Rolerosofía: Shklovsky & Tyniánov en los juegos de rol

Hacía mucho que no me ponía a escribir un artículo para Runas Explosivas. Espero que me hayan extrañado (sanamente), porque si no me voy a sentir muy solo en el mundo...

Eeeees decir, porque ahora traigo un articulazo (eco, eco, eco...) acerca del formalismo ruso y los juegos de rol; específicamente, acerca de Shklovsky y Tyniánov, los dos principales exponentes del movimiento crítico-literario.

La relación entre la literatura y el rol es clara:
Fiódor Dostoyevski se juntaba todas las semanas con sus amigotes a jugar Apocalypse World.
Usaba una Battle Babe.

¿Qué es el formalismo ruso?

En MUY resumidas cuentas, el formalismo reaccionaba a ciertas formas de hacer análisis literario que se basaban en analizar todo menos la obra en sí misma: la vida del autor, la comparación con otras cosas similares, la sociedad en el marco de la cual fue escrita...

Eso se traducía en que los tipos querían encontrar una forma de analizar y criticar una obra literaria en sí misma, sin salirnos del texto. Entonces, ¿qué constituye una obra literaria? Oh, mierda, imaginate si nosotros tenemos alto problema para pensar qué es un juego de rol, el problema que tuvieron estos tipos para decir "esto es literatura y esto no", xD.

Así que llamaron a lo que hace que la literatura sea literatura "literaturidad", pero como me rompe los quinotos ese término, digamos "especificidad", lo específico de la literatura que la diferencia de otras cosas similares.

Tyniánov, el serio, y Shklovsky, el pelado.

El primer tipo del título (que es el segundo de la foto, el pelado) identificó a esta especificidad con el extrañamiento: lo que hace a una obra literaria o no es su capacidad para sacarnos de nuestra zona de confort, de lo que esperamos que pase, de la lógica ordinaria, y posicionarnos en un mundo ficticio en el que la lógica es extraordinaria, donde nunca podemos predecir qué va a pasar, donde nunca estaríamos en nuestra zona de confort. Claro que el asunto es mucho más complejo, y el tipo no usó jamás la expresión "zona de confort", pero me sirve para explicárselo a los herej... eh... a los que no saben, :).

Ya acá vamos entendiendo por qué gasto el primer cuarto de un artículo de Rolerosofía para hablar de literatura y rusos de las primeras décadas de 1900. Los juegos de rol, señoras y señores, también nos descolocan de un mundo "ordinario" y nos hacen participar de un mundo "extraordinario", ficticio, donde la lógica es otra. Ron Edwards y la gente de The Forge plantearon en los 2000 que la lógica del acto de juego (que para mí es esta descolocación, este "extrañamiento") dependía de las prioridades del grupo de juego, y que estas prioridades pueden categorizarse en 3 "agendas creativas": Ludista (Gamist), Narrativista (Narrativism), y Simulacionista (Simulationist), o la lógica de superar desafíos valiéndose de la administración de recursos, la suerte y el ingenio, la lógica de generar una historia llena de drama y significado, y la lógica del mundo ficticio en sí y cómo funcionan las cosas en él.

Por supuesto, estoy haciendo un recorrido a vuelo de pájaro, así que no se gasten demasiado en corregirme o develar las incoherencias que estoy diciendo. Si me siguen, joya, si no me siguen, pregunten en los comentarios y me explayo un poco más, :). Todo por ustedes, hermosas personas roleras.

Otra vuelta de tuerca

Ahora, para el segundo cuarto del artículo, veamos qué podemos hacer con Tyniánov. Yo siempre lo escribí Tinianov, pronunciando la última sílaba acentuada, pero Wikipedia dice que estoy equivocado. A la mierda Wikipedia, sale Tinianov, :3.

Este señor de cara seria (I'm Tinianov, James Bond Yuri Tinianov) se puso a pensar que todo muy bien y muy lindo con la especificidad, pero ¿qué pasa cuando las cosas "pasan de moda"? O sea, en el siglo de oro español tenías como la forma suprema de literatura a la poesía y el teatro, y hoy en día parece que lo más POSTA de la literatura es la novela y los guiones de medios audiovisuales. Está bien, Tinianov murió antes que el cine se hiciera popular (y me hablan de hipsters...), pero esto ya pasaba en su época: poesía épica que era muy prestigiosa en cierto momento y queda relegada a la parodia tan solo unos siglos después, o a usos arcaicos que buscan otro fin. ¿Por qué hay procedimientos que sirven para hacer un tipo de literatura central en cierto momento y otro tipo de literatura más marginal unos años después? Tinianov entonces esbozó un montón de teorías y definiciones que resultaron en lo que él llama la Evolución Literaria (dudo que usara mayúsculas, pero los yanquis ganaron la segunda guerra mundial, así que...).

En pocas palabras, vos tenías que hay cierto procedimientos que en cierto momento son innovadores y causan "extrañamiento", y que con el paso del tiempo se hacen comunes, perdiendo su capacidad de "extrañar". Muchas veces es por algo que pasa fuera de lo estrictamente literario: un político que usa un poema épico para su campaña y pierde horrible y humillantemente podría causar, por ejemplo, que ese poema (y por extensión, el resto de la poseía épica que usa procedimientos similares) sean parodiados y pierdan respetabilidad y prestigio, posicionandose desde el centro hasta los márgenes de lo que se considera "literatura". También hay que notar que el centro siempre (o casi siempre, no recuerdo bien el texto en este punto) está ocupado, y elementos que antes podían ser marginales pasan a estar en el centro. El ejemplo típico sería Cervantes: las novelas de caballería eran muy populares pero poco prestigiosas en su momento, y ante tantas novelas de caballería éstas iban perdiendo cada vez más prestigio, pues ya no tenían nada que "extrañara" a nadie (todos se conocían como iba el cuento). Entonces viene el manco éste y dice "me cansé, guacho, tomá de acá!", y usa procedimientos típicos de las novelas de caballería para, básicamente, inventar la novela moderna (y en mi opinión, también la picarezca, pero dudo que la gente esté de acuerdo conmigo). Pero el tipo no dijo "vamo' a modernizar la novela", dijo "vamo' a parodiar estas novelas de porquería que sólo lee la gilada". O algo así, pero en el español de su época.

Pará, Martín, pará un poco, ¿qué MIERDA tiene que ver esto con los juegos de rol?

Y... que los juegos de rol también evolucionan. Puedo hacer analogías y decir que Burning Wheel es la perfecta mezcla de procedimientos típicos de juegos enfocados en el simulacionismo y en el ludismo, pero que en ese juego funcionan para generar un juego narrativista. Además de que es perfecto PORQUE SÍ, porque lo digo yo y siempre tengo razón, HEREJES! (!?)

Ehm, bueno, la idea es que esto sirva para decir que el ámbito de los juegos de rol también se ve influenciado por cosas que estarían fuera de ese ámbito. Juegos de mesa y de video, por ejemplo, o teatro improvisado, pero también cosas extravagantes como la poesía (¿alguno jugó un Poema de Rol alguna vez?), la música, las matemáticas, la biología de los sistemas reproductorios (?!?!?!?!?!), etcétera. Como una vez bromeamos con un amigo, hasta un árbol es un juego de rol esperando a ser descubierto.

Imaginen los juegos y el resto del mundo como algo así.
En nuestra percepción y experiencia metemos lo que más nos gusta en una bolsa haciendo una mezcla alta en glucosa.

Del formalismo ruso a los juegos de rol

Ahora vamos al tercer cuarto del artículo, la verdadera razón por la que lo estoy escribiendo. ¿Cómo podemos usar estos conocimientos y analogías para pensar los juegos de rol?

En principio, pensando qué hace que un juego de rol sea un juego de rol y no otra cosa. Incontables hilos en foros y en redes sociales se han llenado de vituperios para tratar de definir la "especificidad" de los juegos de rol, y yo acá tratando de ser original y definirlos de una vez por todas... pero no, la idea es hacer lo que hicieron estos dos formalistas rusos: decir qué es la especificidad en abstracto, y tratar de pensar en cómo esa especificidad fue cambiando y puede seguir cambiando a lo largo del tiempo.

Así que empecemos: lo que hace especial a los juegos de rol no son los dados (hay juegos con dados que no son de rol, y juegos de rol que no usan dados). Tampoco la figura del GM, aunque sus funciones sí que deben ser cumplidas de una u otra manera. Tampoco el formato libro: los juegos noruegos de jeepform son juegos de rol hasta donde yo lo entiendo. Tampoco la interpretación pura: el teatro, especialmente el improvisado, comparten eso con los juegos de rol, pero nadie piensa que el teatro improvisado es juego de rol.

A ver, cuando jugamos rol, en términos generales, nos ponemos a charlar con amigos. En el rol en vivo, además, nos movemos por un espacio definido. ¿El movimiento es importante? Bueno, define al rol en vivo, pero no a los juegos de rol en sí. ¿La charla? Puede ser. Pero charlamos para casi todas las actividades humanas, así que no sé si garpa pensarlo desde ahí.

Ah, pero sí hay algo interesante que ver ahí: la charla no va de cualquier cosa. No se estructura como una charla normal. Hay ciertos momentos en los que la gente hace silencio, y ciertos momentos en los que la gente habla al mismo tiempo, que no son compartidos por ninguna otra actividad. Pasa en el rol en vivo y en el rol de mesa. Ahora, las charlas en general suelen girar respecto de ciertos acontecimientos y personas que son ficticios, en un marco ficticio también. O sea, es un ejercicio de imaginación, principalmente. ¿Cualquiera puede imaginar lo que quiera? No, no lo creo. Creo que la conversación está, justamente, para que podamos coordinar lo que imaginamos entre todos. Y a su vez, las reglas del juego están para coordinar la conversación: en el turno de los demás no hables, cuando alguien dice que su personaje mueve su espada para atacar todos paramos de hablar para tirar los dados, cuando el GM dice que pierdo X puntos de vida no puedo decir "no, no pierdo nada" así como así, tengo que respetar las reglas por las que todos acordamos regirnos. Si la idea es jugar con los personajes como un grupo cohesionado, no está bueno que yo diga que mi personaje se va por su lado. Todas estas son cosas que venimos hablando hace un montón, con mi idea de los acuerdos roleros y con el excelente artículo de Patricio Gonzalez acerca de la "complicidad".

Esta charla, entonces, está estructurada por un montón de reglas lúdicas. Bah, como cualquier otra actividad lúdica. Eso no es entonces. Sos un salame, me hiciste perder mi valioso tiempo para...

Perá, perá, a eso voy, ¡ansioso!

La cosa es que hay una regla que codifica todas las charlas que se dan en el marco de un juego de rol que no se da en ningún otro tipo de charla ludificada. Y es que para jugar rol es necesario pensar en la ficción, en lo que imaginamos en conjunto.

Piensen un poco en eso. Es una re pelotudez, pero es MUY cierto, y creo que es lo único que define realmente a los juegos de rol.

EN UN JUEGO DE ROL, LA FICCIÓN (LA IMAGINACIÓN) ES PARTE DE LAS REGLAS.


Eso significa que para jugar un juego de rol es indispensable imaginar cosas, y que todos imaginemos algo suficientemente parecido como para seguir construyendo sobre eso que imaginamos. Es imposible que todos imaginemos exactamente lo mismo, pero las reglas (cuando mejor diseñadas están) están justamente para asegurarse de que lo imaginado sea más o menos lo mismo, que se parezca lo suficiente. Y también para que sea divertido, lúdico, generar esa ficción (de lo contrario estaríamos ante el teatro improvisado, donde también la imaginación es parte de las reglas, aunque no se trata de un juego).

Es una frase re linda, re explicativa, y re cierta, y me parece la mejor definición hasta el momento de qué es un juego de rol. La leí por primera vez de la mano de Damian Fraustro, pero parece que se dijo primero por acá. Sin embargo, no está excenta de problemas:

- Según esta máxima, "Sí, Señor Oscuro" es un juego de rol, porque sin imaginar nada es imposible jugarlo.
- Según esta máxima, la gente que juega D&D 4E y se salta todo lo que no sea combate, y en el combate no le interesa absolutamente nada excepto mover fichas, tirar dados, anotar números, y demás, no estaría jugando rol, porque no requiere imaginar nada para jugar el juego (aunque el libro en sí sí sería un juego de rol, porque tiene reglas para cubrir lo que no es combate que requieren justamente usar la imaginación: Skill Challanges, Rituales, los Destinos Épicos, etcétera).

Yo no sé si quiero animarme a decir que esa gente que juega D&D 4E no está jugando rol, como sí diría John Wick (y de hecho, lo dijo), pero sí me animo a decir que "Sí, Señor Oscuro" es un juego de rol.

Ahora faltaría el último cuarto, que es la parte de cómo evolucionó y para dónde va a seguir evolucionando esta "imaginación" (o sea, qué es lo que significa que la imaginación sea parte de las reglas para un paradigma rolero determinado). Ese cuarto, señoras y señores, está reservado para los comentarios.

¡Los cagué, ja!

Como dije, espero que me hayan extrañado, :B.

¡Volvió su troll favorito!

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