Reseña: Lamentations of the Flame Princess (y algunos suplementos)

22.6.15

Reseña: Lamentations of the Flame Princess (y algunos suplementos)


Hoy por hoy Lamentations of the  Flame Princess es el juego de la camada OSR (el renacimiento de la vieja escuela del rol, claro) más copado, interesante, y llamativo de los últimos tiempos. El autor es James Edward Raggi IV (rolero con nombre más cool desde Mark Reign*Hagen) un norteamericano viviendo en Finlandia que es fanático del heavy metal, las películas de Argento, China Melville, Lovecraft y el OSR.


OSR y Mecánicas


LotFP posiblemente  sea también un juego lo suficientemente transgresor como para poder volver a pensar a los juegos de rol como una forma de arte (en el sentido de que la visual es muy buena, el autor busca desafiar nuestros pre conceptos sobre que es un juego de rol y desafiarnos como roleros y personas (¡), su juego no es para los más débiles). Sí, me gustó mucho LotFP. Lo cual es sorprendente porque el reglamento es a duras penas un retroclon,  o una versión casera de Basic D&D. Si ya jugaste a BECM,  Labyrinth Lord o cualquiera de esos juegos nuevos que son en realidad juegos viejos, no hay muchas sorpresas en LotFP, o tal vez sí, no estoy completamente seguro porque soy un poco neofito. Y si nunca jugaste un juego así o si estás recién enterado de todo lo que estoy diciendo, lo que te recomiendo es que leas este artículo que resume muy bien qué es el OSR y qué es un retroclon, cómo se juega, cuál es la filosofía detrás y por qué es totalmente distinto a cualquier otro juego que jugaste en los últimos 25 años.
LoFTP incluye varios cambios mecánicos respecto del juego padre (o de todos los otros retroclones).  Por ejemplo, los guerreros son los únicos mejoran su chance de atacar cuando suben de nivel. La lista de hechizos de los clérigos y magos fue completamente reescrita, ahora cada hechizos tiene una descripción rara que suma mucho al ambiente de juego, algunos hechizos como Summon son ahora simplemente increíbles y peligrosos.



 Los ladrones ahora se llaman Especialistas y tienen una mecánica original para resolver sus habilidades y más opciones de customización que el horrible Ladrón de BECM.  Aun así no mata ninguna vaca sagrada, sigue siendo el D&D original en el que cada clase tiene su nicho bien cuidado. Eso, y olvidate del multiclase ni nada que se le parezca. Como alguien dijo alguna vez, el OSR es una forma de juego que pone énfasis sobre el mundo y no sobre los personajes. De hecho, es muy posible que nuestros PJs sean más bien descartables (recomiendo armar dos o tres personajes por jugador) así que no se encariñen mucho con ellos.
Me gustó mucho, en particular, como el reglamento expande el uso del oro. Es una cosa que hace tiempo me viene dando vueltas en la cabeza. Por un lado, el juego asume que el oro es la forma de avanzar en el juego. Matar monstruos da un margen muy pequeño de XP, mientras que gastando oro podemos avanzar mucho más rápidamente. Por otro lado, hay muchas cosas en que la que invertir nuestro malogrado tesoro: la lista de compañeros NPCs es muy extensa y detallada, es posible invertir el dinero en negocios con diferentes márgenes de ganancia y riesgo, guardarlo en el banco  para el futuro o comprar propiedades.

Soporte


Pero más allá de las reglas, el punto fuerte de LotFP es el increíble soporte, más específicamente, las espectaculares y bizarras aventuras que vienen sacando. Es como que en algún punto hayan decido tomar todas las cosas que gustaban de D&D (los calabozos, los monstruos, la exploración) y hayan decidido darle un nuevo significado. Hace no mucho el autor en una entrevista decía que el cuándo empezó a jugar rol realmente no entendía como se jugaba, era muy chico y hacían cualquier cosa. De alguna manera el OSR lo que permitió es tomar esa experiencia y esas reformula con sus treinta años y acomodarlas a sus obsesiones: el terror, la historia medieval, la brujería y la violencia como algo estético.

Las aventuras en LoFT son bien hardcore, son difíciles, están repletas de azar y, sobretodo, de situaciones completamente horroríficas.

El género al que rinde homenaje este juego es al Weird,  que combina ciencia ficción, fantasía, horror con una sensación de alineamiento y extrañeza. Lovecraft era weird, Howard era weird, y eso es a lo que es LofTP, tal vez no desde las mecánicas, pero si del estilo de las aventuras y la forma que adoptan ciertos hechizos.

La primera aventura que leí  para LoFTP se llama: La cueva maldita de los niños con cabeza de cristal, y es una de las cosas más raras y perturbadoras que leí en mucho tiempo: sí, hay un dungeon, sí, hay tesoros, y sí hay monstruos. Pero no se parecen a nada de lo que yo había visto antes en una partida de rol. Me niego a dar muchos spoilers, pero el título del libro es mucho más literario de lo que parece.

La segunda aventura que leí cambio drásticamente mi percepción de lo que es un sandbox. Better than any man transcurre en un pequeño principado del Sacro Imperio Romano Germánico durante la Guerra de los 30 años. Lo cual quiere decir varias cosas: guerra civil, conflictos religiosos y cazas de brujas. Los personajes son arrojados a una zona devastada por la guerra sin ningún tipo de gancho o historia, y les da libertad para que hagan lo que quieran. “Si los jugadores deciden abandonar el lugar y no involucrarse en ninguna situación el problema no es del juego, si no del grupo” parece gritar el módulo. La aventura detalla una ciudad, un enorme (gigantesco!) calabozo y varias locaciones, pero también da mucho espacio para que el Referí pueda crear su propio contenido y meterlo en el sandbox. Hay mucho para descubrir, matar y lootear en este módulo gigante de 180 páginas (¿mencione que es gratuito?) pero queda en absolutas manos de los jugadores llegar hasta lo más profundo del mismo, de hecho es muy probable que no puedan descubrir toda la genialidad de este lugar en una sola campaña y con un mismo grupo de aventureros. Por un lado es intimidante, pero por otro lado sorprende la confianza que parece depositar el autor en nuestras manos.
El libro de réferi es lo último que quería mencionar. Realmente no suma nada en términos de reglas o procedimientos para diseñar aventuras. Es más bien un largo ensayo del autor del juego sobre su visión de cómo debería ser jugado este juego. Un montón de sugerencias sobre como diseñar una aventura, como armar una campaña, que clase de jugadores son idóneos, porque hay un montón de reglas que parece que el encajan perfecto y otros largos etc. Normalmente no me interesaría un libro así, pero este está  muy bien escrito. De hecho, es de las mejores DMGs que he leído en mucho tiempo. El autor no tiene ningún tipo de miedo en introducir su voz en el texto y ser muy abierto y franco respecto a sus opiniones sobre el hobby. No es solo interesante como marco teórico al reglamento, sino que además es una buena introducción a esta forma de juego. Si uno, como yo, está acostumbrado únicamente a los juegos de rol más modernos es muy útil y casi necesario pegarla una buena leída  a este libro.


¿Qué más hay? ¿Ya mencioné que todo esto de lo que estoy  hablando es gratis? Obviamente hay mucho más. Lamentations of the Flame Princess en realidad es la editorial de Raggi y además de publicar sus propios módulos, le abre el espacio a todos sus amigotes: así es como pueden encontrar el Carcosa, un setting ambientado en un mundo terrorífico dominado por hongos shuggoth, tecnología alienígena, dinosaurios y bárbaros de piel roja. Todo en un formato vieja escuela, con mapas hexagonados y muchas tablas aleatorias de encuentros. 


O A Red and Plesant Land un escenario de campaña/módulo de aventuras de Zack S. repleto de referencias a Alicia en el País de las Maravillas o Drácula. 

No puedo dejar de señalar como el OSR viene saliendo del calabozo hace rato y está ofreciendo los productos más vanguardistas y llamativos en muchos años.

Tanto el libro básico, como el manual de referí y todas las aventuras se pueden bajar gratuitamente de RPG Now.

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