tipo de juegos, tal vez por la idea de desplazar la figura del director que pierde su papel de entidad todopoderosa que puede crear y destruir a su capricho y voluntad los cimientos de un mundo, en el cual los jugadores sólo pueden/deben preocuparse sobrevivir. Y es que, hasta cierto punto podemos entender eso, porque, vamos ¿Quién no se siente incómodo al dejar un estado de confort? Sí, en definitiva el probar este tipo sub formato de juego de rol, nos obliga justamente a eso. Ni hablar entonces de cuando, encima de la idea de no tener un director, se plantea también desarrollar un escenario en conjunto fuera de lo humorístico, en el que es necesario se mantengan ciertos estándares (algunos del tipo cliché) los cuales son exigidos por la ambientación propuesta.


Allí es donde entra en juego no solamente el salir de este ante mencionado “estado de confort”. En vista esto hay que reconocer que la risa suele ser una de las mejores armas que tenemos para la interacción social, y acá (En Poltergeist) se nos están pidiendo no solo que intentemos mantener la compostura, sino incluso, que nos vayamos al otro extremo y experimentemos con el miedo. Pero, que no se me malentienda, no creo que eso esté mal. Es aceptable dar un contexto humorístico a una partida, más a una narrativa que se presta a ello de mejor manera que cualquier otra. El problema está en el estancamiento del cual, al menos yo, y creo firmemente no soy el único, soy victima.


Entonces, y pasando ya un poco al meollo de la entrada, ¿Porque tildo mi experiencia con Poltergeist como (y cito) “muy grata”? para entender eso, primero me sería necesario irme un poco más por las ramas y explicar el contexto en el que aconteció la misma.


Presenté Poltergeist en un post de las Primeras Jornadas de rol por Hangout (Las Net Con) aún cuando mi idea original era presentar un módulo escrito por mí basado en otro juego, siempre manteniendo el mismo concepto de hacer una partida de terror. Estando cerca de las fechas de entrega de mi propuesta (lo cual me concedería una plaza para la partida en las jornadas) empecé a darme cuenta que no iba a llegar a presentar algo al nivel que yo esperaba para mi primera experiencia como director de juego con gente que no fuera de mi recurrente grupo de amigos. Esto claramente me ponía muy nervioso y quería dar la mejor impresión posible. En vista a eso finalmente cedí ante la imposibilidad de poder dedicarle más tiempo a dicho módulo, pero no así a la idea de no presentar una partida. Fue entonces cuando recordé Poltergeist, un juego que no necesita preparación previa, que me permitía ambientar a mis jugadores dentro de un ambiente de terror y que combinaba una serie de elementos (los cuales detallo un poco más adelante) en su haber, que despertaban mi interés y curiosidad por ver en acción.


En este punto, ya presentada y publicada mi propuesta, es cuando pensé que la cosa iba a empezar a ser complicada, básicamente por todo lo que mencioné antes: al general del público (sobre todo aquel que juega rol por primera vez y muy posiblemente tenga en mente el arquetipo de D&D o Mundo de Tinieblas) no les atrae la idea de sentarse a contar una historia, sino más bien a vivirla. Así que opté por hacer lo que mejor me sale (y por eso trabajo en ese rubro): salí a vender mi partida promocionada bajo la frase: “el terror hasta los límites de la imaginación”. Cosa que no faltaba a la verdad y causó lo que esperaba: el bichito de la curiosidad picó en los lectores, y para mi sorpresa, a los pocos minutos de que la propuesta se hubo publicado, tenía ya la mitad de las plazas reservadas.


Finalmente, llegó la noche del miércoles, con las siempre infalibles bajas de último momento que le dan al rol ese gustito tan especial.


La Net Con logró unir a amantes de juegos de rol de todos los rincones del mundo.

Resumir la experiencia que tuvimos junto a mis compañeros de “mesa” puede hacerse en pocas palabras: los planes originales, que había comentado al resto de los participantes, fueron los de una partida de unas 2 horas como máximo de duración, tiempo que me pareció más que prudente. La partida acabó por extenderse a casi 6 horas, y todavía había mucha tela para cortar en ella, quedándonos por narrar nuestra última noche en la macabra mansión (la cual, como dato anecdótico, por definición de uno de lo jugadores estaba localizada en Transilvania) y el epílogo de nuestra aventura. Es decir bien podríamos haber estado jugando, cuando menos, una hora más. Por empatía hacia nuestro compañero de España, para quien eran ya las 05:30 AM, definimos resumir la última parte de la historia y contar sin mucha ceremonia, en escasos 15 o 20 minutos, las vivencias restantes de nuestros personajes. Queda claro en este punto, que el hecho de que 5 personas perdiéramos totalmente la noción del tiempo durante el transcurso de casi 6 horas de nuestra vida, es porque algo tuvo que haber robado de manera absoluta nuestra atención de forma imponente.


Entonces podríamos decir ¿Poltergeist es EL JUEGO? ¿Que si lo jugamos nos atrapará durante incontables horas haciéndonos perder la noción del tiempo? ¿Que nos permitirá sumimos en un mundo de oscuridad y terror sin precedentes sin tener que salir de la sala de nuestra casa o de delante del monitor de la PC? La respuesta a eso es NO.


Una situación, tal como la que viví, bien podría replicarse utilizando cualquier otro juego, siempre que el grupo de personas sentadas a la mesa o incorporadas en la llamada esté de acuerdo en cumplir con las pautas que se plantean. En mi caso particular, el grupo de compañeros que me tocó era una gama de lo más variopinto del mundillo del rol. No solo en el hecho de que cada uno era de una nacionalidad diferente a la de los demás, sino también que teníamos: gente que era narradora hace muchísimos años, gente que nunca había jugado un juego de rol, gente que jamás probó el género narrativo, gente que volvía de un parate en el vicio y se reencontraba con esto, y en mi caso particular, una persona con experiencia previa en el género narrativo, pero que no había tenido posibilidad de salirse de esa corrientes mainstream de Rol narrativo = Comedia.


Imagen social y políticamente mente aceptable para representar la colaboración.

Pero, entonces, ¿Por qué recomendaría Poltergeist antes que otro juego? Eso es bastante sencillo. Poltergeist cuenta con una serie de elementos que lo hacen particular en comparación a cualquier otro juego. Reduce a su mínima expresión la “Dado-dependencia”. Plantea que la meta común para todos los jugadores contar una historia entre todos (en este caso una de terror). Sin ser agobiante nos da una serie de postas como forma de guía e incluye elementos azarosos que nos ayudan, no sólo a generar una atmósfera de tensión que diferencia una buena historia de terror de una mala, sino también que nos permite mantenerla a lo largo de toda la partida dándonos, absoluta libertad narrativa. Y es que la suma de todos esos elementos dirigidos al género del terror, sólo los he encontrado en este juego.

Por supuesto que estas son palabras que salen de una persona que tiene como máxima de los juegos de rol: la historia la armamos entre todos, y bien lo que expreso puede ser rebatido por alguien que tenga una perspectiva diferente del asunto.


Ya como para ir cerrando, me gustaría compartir algunos de los recursos que usamos en la partida (Algunas modificaciones de reglas y recursos de otros tipos) por si pueden llegar a ser de utilidad a alguien que quiere probar Poltergeist por primera vez, o bien, por si puede encontrar alguna forma de darle otro enfoque si ya lo ha jugado.


Mi primera y mayor prioridad durante todo el transcurso pre-partida y durante la partida fue intentar mantener la expectación. Con esto me refiero a que, si bien compartí con todos los jugadores el link de descarga del manual, procuré resumirles la ambientación en un documento aparte y recomendarles ampliamente que no leyeran más allá de un determinado punto el manual a fin de que no supieran con qué podrían encontrarse. Creo que de entre todos los recursos que utilizamos, este fue el pilar fundamental de todo. Ya bien lo dijo Lovecraft “...el más antiguo y más intenso de los miedos es el miedo a lo desconocido”


Uno se encuentra muy tranquilo leyendo un artículo sobre juegos de rol cuando...
¡plop! ¡Un Lovecraft salvaje aparece!

Utilizamos todo tipo de recursos externos que pudieran agregar valor a cada escena: Un play list ya armado, imágenes, etc. Todo eso sumó a la ambientación. Si bien hay personas que de repente pueden sentirse incómodas porque encuentran fuera de lugar la idea de que haya constantemente una música sonando en medio de una mansión embrujada, en casos como la partida virtual es un excelente recurso ya que cada persona bien puede lidiar a voluntad con poner o no la música para participar.


Si bien hicimos uso del recurso de las culpas (por ejemplo, yo era el responsable de mantener la puerta abierta) en algunos puntos se volvió un loop infinito de echarnos en cara las cosas, lo que si no hubiéramos entrado en tácito acuerdo de no seguirlo, podría haber fastidiado bastante la ambientación. Entonces, el recurso de las culpas está bien para retomar la conversación cuando se para en algún punto, pero el abuso puede llevar al grupo a estancarse. Mi consejo: usarla con sabiduría


El juego nos plantea una lista de sucesos paranormales ligados a la tirada de un dado durante las noches, pero no existe necesidad de limitarnos a ello. Nosotros iniciamos narrando sucesos escalofriantes desde el momento en el que entramos en la casa, algunos paranormales y otros no. Eso daba mucha charla entre los jugadores que tenían experiencias que compartir y nos permitió empezar a forjar el carácter del personaje ante los problemas que nos presentaba la situación.


Los eventos azarosos de la noche son graduales en cuanto a intensidad, se supone que de la misma forma deberían ser los de que suceden durante el día. Si arrancamos el día 1 a los pocos minutos de haber entrado en la casa con la aparición de un espectro, estamos echando a la mesa muchas de cartas de la mano cuando la partida recién empieza. Lo mejor es ir de a poco y aumentar la apuesta con el paso de los días/noches.


Así mismo, los sucesos que se dan durante la noche (los cuales pueden responder o no a las opciones que nos da el manual) no tienen porque ser únicos o aislados. Si los personajes no se encuentran todos juntos en una misma habitación, puede solicitarle a cada grupo/persona que tire por su propio suceso y si todos se encuentran juntos y el suceso puede sonar muy soso, siempre se pueden agregar más cosas, ya sea por medio de otra tirada o algo que salga de la mente de alguno de los jugadores. Incluso podemos usar algún suceso que nos resulte más atractivo que los demás y combinarlos.


Algo muy importante, y que por suerte el grupo con el que estuve lo solucionó fácilmente: se supone que una de las cosas que los personajes no traen consigo son las linternas/baterías, ni los celulares cargados. Dejar a los personajes sin ninguna fuente de luz durante la noche puede decantar en que se quedan hacinados en un solo cuarto esperando ante la imposibilidad de investigar con soltura por la falta de luz. De ser posible bien puede eliminarse eso de “No tienen linternas” o también se les puede proporcionar algo que aliviane un poco esa carga que, creo, es la más pesada a superar.

Algunas variantes que probé dentro de las reglas fue con respecto de la cantidad de dados por tiradas,
Por ejemplo: durante el primer día (cuando se definen qué habitaciones encontrarán en la casa) le pedí a todos que tiraran 3 D6 en vez de uno, así la casa resultó ser más amplia y daba pie a que el grupo se dispersara dentro de la misma en vez de moverse en conjunto.


Hemos trabajado en detalle sobre las mecánicas de Poltergeist.

Epílogo y conclusión

Existen dos motivos principales por los cuales elegí tanto a Poltergeist como el otro juego sobre el que intenté escribir el módulo a las Net Con: ambos juegos son de editoriales latinas y (más importante todavía) ambos juegos son de carácter gratuito. ¿A qué apunto con esto?
Mi presencia en estas jornadas, como latino, no tenía ningún impacto particular. No soy el único, y por mucho, no soy el más conocido de los jugadores de este lado del mundo dentro del ámbito del G+
Sin embargo me sentí en la necesidad de mostrar el trabajo que se cuece dentro de la comunidad rolera en América Latina, que más allá de las incontables adversidades, tiene representantes de enorme talento quienes forjan una identidad propia a nuestra forma de juego.
A no malinterpretar, seguiré jugando juegos de rol vengan de la parte del mundo de donde vengan porque las fronteras en este ámbito son, cuando mucho, idiomáticas. Pero hay una sensación muy gratificante al terminar la partida y poder decir a tus compañeros de la mesa “Este juego es de una editorial local, y es gratuito”. Y (ya pasando al segundo motivo) no por el sentido monetario de la palabra, sino por el reconocimiento que conlleva el hecho de que alguien esté regalándonos su trabajo permitiéndole así a más gente acercarse al mundillo del rol.

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