Rolerosofía: evolución de la imaginación como parte de las reglas

13.5.15

Rolerosofía: evolución de la imaginación como parte de las reglas


Había dicho la vez anterior que en un juego de rol la imaginación es parte de las reglas, y que eso sería suficiente para tener una definición suficientemente abierta, teniendo en cuenta que cuando hablo de "juego de rol" me refiero más a la actividad que a los manuales.

Y me quedó en el tintero cómo evolucionó esta definición a lo largo del tiempo.

Ahora, mi idea no es hacer un recorrido extensivo de la historia de los juegos de rol, ni siquiera voy a tratar de dar muchas fuentes de mis elucubraciones (aunque sí les voy a dar fuentes para investigar ustedes mismos más tarde, si les interesa). La intención va a ser tratar de entender cómo se definían los juegos de rol en cada época en términos generales, siempre de acuerdo a la máxima del título. Es decir, quiero tratar de entender cómo la imaginación era parte de las reglas en cada momento.


Evolución del jugador de rol

Los comienzos: ¡a explorar, vieja!

Los juegos de rol derivaron de los "wargames", y no hay chance de que nadie me discuta eso jamás. Pueden decirme que está incompleto, sí, pero no que es falso.

¿La imaginación es parte de las reglas de un juego de guerra? No, no necesariamente. Seguro, uno podría jugar uno de estos ajedrezes con anabólicos (¡tomá, intolerancia!) rechazando tomar la alternativa óptima porque ese soldado/batallón es más cobarde que los otros, por ejemplo, o modificar la aplicación de cierta regla porque el general dio un discurso motivador extraordinario, pero no es el objetivo del juego ni parte de él.

Pero luego salieron estos tipos, Gygax y Anderson (para saber bien cómo fue, vayan al final del artículo con las fuentes), y pensaron que bien podrían jugar con un soldadito por jugador. Y que luego de una batalla seguiríamos a otra, en otro terreno. ¿Y qué tal si también contamos lo que pasó en el medio? Pero es un quilombo armar maquetas del terreno y las minis para jugar las batallas, así que adaptemos las reglas para poder imaginarnos toda la situación. Che, ¿qué onda?, estamos usando nuestra imaginación para todo, y ¡está re bueno!

En esta etapa nació D&D. La idea era explorar complejos subterráneos infestados de monstruos, trampas y tesoros, para obtener los tesoros. Cuanto más tesoro tenías, más probable era que mejoraras tus poderes y, por tanto, tus posibilidades de sobrevivir. La imaginación estaba en cómo se hacía la EXPLORACIÓN, y el motivo del juego era justamente explorarlo todo (porque nunca sabías si había más tesoro escondido hasta que lo exploraras todo). El personaje era un simple medio para la exploración, si se moría simplemente lo reemplazabas con otro con rapidez y ya está.



La imaginación=exploración entonces se hacía en dungeons (no pienso traducirlo ni explicarlo, xD), en la "wilderness" (o "lo salvaje", entornos naturales), y, ¿por qué no?, un mundo entero (ver Empire of the Petal Throne, de M.A.R. Baker, o RuneQuest de G. Standford).

La continuación: "estar en otro mundo, ser otra persona"

Si bien la exploración continúa siendo el equivalente principal de "imaginación" hasta la aparición de Dragonlance, cabe mencionar que con suplementos como Grayhawk y Blackmoor y juegos como Bunnies & Burrows y RuneQuest el tema ya no era explorar por explorar, sino explorar el mundo a través de un personaje definido. Ahora sí importa quién es mi personaje, qué habilidades concretas tiene a parte de pelear y su magia, cómo se inscribe en el mundo de juego, porque es a partir de allí que voy a explorarlo.

La historia: "ser parte de un relato genial"

Con la salida de las aventuras y el setting de Dragonlance vemos que el paradigma cambia mucho. Con esos suplementos para D&D se introduce la idea de la "crónica" como oposición a la "campaña", y si el suplemento dice que en el nivel 4 un PJ traiciona a los demás, pues eso VA A PASAR, y más vale que te guste la idea, porque ahora no se trata de explorar el mundo sino de recrear y traer a la vida historias pre-definidas. Cosa curiosa, tuvieron muchísimo éxito, tanto que incluso hoy en día la mayor parte de los GMs/DJs del mundo (por lo menos, del país) dirige creando un guión que los personajes deberán seguir, y los jugadores deben o bien disfrutar mientras son guiados por la narrativa predefinida o bien ser engañados para tener la ilusión de libre albedrío.

Imaginación, entonces, se convierte ahora en imaginar una historia genial, y las reglas son secundarias a esta historia, porque la historia es la regla más importante (esta es una forma de llevar al extremo la definición, que no me gusta pero que sé que hay grupos que disfrutan mucho jugando así). ¿Qué lo diferenciaría de una obra de teatro, a parte de que los jugadores están mayormente sentados y quietos, o de una narración oral, a parte de que se mantiene la mentira idea del juego? Bueno, no me quiero meter en terreno fangoso, pero digamos que justamente es el hecho de estar jugando un juego, de estar inmersos en una historia que puedo cambiar (aunque sólo sea muy poco).

Me imagino a la gente de esta época pensando "che, si después de jugar queda una historia, ¿no podemos diseñar aventuras y juegos enfocados en contar una historia mejor, más copada?"


"No oséis defenestrar lo que está escrito"

La consciencia: "sentir como el personaje"

Con la generación de Vampiro el paradigma seguía siendo más o menos el mismo, donde imaginación=historia, ahora se cambia la dimensión: lo que importa es la historia de mi personaje, de cada personaje de cada jugador, y cómo juntos participamos de la historia mayor.

El lugar en el que sucede la historia pretende ser el interior del personaje: ¿qué piensa, qué cree, qué siente? ¿Cómo va a cambiar, de acuerdo a lo que suceda en el futuro (que está predefinido por el GM/Narrador)?

Esta etapa es una especie de combinación de las dos anteriores: imaginación=historia del personaje. Me imagino en este caso a los tipos pensando: "che, en toda buena historia tenemos personajes, habría que explorar más a estos personajes, ¿no?, que son los protagonistas de la historia..."


Sumergirnos en la interioridad del personaje...

La creatividad: "crear ficción siguiendo las reglas"

El título de esta etapa no me convence del todo, pero es lo más acertado que pude pensar: acá el foco está puesto en cómo las reglas crean ficción, de una u otra forma. Es la generación de D&D 3.5 (en la que ¿casi? todo lo que existe en la ficción tiene una representación mecánica), la generación de The Forge (que se preocupó más que nada por diseñar juegos en los que las reglas generaran la experiencia lúdica y creativa que prometían).

Acá la imaginación es un resultado de las reglas, así que no sé si podemos clasificar esta etapa con un signo de igual (=). Me imagino a la gente pensando "no nos olvidemos que estamos jugando juegos, loco, no es narración oral ni teatro improvisado esto, dejémonos de joder".


"Calmate y seguí las reglas"

La actualidad: "generar una cierta experiencia de juego"

Es un axioma (o debería serlo si no lo es) de la historiografía que es más difícil juzgar el propio tiempo que el pasado. Yo sé de antemano que el título está terriblemente mal, y que no es así como se está diseñando ni jugando ahora de manera "mainstream", pero sí te puedo jurar y perjurar que la quinta edición de D&D está diseñada así: las reglas están pensadas para tener mucho tufo a D&D, hayas jugado la edición que sea del juego; los juegos derivados de Apocalypse World también se piensan a sí mismos para dar determinada experiencia, y sé que en términos generales funcionan; Blades in the Dark parece estar diseñado pensando en la ficción que se va a generar (las reglas siempre se interpretan desde la ficción, y puede aplicar una u otra según el grupo juzgue la importancia de algo en esa ficción); Fiasco (obvio); y así varios más.

Sin embargo, esta "tendencia" no se aplica a todos los juegos de rol que se están haciendo ahora, ni siquiera a la mayoría. Y tampoco es una tendencia tan clara como las de antes. De alguna manera, podemos pensar que es la otra cara de la moneda de la etapa anterior (de la X de la Y de la Z de la...).


"Rolear: sí, es más o menos así."

Para resumir simbólicamente, podemos pensar que hoy en día, imaginación=experiencia. Pero ni-ni.


El futuro: "¿lo qué?"

No puedo definir el presente y me piden que defina el futuro, gente, xD.


Conclusiones

Discutanmé en los comentarios qué les parece mi apreciación de la evolución de la imaginación como parte de las reglas, y cómo qué es un juego de rol fue cambiando en cada etapa, o incluso pueden discutirme que las etapas son otras, que me olvidé de algunas cosas, que esto abstrayendo de más, etcétera. El punto de todo esto es generar una discusión para tratar de pensar mejor nuestra actividad, si no me discuten nada es como hablar solo, xD.


¡Compartan sus ideas! (demasiado tierno como para no compartirlo)

Apéndice: fuentes de la historia de los juegos de rol

Primero y principal, un breve artículo que cuenta cómo nacieron los juegos de rol y cuáles fueron sus influencias. Gracias José Joaquín Rodriguez y Bibliópolis, :). Con esto debería bastar para entender a qué me refiero con ciertas cosas.

Luego, infaltable, Wikipedia, y si saben inglés, mejor (porque el artículo en castellano es una traducción del inglés).

Hablando de traducciones, también está la de The History of Roleplaying, de Steve Darlington, que hizo Kikesan y revisó Edanna en el blog Lavondyss.

Por último, y seguimos en los blogs, está la increíblemente detallada historia de los juegos de rol que hizo Carlos de la Cruz en la Frikoteca hace algunos años, ¿dije ya que está increíblemente detallada?, aunque lamentablemente sólo llega hasta el año 1980.


La mejor imagen de la historia, salvo porque el d20 no es ni a garcha el mejor dado, xD.

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