Tirada de diplomacia: John Harper

3.4.15

Tirada de diplomacia: John Harper



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En pleno furor por una campaña de financiamiento del que tal vez sea el juego más esperado de todo el año, hemos conseguido una entrevista con John Harper, el diseñador del momento. Vamos a hacer un breve repaso por su carrera como jugador y diseñador, y a conversar sobre sus técnicas de diseño y la forma la que las implementó en su última creación. Damas y caballeros, con ustedes: John Harper.


Nos gustaría comenzar esta entrevista preguntándote cómo y cuándo entraste al mundo de los juegos de rol. ¿Cuáles fueron los primeros juegos que jugaste?

Comencé a jugar en 1984 con Gamma World. Un amigo tenía el juego y jugamos un puñado de sesiones justo antes de mudarme. Fotocopié las tablas de mutación y cuando llegué a la nueva ciudad comencé un grupo de juego con los chicos vecinos. Jugamos por unos años usando solo esas tablas y un hack (una adaptación) freeform (de reglas holgadas) del sistema de juego de Gamma World.

Cuando descubrí Marvel Super Heroes, supe que quería ser un diseñador de juegos. Ese juego se adueñó de mi cerebro por años. Lo hackeé y remixé en todo tipo de cosas y aprendí un montón.

Y ese trabajo me llevó al descubrimiento de Talislanta, que es donde mi introducción al mundo de diseño de juegos realmente despegó, gracias a la increíble lista de correo electrónico de Talislanta en los 90s. Conocí a Steve Sechi (el creador de Talislanta) a través de la lista de correo, y se volvió mi mentor y amigo. No estaría diseñando juegos hoy sin Steve. También me conecté con Robin Laws, Jonathan Tweet, Rob Heinsoo y Peter Adkinson (en los primeros días de Wizards of the Coast) gracias a Talislanta. Es un hito enormemente importante en mi historia lúdica.

Otras experiencias tempranas influyentes de juegos de rol fueron Call of Cthulhu (dirigido a la manera del incomparable Jay Fore), Champions, y los juegos D6 de Greg Costikyan: Ghostbusters y Star Wars.



Oyéndote en podcasts y Hangouts de Google podemos inferir que juegas MUCHO. ¿Qué juegos crees que te han influido como diseñador y por qué? ¿Qué juegos estás jugando actualmente?

Efectivamente juego mucho. Tengo tres grupos semanales, usualmente. Llevo un registro de cada juego de rol que he jugado, que anda alrededor de los 203 en este momento (la lista está aquí, si eres curioso).

Como diseñador de juegos, siento que es mi trabajo jugarlos. No solo juegos de rol, desde ya, sino de toda clase. Tomo mi inspiración de juegos de tablero, cartas y video también. Soy un gran fan del póker, especialmente, y fui algo así como semi-profesional en cierto punto – pagando mi alquiler con ganancias de póker. Buenos tiempos.

El juego que más me ha influido es definitivamente Talislanta. Su combinación de una rica ambientación (que estaba presentada de forma sencilla, con muchas preguntas para que vos mismo las respondas) y un sistema de juego simple (que sin embargo tenía profundidad y sutileza) es una mezcla que siempre he intentado crear en mi propio trabajo. Talislanta fue el primer juego que vi que tenía resolución no-binaria (más allá de simplemente éxito/fracaso) y también dependía del uso del juicio para tomar decisiones respecto al mundo ficcional al usar las mecánicas. Siempre estuvo adelantado a su época, realmente. Vincent Baker hace referencia a Talislanta como una influencia para Apocalypse World, posiblemente el juego de rol más importante de la última década.

Y hablando de Vincent, su trabajo, y el trabajo de otros diseñadores de juego que salieron de The Forge fue y continúa siendo una masiva influencia en mí. Yo le digo a los aspirantes a diseñadores de juego dos cosas:

1. Lean todo el blog de Vincent: http://lumpley.com/index.php/anyway/toc/categories (Sí, toda la condenada cosa, incluyendo los comentarios. Cuenta como un nivel de graduado en el currículum de diseño de juego.)

2. Jueguen tantos de estos juegos de rol como puedan: Primetime Adventures, My Life With Master, Dogs in the Vineyard, Breaking the Ice, Shooting the Moon, Steal Away Jordan, The Mountain Witch, Dust Devils, The Shadow of Yesterday, Sorcerer, Trollbabe, Dread, Bliss Stage, Thou Art But A Warrior, 1001 Nights, Psi*Run, Poison'd, Kagematsu, Planarch Codex, Stars Without Number, Microscope, Fiasco, Silver & White, Apocalypse World, Monsterhearts, Dream Askew, The Quiet Year, Burning Wheel, y Undying.

Ahí tienen una buena educación en diseño de juegos. También pueden zambullirse en The Sundered Land si quieren ver mucho de todo eso destilado en un fino licor, pero eso sería hacer trampa, ¿no? ¿Y por qué te harías trampa a vos mismo perdiéndote toda esa diversión?

¿Qué estoy jugando ahora? Tengo un grupo de playtest los jueves que aún está jugando Blades in the Dark. Hemos estado jugando desde la primera versión, hace algo así como dos años, y todos quieren seguir. Estamos en nuestra quinta (¿?) serie. También estoy como jugador de Blades en un grupo de Google Hangout, que es realmente divertido.

El grupo de los miércoles ha estado probando Apocalypse World: Dark Age y Undying. Antes de eso, teníamos una campaña de Pendragon.

También estoy jugando muchos de los clásicos juegos de tablero de 3M (gracias a la impresionante colección de Keith Anderson), incluyendo Regatta, Acquire, Bazaar, y Thinking Man’s Golf. Hay muchos grandes elementos de diseño en estos juegos. Ha sido divertido explorarlos.


Promueves juegos simples, de pocos preparativos. ¿Qué te llevó a tomar esta filosofía de diseño?

Soy un DJ improvisado. No hago preparativos, básicamente nunca, para ningún juego. Nunca lo he hecho. Hacer “trabajo de preparativos” para dirigir un juego de rol es algo extraño para mí. Cuando me enteré de que algunos DJs pasan docenas de horas por semana preparando sus sesiones, me horroricé un poco. Decidí intentar un estilo de juego que no involucre trabajo de preparativos entre sesiones. Una de las mejores formas de hacerlo fue crear nuevos juegos que no requieran esos preparativos.

En conexión con mi estilo de dirección, también descubrí la técnica del “inicio rápido” de juego, que ofrece una situación inicial atrapante y personajes que conducen el juego desde el primer momento (en lugar del latiguillo “¿Qué quieren hacer?” que tantos otros juegos tienen). Mi primera exposición a esta técnica fue probablemente con Sorcerer alrededor de 1999, pero podría haber sido más temprano. Y luego, claro, Vincent perfeccionó el método en su juego magistral, Poison’d que me inspiró para crear Lady Blackbird en ese estilo. Ahora no puedo imaginarme diseñando de otra forma.


 Blades in the Darke tiene un foco marcado en la agencia de los jugadores, algo de alguna manera nuevo en la industria de los juegos de rol. ¿Por qué has elegido diseñar mecánicas alrededor de esta idea? ¿Cuál es la postura de diseño detrás de esta opción?

La agencia de los jugadores es un elemento común en la escena de diseño de juegos de rol indie de la que formo parte. Co-dirección, juegos sin director, mezcla de historias y otras técnicas son muy comunes. (Vean Fiasco, Breaking the Ice, 1001 Night, The Quiet Year, Silver & White, etc.)

Personalmente prefiero armar las cosas con un DJ tradicional + Jugadores, pero tengo ideas particulares sobre cómo distribuir la autoridad de estos roles. Básicamente, no me gusta crear una relación de Padre / Hijo en la mesa de juego. Juego con adultos que espero actúen como adultos, así que quiero relaciones adultas, de par a par, cuando jugamos. Muchos juegos de rol ponen al DJ en el rol de Padre; dándole todos los permisos, “manejando” el juego, forzando las convenciones de tono y género, etc. mientras los jugadores son dejados como Hijos egoístas – de los cuales se espera lo intenten todo para salirse con la suya – requiriendo que el DJ haga de niñera durante el juego.

Esto es, francamente, ridículo. No hay necesidad de crear una dinámica donde se asuma que los jugadores se comporten como niños desahuciados que requieren permisos y guía de una figura paterna. En mis juegos, especialmente en Blades in the Dark, todos son responsables por el contenido del juego en un todo – su tono, convenciones, expectativas y permisos.

Dividí la autoridad de DJ / Jugadores en áreas de efecto en el mundo ficcional:
- El DJ juega a todos los PNJs y mantiene la integridad de la ambientación – expresando todos los detalles así el mundo imaginario parece real y no artificial.
- Cada uno de los Jugadores juega un PJ (o algunos) y mantiene la integridad de esas personalidades imaginarias – expresando todos los detalles para que los personajes parezcan reales y no artificiales.

Ningún rol es adjudicado con una autoridad por sobre el grupo como un todo. Cada persona en la mesa tiene igual cabida en el modo en que avanza el juego, el tema del que trata, qué está fuera de lugar, qué es deseable, qué se puede esperar, qué tipo de acciones son razonables, todo eso. Un grupo de adultos, teniendo una conversación como adultos, en otras palabras.

Blades toma un poco de esta filosofía y la codifica en mecánicas, para que con suerte se presente en grupos que no la hayan explorado antes, sin volverla una “cosa” que tengan que discutir en abstracto.


Y finalmente, nos gustaría hablar sobre tu futuro como diseñador de juegos. ¿A dónde creés que te va a llevar Blades in the Dark? ¿Creés que podría iniciar una nueva ola de hacks? ¿Tenés algunos planes más allá de Blades in the Dark?

Estoy seguro de que Blades va a comenzar una nueva ola de hacks. Ya hay más de una docena en progreso ahora mismo, con más apareciendo cada día. Una vez que el juego completo sea lanzado al más amplio mundo de juegos hacia fines de año, espero que surja una nueva ola de hackeo.


Más allá de Blades, tengo un puñado de otros juegos que siempre tengo en rotación para playtest y refinamiento. Mi proceso es jugar mucho todos mis diseños incompletos (cientos de sesiones) y ver cuál excita a los jugadores u parece estar desarrollándose hacia algo bueno. Luego ese diseño recibe foco y refinamiento hace que o lo abandono o toma la forma de un juego terminado. En el horizonte actual están Danger Patrol (mi homenaje a Flash Gordon) y Stranger Things (mi homenaje a Hellboy). Ambos son diseños más viejos con los que recientemente he tenido un avance significativo, así que volverán a los ciclos de playtesteo de nuevo. ¿Se volverán juegos terminados? Solo el tiempo dirá.


We would like to begin this interview by asking you about how and when did you entered the world of tabletop role-playing games. Which were the first games you played?

I started gaming in 1984, with Gamma World. My friend had the game and we played a handful of sessions right before I moved away. I photocopied the mutation tables and when I arrived in the new town I started a game group with the neighborhood kids. We played for a few years using only those tables and a freeform hack of the Gamma World game system.
When I discovered Marvel Super Heroes, I knew I wanted to be a game designer. That game took over my brain for years. I hacked and remixed it into all kinds of things and learned a lot.

And that work lead to my discovery of Talislanta, which is where my introduction to the world of game design really took off, thanks to the amazing Talislanta email list in the 90s. I met Steve Sechi (the creator of Talislanta) through the email list, and he became my mentor and friend. I wouldn't be doing game design today without Steve. I also got to connect with Robin Laws, Jonathan Tweet, Rob Heinsoo, and Peter Adkison (in the early days of Wizards of the Coast) thanks to Talislanta. It's a hugely important touchstone in my gaming history.
Other influential early RPG experiences were Call of Cthulhu (as run by the incomparable Jay Fore), Champions, and Greg Costikyan's D6 games: Ghostbusters and Star Wars
Hearing your podcasts and google hangouts we can infer that you play A LOT.


What games do you think have influenced you as a designer and why? What games are you playing right now?
I do play a lot. I have three weekly game groups, usually. I keep a record of every RPG I've played, which is around 203 at this point (the list is here, if you're curious.
As a game designer, I feel like it's my job to play games. Not just RPGs, of course, but games of all kinds. I take inspiration from board, card, and video games, too. I'm a big fan of poker, especially, and was kind of a semi-pro at one point -- paying my rent with poker winnings. Good times.
The game that's influenced me the most is definitely Talislanta. Its combination of a rich setting (which was presented simply, with plenty of questions to answer for yourself) and a simple game system (which nevertheless had depth and nuance) is a mix that I've always tried to create with my own work. Talislanta was the first game I saw that had non-binary resolution (it's not simply succeed/fail) and also relied on judgment calls about the fictional world when using the mechanics. It was way ahead of its time, really. Vincent Baker credits Talislanta as an influence for Apocalypse World, arguably the most important RPG of the past decade.
And speaking of Vincent, his work, and the work of the other game designers that came out of The Forge was and continues to be a massive influence on me. I tell aspiring game designers to do two things:
1. Read all of Vincent's blog: http://lumpley.com/index.php/anyway/toc/categories (Yes, the whole damn thing, including the comments. It counts as a graduate-level game design curriculum.)
2. Play as many of these RPGs as you can: Primetime Adventures, My Life With Master, Dogs in the Vineyard, Breaking the Ice, Shooting the Moon, Steal Away Jordan, The Mountain Witch, Dust Devils, The Shadow of Yesterday, Sorcerer, Trollbabe, Dread, Bliss Stage, Thou Art But A Warrior, 1001 Nights, Psi*Run, Poison'd, Kagematsu, Planarch Codex, Stars Without Number, Microscope, Fiasco, Silver & White, Apocalypse World, Monsterhearts, Dream Askew, The Quiet Year, Burning Wheel, and Undying.
That's a very good design education right there. You might also jump right into The Sundered Land if you want a lot of that distilled into a fine liquor for you, but that would be cheating, wouldn't it? And why cheat yourself of all that fun?
What am I playing right now? I have a playtest group on Thursday that's still playing Blades in the Dark. We've been playing it since the first version, about two years ago, and everyone wants to keep going. We're on our fifth (?) series now. I'm also a player in a Blades game over Google hangouts, which is really fun.
The Wednesday group has been playtesting Apocalypse World: Dark Age and Undying. Before that, we had a Pendragon campaign.
I'm also playing a lot of the classic 3M board games (thanks to Keith Anderson's impressive collection), including RegattaAcquire,Bazaar, and Thinking Man's Golf. There are lots of great design elements in these games. It's been fun exploring them.


You promote simple, low-prep games. What led you to take this design philosophy? 
I'm an improvisational GM. I don't prep, basically ever, for any game. Never have. Doing "prep work" to run an RPG is somewhat strange to me. When I found out that some GMs spend dozens of hours per week prepping their sessions, I was kind of horrified. I decided to try to communicate a style of play that doesn't involve between-session prep work. One of the best ways to do that was to make new games that don't require prep.

In tandem with my GM style, I also discovered the technique of the "quick start" game, which gives you a gripping opening situation and characters to drive the game from the first moment (instead of the limp "What do you want to do?" beginning that many games have). My first exposure to this technique was probably with Sorcerer around 1999, but it may have been earlier. And then, of course, Vincent perfected the method in his masterpiece game, Poison'd, which inspired me to create Lady Blackbird in that style. Now I can't imagine designing any other way.



Blades in the Dark has a marked focus on player agency, something somewhat new to the rpg industry. Why have you chosen to design mechanics around this idea? What's the design stance behind this choice?
Player agency is a common element in the indie RPG design scene that I'm a part of. Co-GMing, GMless play, "Story jamming" and other such techniques are fairly common. (See Fiasco, Breaking the Ice, 1001 Nights, The Quiet Year, Silver & White, etc.)
For me, I prefer a traditional GM + Players setup, but I have particular ideas about how the authority of those roles. Basically, I don't like to create a Parent / Child relationship at the game table. I play with adults who I expect to act like adults, so I want peer-to-peer, adult relationships when we play. Many RPGs put the GM in the role of the Parent; granting all the permissions, "managing" the game, enforcing the tone and genre conventions, etc. while the players are cast as the selfish Children -- expected to try anything to get their way -- requiring the GM to "babysit" the game.
This is, frankly, ridiculous. There's no need to create a dynamic where the players of the game are assumed to behave like needy children who require permissions and guidance from a parent figure. In my games, especially in Blades in the Dark, everyone is responsible for the content of the game as a whole -- its tone, conventions, expectations, and permissions.
I divide the GM / Player authority into areas of effect in the fictional world:
- The GM plays all the NPCs and maintains the integrity of the setting -- expressing all the details so the imaginary world seems real and not contrived.
- The Players each play a PC (or a few) and maintain the integrity of those imaginary personalities -- expressing all the details so the character seems real and not contrived.
Neither role is placed in authority over the group as a whole. Each person at the table has equal say in how the game goes, what it's about, what's out of bounds, what's desirable, what tone is expected, what kind of action is reasonable, all that. A group of adults, having a conversation like adults, in other words.


And finally, we would like to talk about your future as game designer. Where do you think Blades in the Dark will take you? Do you think it might start a new wave of hacks? Do you have any plans beyond Blades in the Dark?

I know for sure that Blades will start a new wave of hacks. There are already over a dozen in progress right now, with more popping up everyday. Once the full game is released into the wider game world toward the end of the year, I expect another hacking wave to happen.
Beyond Blades, I have a bunch of other games that I always have in rotation for playtest and refinement. My process is to play my all my incomplete designs a whole lot (hundreds of sessions) and see which ones excite the players and seem to be developing into something good. Then that design gets the focus and refinement until I either abandon it or it shapes up into a finished game. On the horizon right now are Danger Patrol (my homage to Flash Gordon) and Stranger Things (my homage to Hellboy). Both are older designs that I've recently had breakthroughs with, so they'll go back into the playtesting cycles again. Will they turn into finished games? Only time will tell.

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