Rolerosofía: ¿Por qué el rol no es masivo?

15.4.15

Rolerosofía: ¿Por qué el rol no es masivo?


Este artículo parte de la observación de un fenómeno presente en nuestro hobby, entendido como forma de entretenimiento entre muchas otras. Hoy en día, más que en otros momentos históricos de la humanidad, el ocio y el entretenimiento son campos de un desarrollo industrial asombroso. Desde la industria cinematográfica al desarrollo de videojuegos, pasando por la publicación de comics y el mega-negocio televisivo, en la modernidad pareciera que todos, chicos y grandes ocuparan algún lugar en el mundo del entretenimiento.  Pantallas gigantes, marquesinas de neón, sonido cuadrafónico, realidad virtual, montañas rusas colosales. Todo y mucho.

Las personas vivimos nuestras vidas para ser entretenidos. Hacemos trabajos tediosos para poder pagar el mejor entretenimiento, y lo consumimos en su presentación más ostentosa, colorida y estridente posible. Disponemos de tiempo limitado, y es lógico que las compañías que hacen un negocio del entretenimiento intenten captar nuestra atención de la forma que sea para imponer su producto por los demás.

En este ámbito competitivo, los juegos de rol han captado un margen de población notablemente reducido, que muchos observan que va disminuyendo y envejeciendo. Este artículo, prometido en la TerraCon, intenta dilucidar algunas de las causas para ese retroceso y la dificultad de imponer el hobby como una forma de entretenimiento que mueva una cantidad de público similar al de los videojuegos. Cada tópico incluirá una percepción del problema, una generalización sobre la forma en la que tradicionalmente ha impactado en los juegos de rol tradicionales, seguida de algunos desarrollos que han ido surgiendo como respuesta y solución a estas trabas.


Plug and Wait

Menciono este punto en primer lugar porque creo que se encuentra presente en muchos de los siguientes. Los juegos de rol presentan un proceso de incorporación de datos y generación de estímulos muy desfasado con el ritmo frenético al que nos tienen acostumbrados otras formas de entretenimiento como podrían ser las series televisivas. Inclusive si se compara las series actuales con series de hace tan solo quince años o veinte años, es notable la aceleración a la que se sometió a los espectadores. Esto da cuenta de un ritmo in crescendo que cruza transversalmente todo tipo de entretenimiento.

Los juegos de rol en cambio están repletos de preparativos y tiempos muertos, inclusive (y a veces particularmente) en sus puntos climáticos. Desde la creación de personajes como preludio a la diversión, a rondas interminables de combates en los que un participante tiene que esperar veinte minutos para participar directamente por unos segundos, es notable como la mayor parte del tiempo de nuestras sesiones estamos esperando a ser entretenidos.

Ante este escenario hay juegos como Dungeon World en los que la creación de personajes es muy ágil y simplificada tomando un puñadito de minutos, o inclusive podemos pensar en Fiasco en donde la creación de personajes es un juego en sí mismo. También juegos como Apocalypse World promueven resoluciones globales de acciones, desplazando el "te-pego-me-pega" engorroso de juegos más tradicionales. Por sobre todo, uno de los mayores esfuerzos y avances que se lograron en el diseño más actual de juegos apuntan a aumentar la densidad de diversión, eliminando los puntos muertos de espera o falta de interacción. Todos los mencionados previamente en este párrafo son un buen ejemplo de eso, así como también Spirit of the Century, que en su espíritu de pick-up game zambulle a los personajes en la acción sin la necesidad de densos y lentos prólogos introductorios.´

El formato

Hace décadas el libro perdió la batalla contra las imágenes en movimiento. Elitismos y juicios de valor aparte, no es una sorpresa para nadie que hoy en día la lectura (por lo menos entendida en términos conservadores) no le llega ni a los talones a otras formas de entretenimiento más interactivo y colorido. Las razones se verán repetidas en otros tópicos de este artículo: la lectura es un proceso de incorporación de datos que requiere mucha paciencia, si lo comparamos con el ritmo frenético de las series televisivas actuales.

Los juegos de rol tradicionalmente se alinean en las filas decadentes del formato de árbol-muerto. En el imaginario que flota sobre los juegos de rol podemos figurarnos un libro de tapas duras con más de 300 páginas en tamaño A4. Como veremos más adelante, su imponencia fálica y sus ilustraciones no son suficientes como para hacerlo un formato masivamente atractivo. Es un libro: un libro lindo, pero un libro al fin.

¿Qué soluciones encontramos a esto? No muchas, a primera vista. Lo primero que viene a mi mente son los nanojuegos que, si bien no escapan al orden de la escritura, consiguen condensar todas las herramientas necesarias para jugar una sesión en una hoja o menos. Juegos como los de Epidiah Ravachol, John Harper o nuestras humildes creaciones en Editorial Rúnica reducen el tiempo de lectura y preparativos considerablemente. Existen juegos como Ribbon Drive que incluyen lo sonoro en la experiencia de juego volviendo más estimulante la sesión, pero los aspectos multimediáticos están notablemente subdesarrollados en los juegos de rol.

Tiempo, tiempo, tiempo

Si lo pensamos, son pocas las situaciones en las que dedicamos varias horas a una misma actividad. Sumergidos en la cultura fast, una consecuencia directa de lo inmediato es la brevedad. Películas de hora y media, series de media hora, canciones de tres minutos, tweets que se leen en segundos. Videojuegos cada vez más breves, posts en blogs que tienen más imágenes que textos. Ya desde la literatura Edgar Allan Poe comenzó la cruzada moderna para lograr piezas de ficción que puedan absorberse de una sola sentada.

En ese sentido, los juegos de rol tradicionales siguen aspirando a lo novelesco, con un horizonte imaginario de campañas épicas de docenas de sesiones, cada una de ellas de largas horas de duración. En un mundo que gira demasiado rápido, con lapsos de concentración que se acercan cada vez más a la duración de un parpadeo, los modelos clásicos de sesión de juego de cuatro, seis o más horas continuadas de juego es un claro obstáculo para que el rol entre en la vida de nuevos jugadores. Si a esto le agregamos el factor de envejecimiento que está sufriendo la población rolera, con jugadores que en promedio se acercan a su tercera década de edad, es claro que muchos de ellos no podrán disponer tan liberalmente de sus horarios ignorando responsabilidades típicas como el trabajo, la familia, etc. Y a la vez, como se mencionó en nuestra serie de artículos sobre mini-mesas, este formato de juego puede ser una barrera demasiado alta para que sea sorteada por nuevos interesados más jóvenes. Cuatro horas sentado entre desconocidos haciendo una actividad confusa es una apuesta de tiempo demasiado alta en nuestra era.

Hay juegos de rol, sin embargo, que apuntan ya desde el diseño a lapsos más breves. Comenzando por lo más cercano al estándar, podemos a mencionar a 3:16 Carnage Among the Stars, por ejemplo, presenta una simplicidad tal tanto en sus premisas como en sus mecánicas, que hacen que jugándolo sea posible arribar a un planeta, exterminar a toda una raza alienígena y volver a la nave nodriza cómodamente en una hora. Otra opción es modificar ciertos elementos de los juegos tradicionales (y no tanto) para poder saborear sus matices en bocaditos de media hora. En el Roleródromo supimos dar algunos consejos para lograr estas adaptaciones. Y por último, si nos alejamos de la concepción más generalizada de los juegos de rol y entramos en lo experimental, podemos encontrar muchísimos poemas de rol que pueden jugarse literalmente en un puñado de minutos.

Apuesta peligrosa

El siguiente punto es tal vez un correlato del anterior. En la actualidad, donde el tiempo es dinero, el valor de aquello que consumimos está altamente ligado a cuánto tiempo nos lleva hacerlo y disfrutar de sus efectos. Las personas solo disponen de un limitado espacio ocio, por lo que es lógico que lo empleen en aquellas actividades que les aseguren la mayor diversión posible.

Los juegos de rol se manifiestan ante esta realidad como una mala inversión de tiempo. Y uso el término "malo" junto a "inversión" adrede, y en sentido plenamente económico. Jugar una sesión tradicional de varias horas implica invertir una gran cantidad de tiempo, y el mayor problema es que esa inversión no siempre tiene bases sólidas. En otras palabras: nunca estamos seguros de que nos vayamos a divertir durante todo el tiempo que le dediquemos a la partida. Muchos factores humanos inciden en esto, desde la impuntualidad de alguno de los citados para comenzar la partida, la incompatibilidad de gustos, el mal humor ocasional de alguno de los involucrados y la consabida dependencia de la genialidad de los participantes. Agreguemos a esto factores presentes en muchos juegos tradicionales: tiempo necesario de consulta de reglas, largas rondas de turnos en los que uno solo puede participar en la medida en que otros no lo hacen, y el llamado Whiff Factor (una probabilidad mayor de fallos que de éxitos, sin consecuencias en la ficción; también hay quien lo definiría como presencia en un reglamento de resultados que no aportan nada al entretenimiento)... todo esto sumado hace que la diversión en una sesión de juego tradicional esté difícilmente asegurada. Alguien alguna vez habló del término 20:4, a saber, 20 minutos de diversión real por cada 4 horas de juego. Y visto el panorama descrito hasta ahora, no pareciera haberse equivocado.

Varios diseñadores de juegos se enfrentaron a esta cuestión, que tal vez sea una de las problemáticas más acuciantes del hobby ya que no solo evita que se expanda, sino que lo hace contraerse, en la medida en que los jugadores de rol encuentran ofertas más confiables de focos de diversión. Para superar esto han surgido varias tecnologías, una de las cuales es el maravilloso motor de Apocalypse World que con su sistema de moves articulados en éxitos totales / éxitos parciales y fallos asegura que cualquier resultado de una tirada de dados mueva la historia hacia adelante y arroje algo interesante a la ficción que se está tramando sobre la mesa. Como este ejemplo hay muchos, y esto abre un panorama positivo hacia una era de diseño en la que el principio de "que todo lo que pase en tu juego sea divertido" comienza a volverse una sana obviedad.

Poco bling bling

Si tomamos la estridencia sonora y los colores vivos en alta definición que el cine, los videojuegos o las series de televisión nos pueden ofrecer y la comparamos con una mesa con cinco personas sentadas alrededor con un rejunte de hojas, resulta obvio que la balanza de lo llamativo y atractivo comienza a inclinarse hacia lo primero. En puntos anteriores se hizo hincapié en el factor del tiempo: las personas disponen de una cantidad limitada de tiempo para su esparcimiento. Y teniendo eso en cuenta, la industria del entretenimiento ha escalado año a año en sus métodos para llamar la atención y sacudir a sus consumidores. Surgen así no ya experiencias más reales, sino claramente superiores a la realidad que hacen que el milenario juego cara a cara luzca deslucido y aburrido.

Mayormente los implementos y accesorios que usamos para jugar rol no van más allá de las hojas de personaje y los dados. Las primeras muchas veces parecen más una tabla de datos y estadísticas laborales que una pieza lúdica. Los segundos por el contrario se han vuelto el símbolo mismo de nuestro hobby, y hay que reconocer que guardan un encanto y atractivo que todavía sorprende. Muchos aún podemos disfrutar del asombro de un rostro que nunca antes vio otro dado que el de seis caras. Grandes empresas como Chessex lograron hacer de los dados algo estético y llamativo, casi coleccionable. Sin embargo, reconozcámoslo, nadie entra o permanece en el hobby meramente por los dados. Hace falta algo más competitivo, algo que tal vez se inserte en los medios de entretenimiento imperantes y desde allí empuje hacia los juegos de rol.


Al respecto, creo que las mayores innovaciones y esfuerzos fueron realizados por las grandes empresas. Principalmente el coloso del rol: Wizards of the Coast. Comenzando por los libros en sí, hay que notar que las finas ilustraciones que puedan tener manuales de juegos perfil masivo como Pathfinder o Dungeons & Dragons seducen también al lector. Pero recordando el apartado referente al formato físico vemos que esto tiene también sus limitaciones. Wizards of the Coast sin embargo no se quedó en eso, e intentó el abordaje desde múltiples frentes: publicidades en medio públicos, la creación de líneas coleccionables de miniaturas, la producción de videojuegos clásicos y tan memorables como Baldur's Gate... inclusive la emisión de una serie animada durante los años 80. Y también Wizards intentó el camino inverso: no llevar los juegos de rol a otros medios, sino llevar los otros medios a los juegos de rol. Esto se palpa lúdica y estéticamente en la cuarta edición de D&D, tantas veces comparada (para bien o para mal) con los MMORPG. Sin embargo todos estos ensayos no lograron insertar de forma masiva, notablemente masiva, los juegos de rol. En su momento Dungeons & Dragons supo venderse en supermecados. ¿Logrará volver alguna vez a ese punto, y tal vez superarlo?



Estigmatización social

Casi desde sus albores, los juegos de rol tuvieron que lidiar con una caracterización negativa, según la cual sus adeptos son parias sociales, nerds y ñoños (buen título para un juego de rol), y por si esto fuera poco para generar un rechazo generalizado, se agregó al caldo un generoso toque de satanismo y desinformación. Los clásicos ejemplos de Mazes and Monsters y Dark Dungeons no pueden obviarse.

Ahora pensemos, ¿qué elementos contribuyeron a esta caracterización? Lo primero que viene a mi mente es una genealogía que parte de actividades lúdicas como los wargames, asociadas a un público reducido y a menudo segregado. Pensemos que hasta hace considerablemente poco se compartía la idea de que jugar era una actividad reservada para los niños, con algunas excepciones como el ajedrez, los juegos tradicionales de naipes y los deportes en general. Por otro lado, a esta visión peyorativa de los juegos, se agregó otro componente excluyente para las masas, a saber: las matemáticas. Los juegos de las primeras décadas del hobby ahondaban en cálculos engorrosos, a tal punto que no resultaba raro ver a un jugador de MERP asistiéndose con una calculadora (y ni hablar de las infames fracciones empleadas por el Hero System). Este es un karma que los juegos continuaron arrastrando por muchos años, a tal punto que se ha vuelto en muchos casos un rasgo de estilo que varios juegos del OSR retoman para generar una sensación análoga a la de los comienzos del hobby. Siguiendo en esta enumeración de factores disuasivos y estigmatizantes, bien podemos decir que la línea de productos perfilados hacia lo gótico y el tabú que hicieron su gran entrada con World of Darkness a comienzos de los '90s hundió el dedo en una llaga de difamación que todavía no había logrado recuperarse del susto de los Monster Manuals y del éxito de los libros de The Call of Cthulhu. Y por último, menciono un elemento que atraviesa a todos estos factores de segregación: la mesa tradicional de juego. En su carácter cerrado y a menudo recluido (en sótanos, habitaciones cerradas, o clubes especializados) y empleando tanto en plena sesión como por fuera de ella una jerga técnica incompatible con el grueso de la población (con expresiones como d20, HPs, PJs, etc.) resulta natural que al mundo no integrado a los juegos de rol se le dificulte entrar en contacto con esta otra realidad, con este ámbito de entretenimiento.

Hay formas de combatir este ostracismo más viejas que otras, y algunos factores coyunturales que ayudan a darles efectividad. Las comunidades físicas como los clubes de rol son el difusor por excelencia. Estos enclaves del hobby cumplen no solo con el papel de ofrecer lugar a los jugadores que no cuentan con uno, sino también para oficiar de puerta de ingreso a curiosos y desprevenidos. Hay comunidades más activas que otras, y clubes más enfocados en la difusión que otros. Un buen ejemplo serían los organizadores de Rol Para Novatos, que montaron una comunidad centrada principalmente en la llegada del hobby a nuevos individuos. El caso es que en general se comprende que un mayor alcance e incidencia en las masas hacen del hobby algo mejor, sumando creatividades y tal vez abriendo la posibilidad al desarrollo de un mercado con ofertas más interesantes y accesibles. La evolución lógica en el mundo actual de estas comunidades son los grupos virtuales presentes en redes sociales, que abren un canal de diálogo entre roleros de todo el mundo e invitan también a contactos ajenos al hobby a sumarse. Todos estos canales de difusión funcionan actualmente en medio de un notable ascenso de la llamada cultura Friki. El mundo ha cambiado, y los juegos son aceptados por mayores rangos etários. Los videojuegos ya no son algo exclusivamente infantil, y ámbitos culturales como el animé, o el entretenimiento informático ya no son esferas únicamente pobladas por nerds recluídos. Mientras tanto, paladines como Wil Weathon continúan su cruzada por la inclusión de las actividades estigmatizadas en la cultura de masas.

¿Hay que hacer qué? ¿Cómo?

Mencionamos las matemáticas en el punto anterior, y en este lo volveremos a hacer. ¿Por qué? Porque la cultura en la que estamos inmersos condiciona siempre nuestras capacidades. Los usos y las costumbres de nuestro medio nos hacen más competentes e instruidos en determinados ámbitos. Estos ámbitos pueden ser conocimientos en su sentido más académico, pero también pueden ir más allá de los mismos. Yo, por ejemplo, vivo en un lugar donde el fútbol es un tema recurrente de conversación y ocupa un gran lugar mediático. Como consecuencia, a pesar de no ser un aficionado a ese deporte, no pude obviar adquirir ciertos términos como el offside, también llamado fuera de juego, o comprender algunas de sus reglas (como, por ejemplo, que salvo por el arquero o portero, ningún otro jugador puede tomar el balón con sus manos). Este es un blog en habla hispana, y la mayoría de los países que comparten esa lengua tienen una afinidad similar con el fútbol, así que supongo que entenderán a lo que me refiero.

Los juegos de rol, en cambio, demandan una serie de conocimientos y competencias que no suelen estar presentes en las masas. Ya mencionamos varias de estas habilidades en puntos anteriores: la paciencia, el goce de la lectura, el uso de la matemática, y ahora podríamos agregar uno más, a saber, el uso proactivo de la imaginación para crear ficción. Que esto no se confunda con un tonto elitismo: mi punto es que distintas personas, en distintos medios y con distintos intereses desarrollan distintas competencias. No se trata de hacer una valorización de las habilidades necesarias para jugar rol por sobre aquellas necesarias para, retomando el ejemplo previo, jugar al fútbol. Lo que sí podemos observar es que tal vez estas competencias ajenas al uso corriente sea precisamente lo que genera ese rechazo y exclusión que mencionamos en el punto anterior, considerando que el hombre suele temer a lo que no comprende, y también suele violentarse contra aquello que teme. 

A la hora de diseñar juegos que pretendan hacer más masivo el hobby los creadores claramente tendrán que tener esto en cuenta, pudiendo encarar el desafío de dos maneras: o modifican las competencias necesarias para acceder al hobby (por ejemplo, eliminando los cálculos matemáticos durante la sesión de juego, o incluyendo competencias compartidas por las masas), o encuentran la forma de introducir de forma accesible y atractiva a las masas a las competencias tradicionales. Aquí podemos pensar en juegos de la talla de Apocalypse World (Se nota que me gusta este juego, ¿no?) con sus hojas de personaje que enseñan a jugar conforme se juega. Casos como este nos han enseñado que el diseño de las hojas de personajes no puede ser tomado a la ligera, ya que son la puerta de ingreso al juego, y tal vez al hobby. También la creación de reglamentos que logren injertar sus reglas directamente en la ficción (y aquí el ejemplo de Apocalypse World es válido una vez más) pueden ayudar a aquellos jugadores novatos que no saben qué opciones tomar, o cómo inventar descripciones de las acciones de sus personajes. Un claro ejemplo de que las reglas no deben pensarse como un obstáculo en la ficción, sino que deben ser un recurso para la misma.


Mal negocio

Y vamos llegando hacia el final de este artículo, adquiriendo una visión de conjunto del problema entre los juegos de rol y la masividad. Ubicamos esta forma de entretenimiento en pugna con otras, en lo que sin dudas es una rama de la industria. Y como cualquier industria inmersa en un marco capitalista, la competencia y el liberalismo ejercen su influencia en estos ámbitos. Dicen que hace falta dinero para hacer dinero. Esto vale para los aspectos macro, entendiendo que los sectores más vigorosos y desarrollados de una industria suelen desplazar y opacar a los de menor capacidad. En consecuencia, a medida que los titanes de la industria aumentan su poder disminuyen sus costos, atraen mayor cantidad de mano de obra, que por esto mismo se vuelve barata, y refinan su calidad en una puja por desarrollar el mejor producto posible para destacarse de entre sus competidores. Las áreas menores que compiten con ellas, en cambio, comienzan un camino descendente en el que los costos aumentan, los buenos productores migran hacia campos más verdes y por consecuencia los productos finales hacen poco más que ahuyentar a los consumidores.

Siguiendo los modelos de comercialización tradicionales los juegos de rol no van a poder escapar de esta cuenta regresiva ominosa. Inclusive los juegos más emblemáticos, como Dungeons & Dragons se encuentran operando con un personal considerablemente reducido. Grandes empresas como White Wolf mordieron el polvo, demostrando que el modelo de tres peldaños (productor, distribuidor, vendedor) está agotado. En los países hispanohablantes sufrimos el azote de los costos de envío, inclusive (y a veces particularmente) con productos publicados en España. Argentina, para mencionar el caso que más cercano siento por ser el país donde habito, además de estas trabas tiene profundos problemas de importación que no permiten adquirir productos, ni aún pagando un sobreprecio.

La alternativa a este modelo de comercialización comenzó a desarrollarse por el movimiento de diseñadores independientes que como Ron Edwards tomaron en sus manos la producción, distribución y venta de sus propios productos. En los últimos años los diseñadores indie encontraron su nicho en las distintas páginas de financiamiento colectivo o crowdfounding, como Kickstarter o Patreon. Es así que figuras como John Harper o Monte Cook lograron cumplir proyectos de cientos de miles de dólares, que no tienen nada que envidiarles a los productos de Wizards of the Coast.

Epílogo

Después de pasar por un punteo de los que yo creo son los principales obstáculos a los que se enfrentan los juegos de rol para ser masivos, tomemos un poco de distancia para sacar nuestras conclusiones.

A vista de pájaro, podemos decir que un juego de rol para ser masivo debería:


1) Brindar un acceso a la diversión lo más inmediatamente posible. 2) Presentarse en un formato accesible. 3) Poder consumirse en los reducidos tiempos de ocio que la sociedad contemporánea ofrece. 4) Asegurar la diversión de sus participantes. 5) Llamar la atención de los posibles consumidores. 6) Ser un factor de inclusión social, no de exclusión. 7) Apelar a las competencias de las masas, o instruirlas de forma gradual y entretenida en el uso de nuevas competencias. 8) Ofrecer un campo fértil y sustentable para sus diseñadores.
Claramente un juego que satisfaga a todas esas necesidades se vería como algo muy diferente a lo que hoy entendemos por "juego de rol". ¿Podrá existir algo incorpore estos cambios pero que aún así conserve aquello que nos gusta y apasiona del rol? Alguna vez leí a alguien que afirmaba que había que inventar el Candy Crush del Rol. Tal vez esa frase sirva para resumir este artículo que ya se hizo demasiado largo.



¿Qué opinan ustedes? ¿Les parece que estos puntos son efectivamente los que más atentan contra la masividad de los juegos de rol? ¿Se les ocurren otros? ¿Pueden proponer soluciones?

36 comentarios :

Publicar un comentario