Roleródromo: Oro, Riquezas y Abstracción

22.5.15

Roleródromo: Oro, Riquezas y Abstracción


El objetivo de estos artículos es plantear observaciones que pueden ayudar a anticipar los efectos que estas mecánicas vayan a tener en el juego. En artículos anteriores le echamos un ojo a las mecánicas de avance de los personajes y a cómo un sistema de salud puede afectar las decisiones que toman los jugadores. ¿Hoy? Hoy vamos a estar analizando subsistemas de riqueza

"¡Epa! Es mío."

Mecánica como reflejo de la economía del juego

Este es un problema que he visto en muchos juegos ¿Cuántas veces les sucedió que los personajes arrancan como un grupo de aventureros muertos de hambre, luchando por unas piezas de cobre y cinco sesiones después todos tienen suficiente oro como para comprar la taberna y al tabernero?¿Cuántos jugadores quisieron armarse un personaje mercenario que solo vive “por la plata” y arrancaron a jugar con más oro del que podían cargar en los bolsillos? 

Muchos juegos apelan a la idea romántica de un grupo de personas en busca de oro y fama pero luego ignoran completamente esta dinámica para pasar a cosas “más interesantes”. O peor, juegos que toman el camino fácil y hacen que comprar una espada sea imposible, privandote siquiera de llegar a la aventura en un primer lugar.

He visto muy pocos juegos que realmente reflejen el esfuerzo por perseverar y ganarse una buena vida cuando es algo tan interesante y cercano a nosotros. Pasa lo mismo en caso contrario, personajes que llegan al súmmum de la opulencia, con oro de sobra para comprar objetos mágicos inimaginables, pero cortos por un par de miles de piezas de oro para comprar y mantener un castillo o sin las mecánicas que le permitan tener una mesa de caballeros y un escudero.

"Ok... ¿y ahora?"
Las mecánicas de resources en Torchbearer son crueles, están armadas para que tu personaje deba salir de aventuras porque no tiene suficiente oro para vivir. A Song of Ice and Fire tiene todo un sistema de administración de recursos que te permiten mantener (y prosperar) una de las Casas de Westeros. Si la búsqueda (o el manejo) de riqueza es un punto de interés en tu mesa no lo pases por alto. 

Un buen sistema de riquezas refleja la economía que plantea el mundo de juego y la convierte en un punto de apoyo para la aventura. Sea como una recompensa por una jornada de espadas y brujería, como un motor para seguir viviendo la vida de un aventurero o como una herramienta para llegar a objetivos ulteriores.

Foco y tiempo

Mientras más complejo un subsistema, más tiempo y atención requiere de la mesa. Un combate de Rolemaster toma más tiempo y aplica un volumen mayor de reglas que un combate en Apocalypse World. Pagarle a un curandero que arregle una pierna rota es más simple y lleva menos tiempo en Blades in the Dark que en Burning Wheel

Pero la diferencia principal entre estos subsistemas es que en el caso de un combate sucede algo importante: las vidas de los personajes están en riesgo y la muerte de un NPC probablemente sea un punto interesante en la sesión. En el caso de las submecánicas de riqueza la implementación de estas reglas suele (suele) ser trivial en el contexto de juego*: a nadie le importa a qué alquimista le vas a comprar una poción de curar heridas leves, lo que importa es que estás con 1hp, el clérigo se murió y todavía no terminaron de saquear el dungeon 

¿Por qué prestarle atención, entonces? Porque hay que tomar en cuenta la pausa que estas mecánicas generan en la mesa. 

Hacer un inventario, contar objetos mágicos y piezas de oro en Pathfinder nos ha llevado una porción importante de la sesión, lo mismo tener al grupo de jugadores juntando dados y monedas en Torchbearer para pagar todas sus cuentas antes de salir del town. Esto no es necesariamente malo, a veces es genial sentarse y meter la mano en la bolsa de oro, apreciar el botín y averiguar cuánto vale El Ojo de Raksha en el mercado negro. 

Y simple no significa mejor, una de mis mesas de Blades in the Dark ha tenido dificultades a la hora de interpretar el sistema simplificado de coin y assets, especialmente en un juego sobre ladrones. Aunque sea más rápido, no tiene ese factor satisfactorio de repartir las ganancias después de una noche de trabajo [des]honesto.

Pero es verdad que a veces puede desenfocar al grupo de lo importante en una sesión. Esa es la razón por la que solemos pasar por alto las reglas de límite de riqueza por pueblo en D&D3.5 o por qué juegos enfocados como Lacuna o Shotgun Diaries directamente ignoran estas mecánicas: distraen a los jugadores sin aportar nada a la experiencia de juego. D&D 4ta ed. simplifica el sistema de tesoro en parcelas prearmadas porque lo copado es saltear hasta la parte donde estrenás tu espada flamígera +1. 

-"Todavía me debés la pizza del Sábado pasado, ratón!"
*no siempre es el caso, yo he tenido sesiones enteras (y muy entretenidas) de personajes tratando de pagar su lifestyle maintenance en Burning Wheel, buscando sobrevivir la semana.

Abstracción y detalle

Todas las mecánicas necesitan un grado de abstracción. En muchos casos esa abstracción simplifica una submecánica. En InSpectres si un personaje quiere conseguir un equipo de espectrología nuevo junta sus dados de tecnology + los dados de la credit card y vemos qué tan bien salió la tirada. En D&D contamos nuestras monedas de oro, plata y cobre, algunas joyas y demás tesoro, las convertimos en oro, buscamos a un alquimista que tenga la poción de curar heridas leves, la compramos por el precio estándar, anotamos el nuevo objeto en el inventario, borramos las monedas y recalculamos el peso total que está llevando nuestro personaje encima (o por lo menos así debería hacerse, picarones).

Abstraer el sistema nos da la oportunidad de abarcar más aspectos de la economía de un personaje. El sistema de resources en Burning Wheel no se detiene a contar moneda a moneda las pertenencias de un personaje, pero si le da importancia al estilo de vida que el personaje lleva (lifestyle maintenance) y cómo esos gastos pueden deteriorar (tax) sus recursos, un sistema de regateo, un sistema de préstamos y de trabajo. En muchos casos la abstracción simplifica una mecánica, pero no en todos.

Y acá es cuando se pone subjetivo. En muchas mesas los jugadores disfrutan de la “materialidad” de sus riquezas. Ya comenté las dificultades que he percibido en mi mesa de Blades in the Dark por no tener una medida más detallada de qué riqueza representa cada coin. Hay jugadores los que les gusta saber que su estatuilla del Set vale 500 deneri de plata, y que sus ojos de rubí valen 80 cada uno. 

En otras mesas los jugadores saltean esos detalles para pasar a aspectos que consideran más prioritarios. Es por eso que estamos acostumbrados a convertir todo en piezas de oro o a ignorar el peso que lleva el personaje encima. En BW se tiene que asignar un valor a cada punto de resources y subir la dificultad cuando los personajes trabajan con moneda extranjera, pero en mi mesa nos sentimos más cómodos hablando de dados de tesoro y baratijas.

Tomando en cuenta estos dos puntos hay que establecer qué es prioridad en la mesa, qué detalles merecen una pausa en el juego y cuáles no. He estado mesas en las que pasamos meses hasta que el director decide darle importancia al inventario y la divisa que llevamos encima. Para algunos ir de shopping con su personaje puedes resultarle un bodrio. A otros regatear con Mubarak la Rata del Desierto les es una experiencia satisfactoria. 

Wetwired CZ Scorpion Evo 3, y un pollo agridulce con cono de papas. 

Riqueza como objetivo

Hablando de la mecánica como reflejo de la economía del juego mencionamos la riqueza como una mecánica de recompensa, lo cual es lógico, a nosotros como jugadores nos gusta tener dinero para hacer asados y jugar videojuegos (y vivir y todo eso) es lógico que a nuestros personajes les guste conseguir oro. Es una recompensa directa y fácil de identificar.

Nota: ¿Sabían que en ediciones viejas de D&D gran parte de los puntos de experiencia se obtenían por adquirir tesoros? En Dungeons and Dragons Basic, Moldvay Edition, por ejemplo, los personajes obtenían 1 punto de xp por cada pieza de oro que recuperasen del dungeon.

Cuando escuché esto inicialmente me hizo ruido “¿Por qué te daría experiencia tener guita?” pero con el tiempo lo fui razonando: es una gran manera de darle peso a la idea de un grupo de aventureros desenterrando tesoros de cuevas húmedas plagadas de monstruos. No solo sobreviviste la aventura para poder despilfarrar tu botín en mujerzuelas y vino si no que el juego te recompensa haciéndote un mejor aventurero gracias a eso. Esto también responde a la idea de la riqueza como motor de juego: ganar tesoros me hace subir niveles y me permite comprar hechizos para mi libro, ayudantes y una torre para vivir, obviamente voy a seguir aventureando. Muy buena manera de reforzar el concepto de juego

También podemos tomar ejemplos de juegos futuristas (como Cyberpunk 2020, Shadowrun o Stars Without Number) donde tener suficiente dinero (o créditos) te permitían comprar implantes cibernéticos que mejoren tus stats o partes nuevas para tu nave espacial. 

A diferencia de puntos de experiencia para subir niveles o mejoras en habilidades este tipo de recompensa tiene substancia. Los personajes se esforzaron por algo y lo tienen, ahí, en el bolsillo, al alcance de la mano. 

Pero nos estamos acercando a otro punto, la...

Mecánica como input de los jugadores en el mundo de juego

Los personajes tienen objetivos: puede ser convertirse en el próximo rey, volver a la tierra donde nació luego de años de esclavitud o establecer una colonia minera en un planeta inhóspito.

Estos objetivos suelen ser los que llevan adelante el juego. Los jugadores invierten tiempo y ganas en perseguir estos objetivos y las escenas que hacen avanzar a los personajes hacia esos objetivos son los puntos de interés en una sesión

En muchos casos las mecánicas de riqueza son las que permiten que cumplamos esos objetivos. Para recuperar mi reino necesito comprar una espada, para volver del exilio necesito pagar pasaje a través del Mar Interior, para establecer mi colonia necesito comprarle un eyector nuevo a mi nave de exploración. Pero lo realmente interesante es que estas soluciones están del lado del jugador. El director puede plantear obstáculos, pero las mecánicas de riqueza habilitan al personaje procurarse las herramientas para poder superarlos. Habilita a los jugadores a introducir elementos en la ficción. 

Si un personaje para 5 minutos para comprarse un Bubaloo en el kiosco de la esquina es irrelevante, pero en el momento en el que compra una calibre 22 y 10 balas es porque algo importante va a pasar.

También es un punto medio entre los diferentes personajes en la mesa, el mago tal vez pueda invocar un corcel espectral para llegar más rápido a la ciudad de Torreón, pero todo el grupo puede juntar unas monedas de oro y pagar pasaje en una caravana. 

"¡Say hello to my little friend!"
Podría hacer un comentario sobre cómo estas cosas son un reflejo de una sociedad capitalista, pero acá venimos a hablar de lo importante: jugar jueguitos. Las mecánicas de riqueza, si las hay, suelen cumplir una función importante (y frecuentemente ignorada) en nuestras mesas de juego. 

¿Cómo interpretan ustedes las mecánicas que riqueza en sus mesas?¿Cuáles les han causado problemas?¿Cuales han cambiado?¿Cuáles les resultaron especialmente buenas?

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