Rolerosofía: Juegos de rol y tecnología, alianza o guerra

No todo pasado fue mejor
Esta historia comienza en 1974 cuando Gary Gigax (alabado sea!) publicó Dungeons and Dragons y su traslado al universo de la, aún naciente, tecnología informática con Dungeon desarrollado por Dan Glow entre 1975 y 1976. Desde entonces, los juegos de rol de papel y lápiz y la tecnología han tenido una larga historia en paralelo. En este artículo pretendo analizar un poco esta relación.

La escena local

En los años 90’, los juegos de rol aparecieron en la Argentina con fuerza, con tanta que llegaron a la televisión en forma de noticia macabra, que es la forma favorita del sensacionalismo periodístico. Cuando no tiene buenas noticias, retuercen algún hecho hasta convertirlo en algo monstruo, sin importar que sea falso como el horóscopo. Pero esta moda que nunca logró salir del nicho, retrocedió a finales de la década mientras los que aplaudían el consenso de Washington escondían las manos en los bolsillos y se alejaban silbando bajito cuando el país entraba en crisis y los juegos de rol con ellos. Pero mientras esa belle epoque de convertibilidad duro, los libros y dados afluían junto a otras tantas importaciones y el pueblo argentino tuvo acceso a una las maravillas del mundo moderno: los juegos de rol.
Leyenda negra de los juegos de rol
Al final de la década, los juegos de rol comenzaron a perder aficionados o, al menos, su presencia en clubes y eventos desapareció. Y una pregunta qué se hizo pertinente fue ¿por qué? Y la respuesta es compleja y se proponen varias razones:
- El auge de cartas coleccionables, especialmente el malvado malvado Magic que hizo que Wizard of the Coast dejara de dar soporte a sus líneas de juegos de rol y se concentrara en su exitoso CCG;
- La dificultad para sumarse a una actividad que había adquirido tintes de subcultura con códigos propios y productos que, por su complejidad, generaban lealtad en sus asiduos pero también una barrera para los neófitos que para tener una experiencia plena tenían que absorber mucho de ese universo. El ejemplo clave son las líneas de White Wolf.
- La mala publicidad y la asociación de los juegos de rol con psicopatías, satanismo y violencia (esto es todo un tópico en sí mismo).
- Y, por supuesto, el foco de este artículo: la proliferación de videojuegos online como Neverwinter Nights o el archi popular Ultima Online.

Se puede discutir la relación de causa o consecuencia de la contracción del mercado con su víctima más resonante: TSR y West End Games, y en la escena local el fin de la convertibilidad que sin lugar a dudas en nuestros pagos fue una causa más de la declinación y hoy día una dificultad para popularizar la actividad. Una inercia de stock mantuvo algunos estantes con materia en vías de extinción hasta la desaparición del último ejemplar en manos de algún cazador ávido de quedarse con la última joya. Después de que el último unicornio fue capturado, podías ir a esa misma librería comercial donde habías conseguido “El juego de rol de la Tierra Media” unos años atrás, preguntar por juegos de rol y obtener una mirada de “no se de qué carajo me estás hablando” por respuesta.
Recién salido de la imprenta de Gutenberg
Papel y lápiz contra la placa aceleradora 

A pesar del preludio histórico, mi objetivo es analizar la relación entre la tecnología y los juegos de rol. Mencione que una de la causas que se aducen de la declinación de los juegos de rol, fue el auge de los videojuegos, especialmente, los "massively multiplayer online role-playing games (MMORPG)" como el Ultima Online, a los que años más tardes se sumaron World of Warcraft, Guild Wars, Lineage, etc. Para muchos, el hecho que ambos géneros incluyera el término juego de rol indicaba un parentesco fuerte pero la realidad es que hay una distancia enorme entre interpretar un personaje y distribuir puntos entre los poderes del nigromante en el Diablo. No obstante, esta distancia, Dungeons and Dragons 4ta fue un intento de acercar el género de mesa hacia el universo de bits. Un intento que resultó un desastre y un retroceso en el diseño de los juegos de rol a ese momento previo donde el foco estaba en explorar un espacio delimitado y matar monstruos. No es que esta modalidad sea mala pero los video-juegos logran mejor la experiencia: el combate es rápido, colorido e intenso, no se tiran dados, se hacen cálculos, se borran y marcan planillas, y consultan bestiarios para definir cuántos esqueletos mataron.

En adelante, para simplificar, usare el término RPG para los video-juegos (incluido los MMORPG). Los RPG ofrecen experiencias propias y logran de forma intensa realizar muchos anhelos de los jugadores promedio incluso rescatar el sentido de aventura y comunidad pero como mencionare varias veces los juegos de rol se basan en dos elementos que considero específicos del reino del papel y lápiz: imaginación y comunicación inter-personal. Son dos elementos que considero esenciales y sin los cuales un juego no pertenece al género.
PJ: "Lanzo Muro de Fuego" 
DJ: "Tira un d20... tira un d12... tira un d6. Mataste 5 esqueletos. Son 50 XP y 30 monedas"
Los videojuegos, por un lado, nos entregan esas experiencias que nos encantan a los roleros como matar dragones o viajar en naves espaciales pero nos quitan la libertad de usar nuestra propia imaginación, la historia es única o pobre (como las quest de Lineage… “mata 200 monstruitos y te daré la piedra Zarasa”) y la comunicación aunque es útil para organizar la party o la política entre clanes o gremios, no es prescriptivo comunicarse con nadie. Hoy día los RPG también incluyen un modo “sandbox" denominado “open world” pero aún en estos donde los jugadores tienen aún más libertades, la imaginación queda relegada porque el fuerte de estos juegos es mostrarnos ellos mismos todo y nuestra imaginación es secundaria. En cambio, los juegos de rol nos exigen y recompensan por usar nuestra imaginación y capacidad de comunicarnos con el resto de los jugadores lo que nos representamos, queremos y pensamos fuera y dentro de los personajes.

La idea inicial es que hay cierta enemistad entre ambos universos. Yo me sumo a la tesis que los RPG resultaron más seductores que los juegos de rol para muchos jugadores y el tiempo libre que hubiesen dedicado a tirar dados y llenar planillas lo dedicaron a juntar “ore” para construirse una armadura. No obstante, admito que hay casos contrarios donde hay una transferencia o, al menos, una seducción desde los juegos de rol a jugadores habituales de RPG. Cuando se plantea la pregunta de cuándo o cómo comenzaste a jugar rol, hay una generación de jugadores que comenzó con un video-juego y el género los trajo a su homónimo en papel y lápiz. Creo que esto esta lejos de ser la regla y hubo y hay un conflicto mal entendido entre ambos pero creo que el diseño actual se esta recuperando y aprendió cómo diferenciarse en vez de imitar como el caso ya mencionado de D&D 4ta. 

La aldea global

La tecnología es neutral y nuestro uso de ella es la que le da adjetivos tales como “malvada”, “útil” o “entretenida”. Internet habilitó los “malignos” MMORPG pero también creo foros y webs que pusieron en contacto a los jugadores. El creciente acceso a este servicio genero un mundo de oportunidades para potenciar los aspectos esenciales de los juegos de rol. Nuevas formas de jugar como partidas por email, por foro o hasta por videoconferencia (Skype, Google Hangout) y, eventualmente, herramientas web específicas como Roll20, Fantasy Grounds, Dragons for Dinner, Map Tools, etc dan cuenta de esta alianza donde los jugadores buscaron el apoyo de la tecnología para abrir nuevos canales de contacto.

Las redes sociales fueron el siguiente paso que acercó  a jugadores en busca de directores y viceversa. Proliferan los grupos de aficionados y son una puerta de entrada rápida para los interesados, ingresar a uno de estos grupos y hacer algunas preguntas, ver dónde se organiza alguna mesa o evento local. Fomenta el entusiasmo y la comunicación de novedades. Hasta las industrias y diseñadores aprovechan las redes sociales no solo para promocionar sus productos sino para obtener feedback, dar soporte y sondear las tendencias.

Mi tesis es que las redes sociales son parte de la razón del revival que están viviendo los juegos de rol hoy día al acercar jugadores dispersos y permitirles retomar el hobby que quizás abandonaron durante años por falta de jugadores.
"Quiero comprar pociones curativas en el mercado..."
Mercado 2.0

Un problema recurrente en el capitalismo es la sobreproducción. Fabrico mil sillas azules, me va bien. Entonces fabricó mil mesas azules. La gente también las compra. Me entusiasmó y fabricó dos mil taburetes azules y nadie los compra porque nadie los quiere u otros se sumaron al mercado de muebles azules y fui. Entro en crisis, bajo los costos (o sea, rajo a unos cuantos empleados, muevo la producción a China o uso plásticos tóxicos) y mi siguiente producto para recuperarme son mil reposeras azules, vendo algunas pero no alcanza. Las deudas me comen, armo la valija con los últimos billetes que me queda y me las tomó a una isla donde la justicia de mi país no pueda llegar para cobrar los sueldos impagos y la hipoteca de la fabrica. Me deje llevar un poco con la historia pero esta es la historia de muchas empresas. White Wolf entre ellas (no tan terrible… creo que no hubo isla en esa historia) que llenaron el mercado de suplementos y eventualmente las ventas comenzaron a caer y sacaron otros suplementos y líneas para recuperar pero no alcanzó o fue peor, y la empresa creció tanto por el éxito inicial que ya no puede sobrevivir sin márgenes de ventas muy altos.

La "pre-compra" (o Preorder), el "print on demand"(PoD) y, especialmente, el bendito crowdfunding fueron las soluciones que se han ido popularizando para resolver esta producción a ciegas. La pre-compra y el crowdfunding son muy similares pero este último es el que encarna mejor las virtudes de este sistema: propongo el producto y ofrezco una serie de recompensas escalonadas cuanta más gente se sume a la compra “colectiva". El resultado final es que tengo un producto vendido de antemano y, a veces, hasta suplementos financiados por los mismos interesados pero que me quedan disponibles para seguir vendiendo concluida la campaña. Es un win-win. Incluso los Backers (¿aportantes?) pagan conscientes de la espera que puede superar holgadamente el año, sino pregunten a los que apoyaron Call of Cthulhu 7th edition de Chaosium. Todavía esperan la versión en papel. Es un sistema que si vendedores sin escrúpulos con los plazos como Chaosium, no lo estropean, va a mantener un mercado saludable por un buen tiempo y permitir innovaciones que antes eran impensables por el riesgo, como toda una línea sobre vampiros estelares en un ambientación "space opera" con d4s. 

El "print on demand" es otra forma que se da gracias a un alto grado de especialización en la industria. White Wolf llego a desarrollar una estructura tan grande que era capaz de desarrollar, producir y distribuir sus juegos así que aprovecho para aliarse con otras empresas y ofrecer su infraestructura. Vos escribís el libro, yo te lo imprimo y distribuyo. Algunos productos en RPGNow funcionan bajo esa modalidad. Los libros son impresos recién cuando son comprados, no antes. Aunque esto puede tener un incremento costo cuando aparentemente se pierden los descuentos con impresiones masivas, asegura que cada libro es vendido y no hay material superfluo sin demanda.
Ya no necesitamos cargar con la biblioteca en la mochila
Formatos inmateriales

Esta es otra gran ventaja, especialmente, para nuestro país que luego de la caída de la convertibilidad y la crisis económica del 2001, no solo cerró las importaciones de material rolero sino que los precios se hicieron prohibitivos. La solución fue que el material impreso comenzara a circular escaneado. Mucho de ese material era impreso en imprentas locales sin permiso de los autores pero a pesar de lo que piensen los detractores de la piratería esto mantuvo la escena local proveída de material y mucha gente tiene sus manuales en impresiones anilladas. Eventualmente, los que pueden traen los manuales de afuera o los compran a importadores que se arriesgan a traer material caro y con una demanda baja. 

La industria del rol comenzó a moverse de un soporte costoso, y con los riesgos ya comentados de sobreproducir, hacia los formatos digitales. En 2001, nació RPGNow; en 2004, DriveThruRpg; en 2008, OneBookShelf; 2013, DndClassics. Con el tiempo todos se volvieron una familia de sitios donde conseguir juegos nuevos y viejos que habían quedado “fuera de impresión” (out-of-print) en formato digital o impreso.

Otro enorme impacto de la propagación de formatos digitales es la posibilidad de que editores independientes pudieran llegar al mercado sin tener que involucrarse en la impresión y distribución. Ahora podían subir sus productos a un sitio como RPGNow, armar una web, compartirlos por foros y redes sociales. Creo que este fenómeno pisó firme con el auge de laptops, tablets y celulares. Hace diez años, leer un PDF implicaba prender el monitor de tubo  y leerlo asediado por una pantalla blanca que te derretía los ojos. Hoy podes leer "FATE Acelerado" en un e-reader, comprar el PDF del último suplemento de tu línea favorita y leerlo en la laptop mientras esperas que llegue el libro físico o, directamente, no comprarlo hasta estar seguro que vale la pena. 

El crecimiento de la “industria” indie no podría haber sido posible sin la alianza con Internet donde sitios como The Forge germinaron una generación nueva de diseñadores; redes sociales (y foros) para publicitarlos, atraer nuevos jugadores y reunir a los dispersos; y tecnologias que facilitaran la lectura de material digital.

Alianza por USB y Bluetooth

En algún momento de este largo ensayo aventuré que hay dos elementos claves en los juegos de rol: imaginación y comunicación. No quiero detenerme en los mismos porque no es la idea pero si me dan un si, aunque sea provisorio y de mala gana, podemos continuar y analizar como ambos elementos pueden ser potenciados por la tecnología digital de hoy día. 

Arranquemos con el más fácil: la comunicación. A esta altura de mi argumentación mencione como foros, redes sociales y sitios pusieron en contacto a jugadores y expusieron a diseñadores, jugadores y directores de juegos a nuevas ideas (una división ridícula porque son roles pero útil para señalar como todos esos roles encontraron ventajas en compartir ideas con los nuevos canales). Estos nuevos canales, facilitan la organización y publicidad de los eventos. Chats y video-conferencias permiten reunir grupos dispersos que no podrían jugar de otra manera. Y ese contacto constante con gente interesada refuerza el entusiasmo de la comunidad.
 
La imaginación también encuentra una alianza con las nuevas tecnologías. Las laptops y tablets son una excelente forma de mostrar algo a los jugadores como contenido visual que podemos encontrar en internet a patadas en Devianart, Pintereset, Tumblr y Google. La infinidad de aplicaciones web para crear mapas de pueblos, castillos, cavernas, etc. Ambientar la partida con música ahora es tan simple como tener mp3 y un parlante. Y en los casos más extremos hay proyectores portátiles “económicos” para proyectar imágenes, mapas o lo que sea a una superficie de la mesa o pared.

Desde que la computación se hizo más accesible han surgido aplicaciones para ayudar a los DJs. Hace poco miraba el viejo “Midgard” (¿1993?) de la difunta editorial Cronopolis, creador de Universo, y anunciaban en una de sus publicidades un software para creación de personajes en un disco de 3 1/2. Cuando tenía 16 años, agarre un libro de Visual 6 y aprendí a programar en este lenguaje. Como ejercicio, desarrolle una aplicación para convertir monedas en "7mo Mar”. Internet se fue poblando de planillas de Excel o toscas aplicaciones para crear personajes, dungeons, tesoros, bibliotecas, pociones y cualquier cosa que algún rolero aficionado o profesional de la programación se animaba a desarrollar y compartir. Hoy día, tenemos aplicaciones profesionales como Fantasy Grounds, Roll20, Hero Labs, Realms Works, TableTopAudio y un sinfín más que merecerían su propio artículo.
¿La evolución del rolero?
Conclusión

La tecnología es una herramienta capaz de curar una enfermedad o matar a una persona. Desde el primer RPG programado en un mainframe, los juegos de rol y la tecnología informática han tenido una relación fructífera pero también con roces a partir de la creciente ola de video juegos clasificadas como RPG. Pero los juegos de rol de papel y lapiz tienen su personalidad propia y, a pesar, de algunos traspies de juegos y jugadores por copiar los elementos propios que tanto atraen de los RPG, finalmente, recuperamos y potenciamos la especificidad de nuestro hobby.


Aún hoy todavía nos debatimos por definir esta especificidad pero aún con las diferencias que podamos encontrar entre la idea de un rolero y otro, lo cual enriquece la comunidad, hay cierto nivel de coincidencia y enfocados en esos aspectos podemos traer la tecnología como un aliado que potencie la experiencia de los jugadores, fortalezca el mercado y cree nuevos canales para comunicar, organizar y juntar a los aficionados.  

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