Roleródromo: Roleros y el mal que hay en ellos

10.4.15

Roleródromo: Roleros y el mal que hay en ellos


Esta semana en el Roleródromo tenemos el agrado de presentar un artículo de Ignacio Gómez, un nuevo colaborador de Runas Explosivas, listo para compartir con todos nosotros algunas reflexiones y consejos para lidiar con Personajes (y) Jugadores malignos.

...Some men just want to watch the world burn...

“Maldad” es un término un tanto difuso a la hora de hablar de los juegos de rol, donde la oportunidad de interpretar un papel nuevo con libre albedrío y sin repercusiones en tu vida real es la puerta abierta a ese tentador bocado rompe dieta llamado “El mal”.

Somos el héroe de nuestra propia historia, la llave de destino que salvará la vida de miles; la bondad es nuestro credo y el honor nuestro camino, ya que nada llena más  el corazón de un aventurero que posar la cabeza en esa suave almohada del hospedaje del pueblo y saber que hoy se hizo el bien… ¿o no?


Si bien a todos nos gustan las buenas historias, las escenas épicas y los escenarios con lujo de detalle, los gustos son personales e infinitamente variables, y es un ejemplo de ello el momento de éxtasis que produce para algunos ir en contra de la moral, ya sea matando, destruyendo, retorciendo, golpeando o incluso arruinando la historia que la mesa está jugando.

-¿Así que este humilde campesino tiene una misión para mí?
- Lo ataco! –

El mal encarnado

¿Quiénes son los PJ’s malignos y quiénes los jugadores malignos? ¿Necesariamente la maldad arruina la mesa? ¿Cómo ser un buen villano? ¿Puedo llevar una capa?

Lógicamente, la moral juega un papel crucial a la hora de determinar quién toma el papel del bien o del mal, pero vamos a analizarlo desde un punto de vista independiente de esta.

Lo primero que debemos hacer a la hora de analizar esta cuestión es diferenciar al personaje del jugador, ya que no depende de la naturaleza de la persona que juegue, la forma de actuar del personaje que interpreta, sino más bien del deseo de interpretar algo diferente.

El jugador maligno

Me gusta llamar “jugador maligno” a aquel que, sin la necesidad de interpretar un personaje con tendencia al mal, trata de desmoronan la partida, desafiar al narrador, a los otros jugadores, e incluso a las reglas del juego.


¿A qué se debe? Muy fácil: el ser humanos es caótico, dinámico e impaciente, y a la hora de entretenerse, con juegos de rol en este caso, busca un constante estímulo y un retorno a ese ser primitivo que siente el deseo de cazar su presa a garrotazos para fanfarronearla frente a sus comensales.


Sobresalir y dar la nota está implícito en el carácter humano, seamos sinceros ¿Quién no quiere ser reconocido? Pero el objetivo principal de esta actitud es desafiar al máster, para que este de mayores desafíos y así lograr más rápidamente esas tan deseadas escenas épicas, el codiciado renombre y bueno… puntos de experiencia.

También existe la posibilidad de que a este no le guste el curso de la historia y desee encaminarla en otra dirección de una manera muy brusca. El máster, en esos casos, debe tomar el papel del creador de mundos y a pesar de todas las dificultades que se le presenten, seguir creando un mundo creíble y dinámico.

¿Qué hacer con los jugadores malignos?

Eliminar un jugador de la mesa jamás es recomendable, una actitud que yo en particular desapruebo en todos los casos, pero ¿qué podemos hacer con estas nefastas criaturas?

Lógicamente, spoilear el contenido de la partida para ver que todos estén de acuerdo no es una opción considerable, ya que sería un vil asesinato por la espalda a la experiencia que los jugadores conseguirían en su travesía, pero unas buenas ideas para evitar quedar sin material frente a tus jugadores serían:

*Tener escritas o ya en mente escenas salvavidas por si algún jugador va en contramano.

*Colocar constantes situaciones sin incidencia en la historia para que, al ser desarmadas por estos jugadores, no afecten en lo más mínimo la historia, haciendo que al ver como sus maldades no afectan en nada el curso, evite volver a hacerlos.

*Matar al personaje (Poco recomendable).

*Matar al jugador (MUY POCO RECOMENDABLE).

*Hablarlo con el jugador y pedirle un poco más de seriedad para con la historia.

Los jugadores de este tipo necesitan emoción y estar en constante movimiento. Prepara tu ambientación, afina tu voz y ¡dales para que tengan!

-Ves que dentro de la taberna todo es normal, excepto por un hombre que parece concordar perfectamente con la descripción que te dieron ¿qué haces?- -Voy al mercado a ver si puedo robar algo-
El personaje maligno

Esto es a donde quería llegar, los personajes malignos son un elemento muy rico a la hora de querer variar un poco en el modo de juego, es en mi opinión una de las formas más efectivas para lograr salir de la rutina y dejarte llevar un poco por el morbo.

¿Por qué? Bueno, para empezar, no es fácil ser malo… ser una bestia asesina no te hace realmente maligno, sino un animal violento y sin misericordia. La verdadera esencia de un siervo del mal es poder aplicar todas sus habilidades para sembrar el mal y que el sufrimiento de los que lo rodean sea inmenso; su falta de interés por el bien común logra crear impresionantes giros en la trama de la historia, dándole la oportunidad de cumplir su objetivo ¡e incluso convertir al resto en adeptos del mal!

Una de mis experiencias personajes en el ámbito del mal fue con “Blades in theDark” de John Harper, que por cierto me dio largos ratos de diversión colocándome en la piel de un criminal que se mueve por las sombras de un mundo caótico.

¿Que se necesita para crear un personaje malvado?

Como normalmente lo hubieras hecho, arma tu personaje, épico, fuerte, poderoso, con piezas mecánicas o producto de alguna mezcla de razas y ¡dale vida! El secreto para armar un buen personaje de cualquier tipo es darle una historia que tú mismo creerías, el porqué de sus acciones y su razón de ser, Luego has que el mal nazca en él.

Nadie nace malo, el porqué de su odio hacia la vida y la bondad debe emerger de lo más profundo de su ser, sembrar la desidia sin una razón hará que tu representación pierda seriedad y una actuación nutrida es un elemento infaltable en las herramientas del rolero. 

Premeditar las relaciones con los demás jugadores también es una buena estrategia para darle vida a la narración, ser malo no hace que odies a todos, haz aliados y busca una ventaja sobre ellos; Los señores oscuros necesitan a sus lacayos…

La evolución es la cereza sobre el pastel que es tu oscuridad encarnada. No sueltes todo tu material al principio, dale la oportunidad de crecer y que sus sentimientos vallan cambiando a tu gusto, ningún mal que hagas se sentirá tan dulce como aquel que inflijas a quien se ha hecho sufrir.

¡Recuérdalo, nadie te quiere!

No esperes que tu personaje tenga una dulce jubilación en un caserón lleno de nietos y columpios, el crimen nunca paga y todas tus acciones tendrán su castigo…. ¿O no? Unos ejemplos de personajes malvados interesantes serían:

* El acólito del mal: Tu maestro te enseñó la senda del dolor, la vida no premia a nadie y tú no serás la excepción, sembrar el caos hacia donde quiera que partas es tu destino, y tu camino no estará completo hasta que sacrifiques públicamente a tu archienemigo en el nombre de tu maestro/Legión/Iglesia/Propio ser.

*Un asesino con un toque personal: Cada vez que siembras la muerte de un ser significativo para ti, una digna presa, dejas marca sobre el cuerpo (una rosa, una estatuilla, pintar con su sangre o algún dedo faltante)

* El Demente: Algo no está bien en ti, tus manos tiemblan, las incesantes voces de tu miedo atormentan tu cabeza, te falta el aire y no ves bien, los recuerdos de las torturas que sufriste a manos de esa secta te queman las cicatrices y la sangre que lamiste del cuerpo produce una extraña sensación de placer y alivio. 

Para los directores de juego

Es hora de desplegar toda la creatividad que un máster pueda poseer en su interior, narrar una partida con jugadores malignos en ella puede ser un desafío muy interesante a la hora de crear un mundo.

Todos sabemos que un grupo de villanos no irían a rescatar a una princesa solo por el tan deseado beso, pero, ¿no puede la misma historia ir por un camino diferente? ¿Porque no podrían los jugadores toparse con la princesa? ¿Podrían utilizarla para sus viles fines?¡Las posibilidades son infinitas! Es muy importante saber jugar mucho con la ley, el orden y la tensión, ponerlos en situaciones que los obliguen a ir en contra de su alineamiento, mientras más los prives de su naturaleza, más disfrutarán al desenmascararse.

Unos buenos ejemplos para historias podrían ser:

*La lucha contra un clan enemigo: “Esos sucios traidores se han llevado nuestro sagrado símbolo, una dolorosa muerte les espera en nuestras manos.”

*El clásico contrato: “Su fama los precede oh, barones de la sangre, tengo una propuesta muy interesante que me ha llegado desde las tierras subterráneas.”

*Si no puedes con ellos, úneteles: “Las antiguas leyendas cuentan que, Bronohk, el devorador, despertaría en el 5 sol del año, debemos recibir su llegada si no queremos padecer su ira.”

Nosotros no causamos la destrucción del mundo, solamente la administramos

¿Quién es el enemigo del mal?

No necesariamente son los santos quienes interfieren en los malignos planes de las criaturas oscuras. Una de las principales características de los condenados es la traición y el odio, dándonos el pie perfecto para enfrentarlos.

“Arnold sabe que fui yo quien mató a Fredo, pero la muerte de su hermano no lo entristece, o no, ahora él tiene la perfecta excusa para cruzar su filo contra mí. ¡Esa vil rata traidora!.”

Un antiguo dentro de una secta maligna puede ser un perfecto PNJ a la hora de colocar obstáculos en el rumbo de nuestros jugadores, se creativo, algunos buenos ejemplos podrían ser:

*Un héroe de dorada armadura que desconfía de nuestros acólitos del mal: “No puedo fiarme de esos sujetos, su decadente imagen me produce una severa incomodidad, algo en ellos no está bien.”

*Un ser con información peligrosa: “Se perfectamente quien eres, oh vil asesino de la rosa, pero tranquilo, tu secreto está a salvo conmigo, siempre y cuando me hagas algunos…. Favores.”

*Un antiguo demonio que posee el alma de un ser querido: “-veo que estas confundido- dice Arbathos mientras, con su sucia garra, acaricia el vial donde la figura de Emilith pide ayuda”

Mesas mixtas

Una partida puede tornarse complicada si dos o más personajes difieren significativamente en la forma de pensar, una enemistad dentro del equipo puede no solo hacer mucho más lento el desarrollo del juego, sino dejar a los que no forman parte de esta guerra interna fuera de acción.

Para evitar casos como este lo que se puede hacer es, sin evitar este tipo de enemistades, dar un objetivo en común que los obligue a trabajar en equipo, dejando la justa para un momento más adecuado.

“Si van a empezar a matarse nunca saldremos vivos de aquí, necesitamos toda la fuerza que podamos utilizar”.

Es hora de desempolvar la vieja capa y salir de esa mugrosa fortaleza del mal a un mundo lleno de aventuras y héroes que hagan justicia.

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